Buenass. Soy nuevo por aquí, aprovecho para saludar y hablar de mods, que son lo que más me gustan, del Realism Invictus concretamente.
Antes jugaba por Internet al BTS, pero probé el Realism Invictus..., y no puedo volver a coger el BTS, se me queda muy corto (y me encanta jugar por Internet contra humanos, pero..., en lo técnico y en la transferencia historia/juego es volver atrás y me cuesta ya jugar a un juego menos completo). El CIV 5 me lo compré y seguidamente lo regalé de lo que me cabreó (demasiado simple). Lo único que tiene mejor son los gráficos, pero yo no juego al CIV por los gráficos, es lo de menos en este tipo de juegos. Encima te realentiza el ordenador un montón solo por los putos gráficos.
De todos los mods a los que he jugado es el que más me gusta: el Realism Invictus. Se caracteriza porque además de completar abismalmente al Civ 4 BTS, establece una adaptación realista para todas las civs. Tiene nuevas civs como austronesia, sur de China, Polonia, Dravinian..., además de un montón de nuevos líderes (suelen tener casi todos lo menos 4).
Características:Abastecimiento de unidades: con respecto al apilamiento de unidades han hecho una especie de mezcla entre el CIV 4 Y EL 5 (tirando hacia el 4). Se pueden poner todas las unidades que quieras en una casilla, pero a partir de un número empiezan a tener penalización por movimiento. La logística (nº de unidades que puedes tener en una casilla) se va mejorando con tecnologías empezando con 6 en casillas rurales (en urbanas/ciudades puedes más) a 10 en el Renacimiento por ejemplo. También tienes bonus a la hora de luchar desde una casilla si tienes más tropas, pero llega un momento que se va penalizando la fuerza, el movimiento, iniciativa, la rapidez de curación (esto es lo que más jode)... En mar no hay problemas de logística por tener apilamientos.
Lo bueno es combinar, hacer brigadas, ya que cada tipo de unidad (caballería, asedio, infantería...) te da una bonificación al grupo.
Nuevos tipos de unidades: las antiguas: unidades de cuerpo a cuerpo, arqueros, caballeria de carga, caballería ligera (mueve 3 pero es más débil. Arqueros a caballo), unidades de reconocimiento (infantería que mueve 2 y tiene bonificaciones en terrenos agrestes, pero penalizaciones en ciudad), barcos de vela (mueven más, pero el coste de mov en océanos es 2), de motor, maquinaria de asedio (artillería ligera y artillería pesada en la edad industrial), ametralladoras, infantería de asalto, infantería de trinchera, infantería móvil (iguales que la infantería pero mueve dos; van en camiones y son más caros de producir pues), tanques ligeros, tanques pesados... (no he llegado a ver más, pero seguramente haya :S). Además han insertado un montón de nuevos tipos de unidades por épocas.
Os pongo el ejemplo de las espadas, para que os hagáis una idea (en todo lo han cambiado):
1º tipo de espada: 4 de fuerza, no necesitas tener metal y mientras la produces la ciudad no puede avanzar [demás características difiere según la civ]. En Edad antigua.
2º:

5. Necesitas bronce (cobre + edificio en una ciudad que produce bronce)
3º:

6 [idem]. Necesitas tener hierro. Edad clásica
4º:

7 [idem]. Hierro. Algunos equipos carecen de esta unidad
5º:

9 [idem]. Son caballeros y requieres del principio de ¨ Aristocracia ¨ (un principio nuevo, sí), sino no puedes producirlos. También lo hay montado. Muy bien representado con respecto a la realidad, porque una armadura no se la podía permitir todo dios, solo quien tuviera pasta (la nobleza en la época).
- Maquinaria de asedio: han cambiado la propiedad de que si atacas con una catapulta u otro haces daño a todo el apilamiento. Ahora, los arietes (se hacen al principio, antes que las catas), catapultas y trabuquetes SOLO valen para derribar las defensas de la ciudad y para atacar individualmente (sin daños colaterales). A partir de los primeros cañones esto cambia y además de derruir las defensas de las ciudades también puedes BOMBARDEAR a unidades (como el CIV 3). Causan daños colaterales, pero no a todo el apilamiento enemigo, a 1 o 2 unidades más como mucho. Cada vez más efectivos. En la edad industrial hay dos tipos de artillería: ligera (movimiento 2, alcance 1 y menos fuerza) y la pesada (movimiento 1, alcance 2 y más fuerza).
Personalización de las civilizaciones: con respecto a TODO:
- Edificios únicos: además de tener el edificio único en cuestión, también habrán edificios diferentes dependiendo de la culura de la civilización (norte Europa, ibéricos, árabes, asiáticos...).
- Mejoras de terreno únicas: las civs además tendrán una mejora única de terreno. Los rusos por ejemplo tienen un campamento que se hace en los bosque y te da

y

+ probabilidad de aparición de pieles; los coreanos una granja mejor con una pequeña probabilidad de que te aparecca arroz...
- Unidades únicas: además de tener unidades exclusivas (españoles tienen tercios y conquistadores, austronesia un baco antiguo y una unidad de fusil...), y todas las unidades ¨ comunes ¨ de todos los equipos son diferentes en apariencia y en características entre sí, según como fue en la realidad. Por ejemplo: las carabelas españolas y portuguesas pueden trasportar 1 unidad (no solo unidades de reconocimiento/exploración, personajes), pero a consecuencia mueve uno menos y tiene uno de fuerza menos. Esto significa que puedes empezar antes la etapa de colonización, pero serás muy vulnerable a ataques de otras carabelas. Las unidades de reconocimiento europeas suelen tener bonificaciones en bosques, y las asiáticas en bosques y selvas, las unidades de la edad antigua romanas son bastante buenas...
Líderes: además de tener 2 bonificaciones, también tienen 1 penalización (extranjero, revolucionario...). Hay muchísimos más y han sumado y cambiado algunas bonificaciones (carismático ya no es tan bueno).
Nuevos recursos: ámbar, algodón, cáñamo, café, tabaco, madera, perlas, limones, patatas... Han aumentado las bonificaciones de algunos recursos (los campamentos de pieles dan más comida, los viñedos más comida y oro...).
Nuevos edificios: templos paganos (tienes que tener paganismo para que sean efectivos, aserraderos, tellar, círculos antiguos, monumentos imperiales, fertilizadores (+1

a las granjas de esa ciudad)... Según que principio tengas, podrás hacer un tipo de edificios nuevo (¡también para alguna maravillas!).
- Edificios manufactureros: para obtener recursos manufacturados como bronce (cobre), acero (hierro y carbón), ropa (algodón o lana/ovejas), comida enlatada (2 recursos de granja + hierro), suplementos navales (cáñamo), armas (acero), coches (acero + gasolina), gasolina (petroleo), electrónica (cobre)..., requieres un recurso ¨ bruto ¨ + el edificio. Estos nuevos recursos te proporcionarán bonificaciones o nuevos accesos (sin coches no puedes hacer tanques, con comida enlatada +15% producción infantería ...).
- Ministerios: es como una maravilla nacional. Construyes un ministerio en una ciudad y tendrás un tipo de edificio en todas las ciudades gratuitamente (mercados, arsenales [ xp para unidades de pólvora], aserraderos, graneros...). Empiezan a haber a finales del Renacimiento y son muy necesarios debido a toda la variopinta amalgama de edificios que hay. Solo se pueden hacer con unos determinados principios.
- Maravillas:
+ Mundiales: hay nuevas como Asklepkeion, Estatua de Zeus, El Arte de la Guerra..., han cambiado algunas como el Partenon: +50%

, no +100%

); o el Mausoleo de Mausolo (se desfasa). Y han personalizado algunas. Por ejemplo si eres Egipto y haces Stonehe, será lo mismo pero es la Esfinge de no sé quien. En general, han empeorado un poco todas.
+ Nacionales: han aumentado el límite de maravillas nacionales (no sé a cuanto, nunca he alcanzado el límite). A cambio hay más, sobre todo económicas. Y han adaptado las maravillas nacionales a cada civilización.
Nuevos accidentes de terreno: tierras fértiles, sabanas, islas...
Nuevos principios:en todas las ramas: plutocracia, aristocracia, federalismo, sindicalismo, labores forzadas, culto a la personalidad, servicios públicos, monarquía constitucional... Han cambiado algunos a mejor y a peor (a mi pacerer lo han hecho bien). Además de aportarte bonificaciones sobre granjas, talleres..., xp a unidades y demás como en el BTS, también te ofrecen nuevos edificios, unidades y maravillas nacionales y mundiales.
Personajes: han cambiado la forma de actuar de los grandes generales y artistas:
- Grandes generales: ahora NO se pueden poner como instructores en una ciudad (+2 xp a todas las unidades que producca). En cambio se pueden usar para erigir ¨ adiestramientos ¨ para todos los tipos de unidades. Es decir, lo consumes en una ciudad y a partir de ahora TODAS las unidades que produccas de un tipo en cualquier ciudad tendrán una bonificacion (nacido en la montura (cabalerría): +5%

, +5% retirada; fierce (unidades de reconocimiento): +5%

+ 1 iniciativa...). Las hay nacionales y mundiales (el primero que la haga, solo esta civ la tendrá). Te da +1 de cultura cuando lo eriges en una ciudad, pero cuidado porque si te la conquistan te quedas sin ella.
-Grandes artistas: ya NO se pueden hacer una gran obra (+1000

o lo que fuera). Ahora, según la época podrás erigir una bonificación a toda tu nación mediante un movimiento artístico o gran obra (El discóbolo, La máscara de Agamenón, ¨ El Grito ¨, Stars Wars, Minecraft...). Son mundiales, en cuanto uno la haga, no puede hacerla otro jugador. Te dan dispares bonificaciones (+ xp a unidades, + 1

para un tipo de edificios, +%

, felicidad...).
Religiónes: han añadido nuevas: culto al sol, zoroastrismo y ortodoxia (a partir del cristianismo). Y han añadido bonificaciones y penalizaciones, según la historia. Por ejemplo las vacas a los hindues no les dan salubridad, y los cerdos al islamismo (a cambio tienen otras bonificaciones).
- Edificios de religión nacionales (catedrales) y mundiales. Las catedrales, además de la bonificación te aporta el generar la unidad exclusiva de la religión (el zoroastro es una unidad que da cultura, el budista cura a las unidades de una misma casilla...) y hay una mundialque se erige con gran profeta (además del edificio que te da +1

por cada ciudad con la religión en la ciudad con la religión oficial). Para este edificio solo se requiere tener la religión extendida en la ciudad + templo construido + gran profeta. Con libertad religiosa no valen los monasterios y templos, son ¨ comunidades o algo así.
- Unidades exclusivas de religión: además del misionero, con la catedral podrás hacer una unidad. Con el cristianismo y el islamismo además, puedes entrenar una unidad militar especial con el principio de teocracia; cruzado (los españoles la orden de Calatrava)...
- Misioneros: según que religión sea, será más barato y habrá un límite restringido de cantidad. Los zoroastros son los más caros y los que menos puedes tener a la vez. En cambio los islámicos y cristianos son muy baratos (1/3

más barato que el zoroastro aprox) y puedes hacer más (3 veces más). Con lo que puedes extender la religión más rapidamente compensando el que se funde después.
Tecnologías: Han puesto un montón nuevas y han cambiado y mejorado las existentes. Por ejemplo: para hacer aserraderos no tienes que llegar a la Edad Industrial como en el BTS, al principio de la Edad Media ya puedes.
No hay corporaciones: lo que veo bien, porque en el BTS practicamente solo valían la mining y la creative, lo que daba una ventaja desbordada a estas civs con respecto a las otras que no las tuvieran.
Mejoras de terreno: A los trabajadores les cuesta muuuuucho más trabajar las tierras. Hay esclavos también, según el principio que tengas (son aún peores trabajando

). Según vas avanzando tecnologicamente son mejores, pero es raro tener todas las tierras trabajadas y los bosques y selvas talados tan tempranamente como en el BTS. El paisaje es más medieval pues

. Hay 7 tipos de carreteras:
- Camino de carros: practicamente solo vale para hacer llegar los recursos.
- Caminos: movimiento x2.
- caminos pavimentados: mov x3 (requiere piedra).
- Ferrocarril: todas las unidades mov 8 (requiere hierro y carbón).
- Ferrocarril: de alta velocidad: mov 10 (no me acuerdo

).
- Carreteras: mov x4 (no me acuerdo

, nunca las hago, hago ferrocarriles).
Cambio de crecimiento de las ciudades: en el CIV 4, cogiendo casillas de dos de comida tenías un avance neutro en la ciudad. Es decir, que si tenías una ciudad de tamaño 4 trabajando 4 casillas con 2

cada una, avanzará; en cuanto le falte 1

, ya su ritmo de crecimiento empezará a tener un balance negativo. En el Realism Invictus ahora serán 3

por casillas. A cambio, las granjas te aportan mucho más comida (en la Revolución Industrial te llegan a dar 10

cada una, sin arroz ni nada). Los asentamientos también te dan más. En cómputo total, necesitas muchas menos granjas para avanzar (en el CIV 4 como tuvieras llanuras..., a tomar por culem). ¡Ah!, aquí las llanuras despejadas (sin bosques) allende a los ríos te aportan 2

, 1

(mejor que las praderas).
Las cosas del Civ 4 BTS están en español, y todo lo nuevo en inglés (60%/40% respectivamente pues). Te enteras bien en general pues. Han añadido vídeo a todas las maravillas nuevas y cada gran personaje nacido tiene un texto de alguna frase famosa que dijo o que hizo.
Vaya tocho que he escrito..., y seguramente me deje algo :S