
Buenas a todos, revisando minuciosamente los .xml del juego encontré la forma de modear el juego, mejor dicho, de realizar pequeños retoques en el juego para adaptarlo al gusto de cada uno. Ire colgando una serie de guias para interesados.
Nota: Acuérdate de realizar una copia de todos los archivos que modifiques, guarda esos archivos limpios por si algún día quieres volver a tener el juego base sin modificaciones.
Guia 1.Modificar el coste de las tecnologías y principios.
Guia 2. Revelar el mapa
Guia 3. Configurar el nº de distritos por ciudad.
Guia 4. Bonos defensivo del terreno.
Guia 5. ¡Eureka!
Guia 6. Configurar el inicio de partida.
Nota: Acuérdate de realizar una copia de todos los archivos que modifiques, guarda esos archivos limpios por si algún día quieres volver a tener el juego base sin modificaciones.
Guia 1.Modificar el coste de las tecnologías y principios.
Tal como lo veo yo se investiga tan rápido que no me da tiempo a construir los edificios y unidades de una época, apenas he podido asentarme en la época clásica y ya estoy de lleno en la medieval, no me da tiempo a reunir el oro suficiente para modernizar las unidades,...¿la solución?
Lo primero que pensé fue jugar en maratón, para que me diese mas tiempo en cada época, pero estaba en las mismas, porque si bien es cierto que las tecnologías en maratón son 3 veces mas caras (+200% respecto a la velocidad normal)el coste de edificios y unidades también, así como el coste de mejorar unidades y compras de casillas. Estaba en las mismas solo que todo dura mas turnos.
La única solución posible era modificar manualmente el coste de tecnologías y principios para que jugando en velocidad normal estas cuesten un poco mas dándome tiempo a construir unidades y edificios. ¿como hacerlo?
Dirígete al directorio donde tengas instalado el juego
C:\...)\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data
Dentro de la carpeta data encontraras muchos archivos .xml, busca uno llamado "Technologies"
Click derecho encima de ese archivo, "abrir con", selecciona el bloc de notas de toda la vida.
Una vez dentro del archivo veras cerquita justo debajo de la primera columna de textos un bloque llamado:
<Technologies>
<!-- Ancient Era-->
...
...
<!--Classical Era-->
...
...
<!-- Medieval Era-->
...
...
Ahí estan todas las tecnologias ordenadas por epocas, fijate por ejemplo en la primera de todas:
<Row TechnologyType="TECH_POTTERY"
Justo a su derecha si sigues leyendo encontraras "Cost="25". Ese es el coste de la tecnología en velocidad normal de la tecnología del granero. Por ejemplo cuando juegas en velocidad maratón lo que el juego hace es aplicarle un 200% a ese parámetro. Pero el parámetro base es ese.
Modifica ese parámetro con todas las tecnologías manteniendo una regla de proporción, por ejemplo, multiplica por dos el numero a todas, o multiplica por 1,5 (+50% mas caras), pero mantén la proporcionalidad para que el juego no se desequilibre.
Esto es para las tecnologías, pero hay que hacer exactamente lo mismo con el árbol de cultura, el de los principios, para ello modifica en archivo "Civics" que encontraras en esa misma carpeta, aplica el mismo procedimiento que con las tecnologías.
Completado ambos archivos guárdalos al salir. Ahora podrás jugar en velocidad normal con las tecnologías y principios mas caros, dándote tiempo a construir unidades y edificios.
Lo primero que pensé fue jugar en maratón, para que me diese mas tiempo en cada época, pero estaba en las mismas, porque si bien es cierto que las tecnologías en maratón son 3 veces mas caras (+200% respecto a la velocidad normal)el coste de edificios y unidades también, así como el coste de mejorar unidades y compras de casillas. Estaba en las mismas solo que todo dura mas turnos.
La única solución posible era modificar manualmente el coste de tecnologías y principios para que jugando en velocidad normal estas cuesten un poco mas dándome tiempo a construir unidades y edificios. ¿como hacerlo?
Dirígete al directorio donde tengas instalado el juego
C:\...)\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data
Dentro de la carpeta data encontraras muchos archivos .xml, busca uno llamado "Technologies"
Click derecho encima de ese archivo, "abrir con", selecciona el bloc de notas de toda la vida.
Una vez dentro del archivo veras cerquita justo debajo de la primera columna de textos un bloque llamado:
<Technologies>
<!-- Ancient Era-->
...
...
<!--Classical Era-->
...
...
<!-- Medieval Era-->
...
...
Ahí estan todas las tecnologias ordenadas por epocas, fijate por ejemplo en la primera de todas:
<Row TechnologyType="TECH_POTTERY"
Justo a su derecha si sigues leyendo encontraras "Cost="25". Ese es el coste de la tecnología en velocidad normal de la tecnología del granero. Por ejemplo cuando juegas en velocidad maratón lo que el juego hace es aplicarle un 200% a ese parámetro. Pero el parámetro base es ese.
Modifica ese parámetro con todas las tecnologías manteniendo una regla de proporción, por ejemplo, multiplica por dos el numero a todas, o multiplica por 1,5 (+50% mas caras), pero mantén la proporcionalidad para que el juego no se desequilibre.
Esto es para las tecnologías, pero hay que hacer exactamente lo mismo con el árbol de cultura, el de los principios, para ello modifica en archivo "Civics" que encontraras en esa misma carpeta, aplica el mismo procedimiento que con las tecnologías.
Completado ambos archivos guárdalos al salir. Ahora podrás jugar en velocidad normal con las tecnologías y principios mas caros, dándote tiempo a construir unidades y edificios.
Guia 2. Revelar el mapa
¿Cansado de tener que explorar el mapa para saber si te interesa jugar en el o crear una nueva partida? ¿quieres saber si te tocaran maravillas naturales cerca o buena zona de expansión? Revelar el mapa es la solución, la elección de la partida es muy importante, si el mapa a de ser aleatorio por lo menos que sea minimamente acorde a lo que buscamos.
Lo mejor que puedes hacer es activar la consola de comandos para revelar el mapa, de esta forma cuando empieces una nueva partida podrás ver si te toco una buena zona o no, una zona amplia con enemigos alejados. Para ello debes hacer lo siguiente:
Ve a "Documentos\My Games\Sid Meier's Civilization VI" y abre el archivo "AppOptions.txt". Una vez dentro de ese archivo, busca el texto "EnableDebug Menu" y cambia el 0 que le sigue por un 1. Ahora, al estar jugando, pulsa la tecla "ñ" para abrir la consola e introducir allí el siguiente código "Reveal All" (sin las comillas)
IMPORTANTE: Antes de revelar el mapa guarda la partida porque al hacerlo se activaran varios eurekas, el de descubrir maravillas y continenetes nuevos.
Lo mejor que puedes hacer es activar la consola de comandos para revelar el mapa, de esta forma cuando empieces una nueva partida podrás ver si te toco una buena zona o no, una zona amplia con enemigos alejados. Para ello debes hacer lo siguiente:
Ve a "Documentos\My Games\Sid Meier's Civilization VI" y abre el archivo "AppOptions.txt". Una vez dentro de ese archivo, busca el texto "EnableDebug Menu" y cambia el 0 que le sigue por un 1. Ahora, al estar jugando, pulsa la tecla "ñ" para abrir la consola e introducir allí el siguiente código "Reveal All" (sin las comillas)
IMPORTANTE: Antes de revelar el mapa guarda la partida porque al hacerlo se activaran varios eurekas, el de descubrir maravillas y continenetes nuevos.
Guia 3. Configurar el nº de distritos por ciudad.
Algo que me pareció fascinante al probar el CIV VI fueron los distritos, por fin habían logrado especializar las ciudades, es decir, que las ciudades se diferencien unas de otras, que unas sean para producir unidades (colocándoles el campamento y la industria) otros sean comerciales (puerto y comercio), religiosos, científicos, culturales,...En anteriores CIV TODAS las ciudades eran iguales, en todas se podían construir todos los edificios y eso le quitaba mucha importancia estratégica. Daba igual quitarle una ciudad X al enemigo si la ciudad Y de al lado era igual. Ahora no, ahora si le quitas la ciudad militar al enemigo le impedirás hacer tropas de élite, si le quitas su ciudad científica le impedirás que termine el gran científico que estaba apunto de alcanzar antes que tu. Etc,...
¿cual es el problema entonces? La cantidad de distritos que nos dejan hacer. El juego permite crear un distrito cada 3 de población, es decir, una ciudad con 15 de población ( fácilmente alcanzable) se le permite crear 5-6 distritos. ¡estamos locos! Adiós a la especialización de ciudades. Jugando con los chinos ya note que me dejaban hacer demasiados distritos, tantos que los hacia todos en todas las ciudad (hacia 5-6 distritos en cada ciudad) y algunos distritos como el acueducto me da la sensación que no cuentan para el computo, esto lo note aun mas cuando jugué con los alemanes (uno de sus bonos es que te permiten crear un distrito mas por ciudad), vaya decepción. Al final me di cuenta que era igual que el CIV V, en TODAS mis ciudades tenia bibliotecas, cuarteles, templos, mercados, talleres,...lo unico que las diferenciaba es que algunas eras portuarias y otras no, vamos igual que en el CIV V.
¿La solucion? Configurar el nº de distritos por ciudad. Para ello dirigete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Busca en ese archivo la siguiente entrada: <Row Name="DISTRICT_POPULATION_REQUIRED_PER" Value="3" />
El 3 indica que se habilita la construcción de un nuevo distrito en la ciudad por cada 3 de población.
Si pones un 3->....1....4....7....10...13....16....19....22 (8 distritos en ciudades con 22 de población)
Si pones un 5->....1....6....11....16...21................... (5 distritos en ciudades con 21 de población)
Si pones un 7->....1....8....15....22......................... (4 distritos en ciudades con 22 de población)
Mi consejo es que lo cambies por un 5, de esta forma una ciudad con 21 de población podrá crear 5 distritos. Pero si queréis una especialización mas fuerte, tener que pensar estrategicamente donde colocar cada valioso distrito añádele un 7, de esta forma ciudades con 22 de población podrán crear 4 distritos.
¿cual es el problema entonces? La cantidad de distritos que nos dejan hacer. El juego permite crear un distrito cada 3 de población, es decir, una ciudad con 15 de población ( fácilmente alcanzable) se le permite crear 5-6 distritos. ¡estamos locos! Adiós a la especialización de ciudades. Jugando con los chinos ya note que me dejaban hacer demasiados distritos, tantos que los hacia todos en todas las ciudad (hacia 5-6 distritos en cada ciudad) y algunos distritos como el acueducto me da la sensación que no cuentan para el computo, esto lo note aun mas cuando jugué con los alemanes (uno de sus bonos es que te permiten crear un distrito mas por ciudad), vaya decepción. Al final me di cuenta que era igual que el CIV V, en TODAS mis ciudades tenia bibliotecas, cuarteles, templos, mercados, talleres,...lo unico que las diferenciaba es que algunas eras portuarias y otras no, vamos igual que en el CIV V.
¿La solucion? Configurar el nº de distritos por ciudad. Para ello dirigete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Busca en ese archivo la siguiente entrada: <Row Name="DISTRICT_POPULATION_REQUIRED_PER" Value="3" />
El 3 indica que se habilita la construcción de un nuevo distrito en la ciudad por cada 3 de población.
Si pones un 3->....1....4....7....10...13....16....19....22 (8 distritos en ciudades con 22 de población)
Si pones un 5->....1....6....11....16...21................... (5 distritos en ciudades con 21 de población)
Si pones un 7->....1....8....15....22......................... (4 distritos en ciudades con 22 de población)
Mi consejo es que lo cambies por un 5, de esta forma una ciudad con 21 de población podrá crear 5 distritos. Pero si queréis una especialización mas fuerte, tener que pensar estrategicamente donde colocar cada valioso distrito añádele un 7, de esta forma ciudades con 22 de población podrán crear 4 distritos.
Guia 4. Bonos defensivo del terreno.
Yo no se a ustedes, pero a mi me encanta colocar unidades estrategicamnete en posiciones favorables para aprovecharme del terreno, claro que esto deja de tener importancia si el terreno te da tan poco bono.
Colinas=+3 de fuerza
Bosque o selva=+3 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+6 de fuerza
Cienaga=-2 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza
Si una unidad tiene 40 de fuerza (fácilmente alcanzable, el piquero mismo ya posee esa fuerza) ¿creeis que le importara mucho atacar a otra unidad que se encuentre en una colina si su desventaja va a hacer que el enemigo tenga +3 de fuerza. Apenas se nota esa desventaja.
Yo lo que hice fue darle aumentar el bono dejándolo así:
Colinas=+5 de fuerza
Bosque o selva=+5 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+10 de fuerza
Cienaga=-5 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza
Ahora una unidad que este en colina bosque tendrá un bono de +10 de fuerza, y eso si que se nota. Dirigirte a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Features.xml
<Row FeatureType="FEATURE_JUNGLE" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_FOREST" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_MARSH" ... DefenseModifier="-2" ...
Jungla, bosques y cienagas, cambia los valores a tu gusto.
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Terrains.xml
<Row TerrainType="TERRAIN_GRASS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_PLAINS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_DESERT_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_TUNDRA_HILLS" ...DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_SNOW_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
Colinas en pradera, llanura, deierto, tundra y nieve. Modifica el valor a tu gusto.
Colinas=+3 de fuerza
Bosque o selva=+3 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+6 de fuerza
Cienaga=-2 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza
Si una unidad tiene 40 de fuerza (fácilmente alcanzable, el piquero mismo ya posee esa fuerza) ¿creeis que le importara mucho atacar a otra unidad que se encuentre en una colina si su desventaja va a hacer que el enemigo tenga +3 de fuerza. Apenas se nota esa desventaja.
Yo lo que hice fue darle aumentar el bono dejándolo así:
Colinas=+5 de fuerza
Bosque o selva=+5 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+10 de fuerza
Cienaga=-5 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza
Ahora una unidad que este en colina bosque tendrá un bono de +10 de fuerza, y eso si que se nota. Dirigirte a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Features.xml
<Row FeatureType="FEATURE_JUNGLE" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_FOREST" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_MARSH" ... DefenseModifier="-2" ...
Jungla, bosques y cienagas, cambia los valores a tu gusto.
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Terrains.xml
<Row TerrainType="TERRAIN_GRASS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_PLAINS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_DESERT_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_TUNDRA_HILLS" ...DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_SNOW_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
Colinas en pradera, llanura, deierto, tundra y nieve. Modifica el valor a tu gusto.
Guia 5. ¡Eureka!
Me he dado cuenta que los eurekas (los de tecnología y cultura) dan un 50% de avance si realizas la misión. Al principio me pareció genial, era muy entretenido ir haciendo las misiones para avanzar mas rápido ¿cual es el problema? el problema es que el jugador es inteligente y la IA es estúpida, el jugador intentara realizar el mayor numero de misiones posibles, yo personalmente (en las varias partidas que he jugado) suelo realizar el 90% de esas misiones y claro, avanzo mucho mas rápido que la IA, veo cosas como que la IA llega antes que yo al renacimiento pero me fijo y me doy cuenta de que le saco 6 tecnologías de ventaja, en otras palabras que la IA esta investigando de forma horizontal sin activar eurekas mientras que yo voy investigando bloque a bloque aprovechándome de todos los eurekas.
¿La solución? Reducir el bono de los eurekas, para que el jugador no saque tanta ventaja sobre la IA y de esta forma hacer la partida mas difícil. Para ello dirígete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Technologies.xml
<Row TechnologyType="TECH_SAILING" Boost="50"...
...
...
...
Ese es la tecnología navegación (sailing). Modifica el bono a tu gusto, yo lo deje en 25. Ahora cada vez que cumplo un eureka me dan un 25% en lugar del 50% que daban antes. Haz lo mismo con todas las tecnologías y también con los principios, los principios están en:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civics.xml
<Row CivicType="CIVIC_CRAFTSMANSHIP" Boost="50"...
...
...
...No es necesario decir que si les pones un 0 no habrán eurekas, como en anteriores civilizations, quizas algun nostalgico lo haga.
¿La solución? Reducir el bono de los eurekas, para que el jugador no saque tanta ventaja sobre la IA y de esta forma hacer la partida mas difícil. Para ello dirígete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Technologies.xml
<Row TechnologyType="TECH_SAILING" Boost="50"...
...
...
...
Ese es la tecnología navegación (sailing). Modifica el bono a tu gusto, yo lo deje en 25. Ahora cada vez que cumplo un eureka me dan un 25% en lugar del 50% que daban antes. Haz lo mismo con todas las tecnologías y también con los principios, los principios están en:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civics.xml
<Row CivicType="CIVIC_CRAFTSMANSHIP" Boost="50"...
...
...
...No es necesario decir que si les pones un 0 no habrán eurekas, como en anteriores civilizations, quizas algun nostalgico lo haga.
Guia 6. Configurar el inicio de partida.
¿Cansado de empezar con un guerrero?, quizás prefieras empezar la partida con un explorador, o mejor aun, con ambos. Tras varias partidas largas me he dado cuenta de que al inicio del juego alguna potencias se quedan estancadas por culpa de los bárbaros, que las acosan con gran cantidad, les roban colonos, constructores y les matan las unidades. Esto se traduce que la IA se retrasa en el comienzo de partida, reduciendo la dificultad del juego y dándole ventaja al jugador.
La solución que he encontrado es empezar las partidas con dos guerreros (en lugar de uno) y un explorador, de esta forma la IA se defenderá mucho mejor de los bárbaros iniciales y agregara uno de estos guerreros como escolta para su primer colono.
Para ello dirígete a C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Eras.xml
Unas lineas mas abajo encontraras las siguientes entradas
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER"/> indica que todos los jugadores comienzan la partida con un colono si comienzan la partida en la edad antigua.
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/> indica que todos los jugadores comienzan la partida con un guerreo si comienzan la partida en la edad antigua.
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER" AiOnly="true" MinDifficulty="DIFFICULTY_EMPEROR" DifficultyDelta="0.5"/> indica que solo la IA comienzan la partida con un colono adicional si comienzan la partida en la edad antigua en dificultad emperador.
Creo que después de esta breve explicación ya sabéis lo que tenéis que hacer. Podéis añadir mas unidades al inicio de cualquier partida o solo añadir unidades a la IA para aumentar la dificultad. Yo lo modifique de tal manera que en mis partidas se comienza con dos guerreros y un explorador, para ello hay que dejarlo tal que así:

La solución que he encontrado es empezar las partidas con dos guerreros (en lugar de uno) y un explorador, de esta forma la IA se defenderá mucho mejor de los bárbaros iniciales y agregara uno de estos guerreros como escolta para su primer colono.
Para ello dirígete a C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Eras.xml
Unas lineas mas abajo encontraras las siguientes entradas
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER" AiOnly="true" MinDifficulty="DIFFICULTY_EMPEROR" DifficultyDelta="0.5"/>
...
...
...
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER"/> indica que todos los jugadores comienzan la partida con un colono si comienzan la partida en la edad antigua.
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/> indica que todos los jugadores comienzan la partida con un guerreo si comienzan la partida en la edad antigua.
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER" AiOnly="true" MinDifficulty="DIFFICULTY_EMPEROR" DifficultyDelta="0.5"/> indica que solo la IA comienzan la partida con un colono adicional si comienzan la partida en la edad antigua en dificultad emperador.
Creo que después de esta breve explicación ya sabéis lo que tenéis que hacer. Podéis añadir mas unidades al inicio de cualquier partida o solo añadir unidades a la IA para aumentar la dificultad. Yo lo modifique de tal manera que en mis partidas se comienza con dos guerreros y un explorador, para ello hay que dejarlo tal que así:
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SCOUT" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER" AiOnly="true" MinDifficulty="DIFFICULTY_EMPEROR" DifficultyDelta="0.5"/>

Última edición por Curbelo el 13 Ene 2018, 10:34, editado 14 veces en total