
Hola a todos. Voy a lanzar esta idea que me surgió tras ver un antiguo tema de "Thor vs Tor"
Basicamente, partidas de duelo comentadas, jugadas en el mod Rise from the Erebus, con la tematica de "el bien contra el mal".

Civs de bandos opuestos en lo que a moralidad se refiere: alineamientos buenos contra malos. Partidas rapidas que se jugarian por turnos y se enviarian los archivos save por foro. Solo se requeriria un padrino que crearia la partida y pondria una clave de admin, pero las civs se decidirian de antemano.
En base al lore, y no a los puntos de alineamientos (aunque puedo estar equivocado), y considerando que hay más civs malvadas que buenas y tambien neutrales, la lista de "buenas" y "malas" quedaria así:

Considerando que el clan de las Ascuas fue, es y estará desbalanceado. Por tanto, los eliminamos !DING!:

Y nos queda una lista casi equilibrada de Civs:

Reglas:
Caracteristicas de la partida:
-Dificultad: Emperador
-Barbaros colericos.
-Mana silvestre.
-Guardianes de mana.
-Todas las características únicas.
-Posición inicial adecuada.
-Bosques tenebrosos.
-Animales tímidos.
-Mundo vivo.
-Caras bien conocidas.
Civilizaciones: Ver cuadro
Características del mapa:
-Tipo: ErebusContinents.
-Tamaño: Diminuto para dos jugadores, pequeño para cuatro.
-Cohesión: Alta.
-Cobertura del mapa: horizontal.
-Smart climate: Activo, modificar selección.
-Ruinas antiguas: Activo.
Numero de jugadores: Equipos de dos o uno contra uno. Sin IAs.
Religiones:
-El que juegue como bueno puede fundar: El Orden, Comunidad de las hojas, Runas de Kilmorph, Los Empireos.
-El jugador malvado puede fundar: El Velo Ceniciento, Señores del Pulpo Supremo, Concilio de Esus, La Mano blanca.
Cada jugador solo podrá fundar una religión. El Orden y el Velo Ceniciento, que conceden un beneficio especial, deberán sopesarse mucho antes de ser elegidas (ver más abajo)
Si se juega por equipos, cada equipo puede tener dos religiones o compartir la misma.
Inicio de las hostilidades:
-Se estableceran 100 turnos de paz universal desde el inicio del juego. La guerra no podrá declararse hasta el turno 101 si las civilizaciones se encuentran demasiado pronto.
-En caso de que pasen 100 turnos o más sin contacto, se establecen 25 turnos de tregua previa tras el contacto, tras los cuales se podra atacar arbitraria e injustificadamente al otro sin ningún pudor.
El mapa es pequeño en vez de duelo, para permitir cierto grado de aleatoriedad con los barbaros y animales. Los barbaros son colericos, y tendrá algo de espacio libre para moverse. Barbaros y animales darán algo de vida a la planificacion, para que ambos jugadores pongan toda su atención en planificar y combatir en serio. Además se deja algo más de espacio para el supuesto de que se invoquen a los Infernales (que requiren que exista un espacio sin colonizar en alguna parte)
Civilizaciones extra:
-Existe un evento por el cual una ciudad de un jugador obtiene un lider y puede independizarse, formando una civ aparte, de la misma raza que el jugador, que puede ser enemiga o vasalla. Sin importar como suceda, si se da dicho evento se debe rechazar resultado alguno que implique tener un vasallo, ya que dicha civ jugaria con menor dificultad (aunque tambien podria ser aniquilada muy facilmente)
-Infernales y Celestiales: Se permite que sean invocados solo a partir del turno 250 y no antes, por los medios necesarios para ello respectivamente. Las Civs de angeles y demonios seguirán en poder de la IA, y el jugador no podra intercambiar el control con la IA cediendo su propia CiV.
Rituales:
-Se permiten todos excepto los que establecen la paz con las facciones animal e infernal de la IA.
-La Comunidad de las hojas si tiene permitido firmar la paz con los Animales. El Velo Ceniciento tiene asimismo, permitido firmar la paz con los demonios salvajes.
-Los Orcos y goblins siempre seguirán siendo hostiles a todos.
Principios:
-Sin restricciones de ningún tipo.
-Excepcion con los dos Consejos, que serán Gran consejo para el jugador bueno, y Consejo Oculto para el malvado.
Victoria:
-Cualquier tipo de victoria menos religiosa. La Victoria por Torre de la Maestria o por Altar de los Luonotar es más complicada de lograr, pero posible. Aunque en este tipo de partidas la victoria por conquista o dominación será la más facil de obtener.
-Victoria por puntuación: si transcurren 500 turnos o un limite maximo establecido de antemano.
Lideres:
-Caras bien conocidas, o bien solo los lideres originales del FfH, un solo lider historico por civ. Decisión de los jugadores.
-El alineamiento de los lideres de bando tiene que coincidir, buenos para los buenos, y malvados para los malos. Se puede permitir neutral si una civ no tiene opciones de bien y mal, pero el jugador debe tender hacia el lado correcto con sus acciones.
Diplomacia de equipos:
1-Dentro del equipo: se puede hacer cualquier cosa que el juego permita: coordinar investigación, investigar lo mismo, regalarse techs u oro, ceder ciudades, regalar objetos magicos, cualquier cosa para ayudar al equipo a prosperar.
2 -Entre equipos rivales: la unica diplomacia posible será firmar rendiciones con tributos, o capitular. Los equipos son enemigos, no pueden firmar ningun pacto por la estabilidad o ayudarse de ningún modo. Si no están en guerra, son rivales. Las ayudas o cooperaciones están prohibidas. Ningún tipo de intercambio.
-Si un bando capitula, el otro ha ganado. No hay capitulaciones parciales.
-Un bando puede destruir una civ del equipo contrario si es la intención, y proseguir la guerra hasta lograr la conquista por eliminación. Las guerras no tienen tiempo maximo. La paz tampoco.
-Cuando se declaran las guerras, se pueden finalizar con tributos, cesiones de terreno, etc. Quedando un ganador y un perdedor. Los conflictos se repetirán hasta que un bando gane.
-Las guerras que quedan en tablas pueden ser detenidas con un alto el fuego, que durará maximo 25 turnos hasta que los bandos se rearmen y vuelvan a guerrear. La guerra tiene que ser declarada pasado ese plazo y llegar a un termino por rendición con claros ganador y perdedor.
Roleo y Cronicas:
-totalmente opcional, aunque en favor del interés de los que quieran seguir la partida, se puede hacer estilo partida comentada, con muchas capturas y cronicas del desarrollo del juego.
________
Espero que guste la idea y la gente se anime a jugar duelos rapidos, aunque sean pbems, de este magnifico Mod. Yo animo al primero que se quiera enfrentar conmigo

Basicamente, partidas de duelo comentadas, jugadas en el mod Rise from the Erebus, con la tematica de "el bien contra el mal".

Civs de bandos opuestos en lo que a moralidad se refiere: alineamientos buenos contra malos. Partidas rapidas que se jugarian por turnos y se enviarian los archivos save por foro. Solo se requeriria un padrino que crearia la partida y pondria una clave de admin, pero las civs se decidirian de antemano.
En base al lore, y no a los puntos de alineamientos (aunque puedo estar equivocado), y considerando que hay más civs malvadas que buenas y tambien neutrales, la lista de "buenas" y "malas" quedaria así:

Considerando que el clan de las Ascuas fue, es y estará desbalanceado. Por tanto, los eliminamos !DING!:

Y nos queda una lista casi equilibrada de Civs:

Reglas:
Caracteristicas de la partida:
-Dificultad: Emperador
-Barbaros colericos.
-Mana silvestre.
-Guardianes de mana.
-Todas las características únicas.
-Posición inicial adecuada.
-Bosques tenebrosos.
-Animales tímidos.
-Mundo vivo.
-Caras bien conocidas.
Civilizaciones: Ver cuadro
Características del mapa:
-Tipo: ErebusContinents.
-Tamaño: Diminuto para dos jugadores, pequeño para cuatro.
-Cohesión: Alta.
-Cobertura del mapa: horizontal.
-Smart climate: Activo, modificar selección.
-Ruinas antiguas: Activo.
Numero de jugadores: Equipos de dos o uno contra uno. Sin IAs.
Religiones:
-El que juegue como bueno puede fundar: El Orden, Comunidad de las hojas, Runas de Kilmorph, Los Empireos.
-El jugador malvado puede fundar: El Velo Ceniciento, Señores del Pulpo Supremo, Concilio de Esus, La Mano blanca.
Cada jugador solo podrá fundar una religión. El Orden y el Velo Ceniciento, que conceden un beneficio especial, deberán sopesarse mucho antes de ser elegidas (ver más abajo)
Si se juega por equipos, cada equipo puede tener dos religiones o compartir la misma.
Inicio de las hostilidades:
-Se estableceran 100 turnos de paz universal desde el inicio del juego. La guerra no podrá declararse hasta el turno 101 si las civilizaciones se encuentran demasiado pronto.
-En caso de que pasen 100 turnos o más sin contacto, se establecen 25 turnos de tregua previa tras el contacto, tras los cuales se podra atacar arbitraria e injustificadamente al otro sin ningún pudor.
El mapa es pequeño en vez de duelo, para permitir cierto grado de aleatoriedad con los barbaros y animales. Los barbaros son colericos, y tendrá algo de espacio libre para moverse. Barbaros y animales darán algo de vida a la planificacion, para que ambos jugadores pongan toda su atención en planificar y combatir en serio. Además se deja algo más de espacio para el supuesto de que se invoquen a los Infernales (que requiren que exista un espacio sin colonizar en alguna parte)
Civilizaciones extra:
-Existe un evento por el cual una ciudad de un jugador obtiene un lider y puede independizarse, formando una civ aparte, de la misma raza que el jugador, que puede ser enemiga o vasalla. Sin importar como suceda, si se da dicho evento se debe rechazar resultado alguno que implique tener un vasallo, ya que dicha civ jugaria con menor dificultad (aunque tambien podria ser aniquilada muy facilmente)
-Infernales y Celestiales: Se permite que sean invocados solo a partir del turno 250 y no antes, por los medios necesarios para ello respectivamente. Las Civs de angeles y demonios seguirán en poder de la IA, y el jugador no podra intercambiar el control con la IA cediendo su propia CiV.
Rituales:
-Se permiten todos excepto los que establecen la paz con las facciones animal e infernal de la IA.
-La Comunidad de las hojas si tiene permitido firmar la paz con los Animales. El Velo Ceniciento tiene asimismo, permitido firmar la paz con los demonios salvajes.
-Los Orcos y goblins siempre seguirán siendo hostiles a todos.
Principios:
-Sin restricciones de ningún tipo.
-Excepcion con los dos Consejos, que serán Gran consejo para el jugador bueno, y Consejo Oculto para el malvado.
Victoria:
-Cualquier tipo de victoria menos religiosa. La Victoria por Torre de la Maestria o por Altar de los Luonotar es más complicada de lograr, pero posible. Aunque en este tipo de partidas la victoria por conquista o dominación será la más facil de obtener.
-Victoria por puntuación: si transcurren 500 turnos o un limite maximo establecido de antemano.
Lideres:
-Caras bien conocidas, o bien solo los lideres originales del FfH, un solo lider historico por civ. Decisión de los jugadores.
-El alineamiento de los lideres de bando tiene que coincidir, buenos para los buenos, y malvados para los malos. Se puede permitir neutral si una civ no tiene opciones de bien y mal, pero el jugador debe tender hacia el lado correcto con sus acciones.
Diplomacia de equipos:
1-Dentro del equipo: se puede hacer cualquier cosa que el juego permita: coordinar investigación, investigar lo mismo, regalarse techs u oro, ceder ciudades, regalar objetos magicos, cualquier cosa para ayudar al equipo a prosperar.
2 -Entre equipos rivales: la unica diplomacia posible será firmar rendiciones con tributos, o capitular. Los equipos son enemigos, no pueden firmar ningun pacto por la estabilidad o ayudarse de ningún modo. Si no están en guerra, son rivales. Las ayudas o cooperaciones están prohibidas. Ningún tipo de intercambio.
-Si un bando capitula, el otro ha ganado. No hay capitulaciones parciales.
-Un bando puede destruir una civ del equipo contrario si es la intención, y proseguir la guerra hasta lograr la conquista por eliminación. Las guerras no tienen tiempo maximo. La paz tampoco.
-Cuando se declaran las guerras, se pueden finalizar con tributos, cesiones de terreno, etc. Quedando un ganador y un perdedor. Los conflictos se repetirán hasta que un bando gane.
-Las guerras que quedan en tablas pueden ser detenidas con un alto el fuego, que durará maximo 25 turnos hasta que los bandos se rearmen y vuelvan a guerrear. La guerra tiene que ser declarada pasado ese plazo y llegar a un termino por rendición con claros ganador y perdedor.
Roleo y Cronicas:
-totalmente opcional, aunque en favor del interés de los que quieran seguir la partida, se puede hacer estilo partida comentada, con muchas capturas y cronicas del desarrollo del juego.
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Espero que guste la idea y la gente se anime a jugar duelos rapidos, aunque sean pbems, de este magnifico Mod. Yo animo al primero que se quiera enfrentar conmigo

Última edición por Phoebus el 30 Jun 2014, 12:52, editado 7 veces en total