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- Registrado: 25 Ago 2010, 18:49
TODOS ESTOS MODS SON COMPATIBLES CON LA VERSION 1.31.195 DEL MOD
Aqui pondre los bugs mas conocidos del juego que me vayan pasando por la cabeza y quiza una solucion en forma de mod. Esta claro que los creadores del mod estaran encantados de que les pasemos los fallos que veamos para poder solucionarlos, asi que eso haremos. Intentare solucionar los mas faciles si mi infima capacidad de modeo me lo permite. Asi que animaos a poner fallos, que es por el bien de todos.
El mejor modo de informar de un error es dando la mayor informacion posible acerca de este:
Civilizacion que se juega, turno aproximado en el que se esta, si se ha estudiado o construido algo y justo despues a dado el salto al escritorio, que mods extra estais usando, etc. Si me pasais un save de justo antes del salto al escritorio mejor, asi saco mas informacion del constructor y si es una partida que os encanta quiza pueda reparar el save.
Ademas tambien poned fallos que veais en la traduccion del mod. Esto ayudara a mejorarla. Ire haciendo una lista en el post de fallos de un tipo y de otro para poder trabajar sobre ellos y para informar si se han arreglado o no.
Esto depende por completo de vuestra colaboracion y nos beneficiara a todos.
BUGS DEL MOD:
1-En los ultimos Parches de Rife los guerreros Dtesh ya no son tan debiles por lo que su capital no necesita el 50% extra de Defensa que tenia en versiones anteriores para facilitar a La Legion su supervivencia en los comienzos de la partida. Los creadores del mod olvidaron quitarselo. He creado el mod Palacio_Dtesh que arregla esto a peticion de Monozulu.
2-Los Sheaims, como ahora pueden hacer Portadores de Oscuridad (con Muerte I) a precio de guerreros, tienen el poder del Conocimiento del Eter sin necesidad de construir Gremios de Magos, pudiendo arrasar al principio del juego con un triste ejercito de 4 ò 5 Portadores de la Oscuridad invocando esqueletos de 3 de fuerza permanentes cada turno. Bug reportado por Monozulu. Solucionado con el mod Duskbringer_Nerfed_final de este post.
3-El Ritual Samhain, disponible para las Civs Illian y Frozen, no ofrecia nada a estas civs siendo mas bien un peligro y un retraso para estas. Reportado por Pali. Solucionado con el mod Samhain_Plus o Samhain_Plus_1.5.
BUGS ARREGLADOS:
Palacio Dtesh ultradefensivo: (Solucionado con un mod) Se arregla con el mod Palacio_Dtesh de este post[/spoiler]
Portadores de la oscuridad OP: (Solucionado con un mod): Bug reportado por Monozulu. Solucionado con el mod Duskbringer_Nerfed_final de este post.
Ritual Samhain: (Solucionado con un mod) Reportado por Pali. Solucionado con el mod Samhain_Plus de este post.
¡¡¡Cooperad e informad de errores de todo tipo¡¡¡
MIS MODS
PACK DE MODS PARA MULTIPLAYER: Pra los que quieran jugar en multiplayer sin desincronizaciones a Rise from Erebus he actualizado estos mods para la version 1.31.195. Estan pendientes de probarse de forma intensiva pero por ahora me van bien. Si los pedis los subire.
DOUBLE_MOVE:
PALACIO_DTESH:
DUSKBRINGER_NERFED (Version Final):
SAMHAIN_PLUS:
TRADUCCION DE MODS DE CIVFANATICS
En esta seccion ire añadiendo submods traducidos de Civfanatics que parezcan interesantes y que haya probado antes sin problemas.
USO DEL LANZADOR PARA ACTIVACION/DESACTIVACION DE MODS
Tened claro que las partidas necesitan los mods exactos que la generaron asi que los saves seran incompatibles a menos que tengais activados/desactivados los mods adecuados.
Una vez hayais pegado el nuevo modulo, pongamos el ejemplo de ModX, solo teneis que abrir el lanzador, dar en el boton de Manage Modules, hacer click derecho en el nombre del modulo "ModX" o "Rife ModX" (si es un mod base del juego como MoreEvents, el nombre cambia una vez el lanzador se ha conectado a la base de datos del mod en internet para mostrar que es un modulo base del mod) y seleccionar Disable Module solo una vez. Vereis que ahora en la primera columna pone Inactive. Darle a Commit Changes para salvar los cambios efectuados y ya esta. Si quereis dejar de usar el nuevo ModX solo teneis que desactivarlo como antes y activar el antiguo.
No he encontrado la manera de activarlos desde el lanzador (creo que no la tiene), pero los mods desactivados se guardan en la carpeta de modulos Inactivos (.....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Inactive Modules\NormalModules).
Solo teneis que cortar (no copiar) y pegarla de nuevo en la carpeta de siempre (\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules). Cuando volvais a lanzar el lanzador del mod automaticamente reconoce los cambios hechos manualmente y podeis proceder a activar/desactivar lo que querais.
No os preocupeis en el caso especial de que un mod aparezca un icono parecido a una señal de STOP como la de la bandera de este emoticono
Eso es por que el lanzador se ha conectado a la base de datos y detecta IDs conflictivas entre dos mods. Esto viene bien saberlo para darse cuenta de posibles conflictos entre mods que darian fallos como unidades o promociones desaparecidas, saltos al escritorio, etc, aunque a veces no importa realmente como en el caso de MoreEvents y el mod Mana Flares and Unique Events que aunque si aparece el icono en el foro dicen que es totalmente compatible. En otros casos siempre es mejor prevenir, asi que si desactivais uno de los mods conflictivos (en el caso anterior desactivar MoreEvents seria una mala opcion) y este icono desaparecera.
METODO DE INSTALACION DE MODS:
A menos que se diga lo contrario, SIEMPRE hay que instalarlos en la siguiente carpeta:
...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules
Tambien hay que darse cuenta de que no hay que instalar los archivos sueltos sino la carpeta del mod que contiene dichos archivos.
Pondre archivos leeme con la ruta de instalacion en todos mis mods. Si falta en alguno decidmelo.
No olvideis seguir todos los pasos de instalacion del mod que vienen aqui:
http://www.todocivilization.com/viewtopic.php?f=9&t=485
Os evitareis muchos problemas si los seguis.
TRADUCCION DEL MOD:
¡¡ La version 0.7c de la traduccion ya esta aqui !!
1-Instalacion de Rise From Erebus 1.30
2-Instalacion del Parche de Rise from Erebus (1.31)
3-Instalacion del Hotfix de Rise from Erebus (1.31.195)
4-Instalacion de la version actualizada de MoreEvents
5-Instalacion del extra Religions Soundtracks
6-Instalacion de la traduccion version 0.7b
Link de descarga de la traduccion: https://rapidshare.com/files/456820280/Traduccion_v__0.7c.rar
Por Favor leeros el archivo adjunto de instalacion para evitar problemas.
Avances de la traduccion:
!!Espero que la disfruteis¡¡
Aqui pondre los bugs mas conocidos del juego que me vayan pasando por la cabeza y quiza una solucion en forma de mod. Esta claro que los creadores del mod estaran encantados de que les pasemos los fallos que veamos para poder solucionarlos, asi que eso haremos. Intentare solucionar los mas faciles si mi infima capacidad de modeo me lo permite. Asi que animaos a poner fallos, que es por el bien de todos.
El mejor modo de informar de un error es dando la mayor informacion posible acerca de este:
Civilizacion que se juega, turno aproximado en el que se esta, si se ha estudiado o construido algo y justo despues a dado el salto al escritorio, que mods extra estais usando, etc. Si me pasais un save de justo antes del salto al escritorio mejor, asi saco mas informacion del constructor y si es una partida que os encanta quiza pueda reparar el save.
Ademas tambien poned fallos que veais en la traduccion del mod. Esto ayudara a mejorarla. Ire haciendo una lista en el post de fallos de un tipo y de otro para poder trabajar sobre ellos y para informar si se han arreglado o no.
Esto depende por completo de vuestra colaboracion y nos beneficiara a todos.
BUGS DEL MOD:
1-En los ultimos Parches de Rife los guerreros Dtesh ya no son tan debiles por lo que su capital no necesita el 50% extra de Defensa que tenia en versiones anteriores para facilitar a La Legion su supervivencia en los comienzos de la partida. Los creadores del mod olvidaron quitarselo. He creado el mod Palacio_Dtesh que arregla esto a peticion de Monozulu.
2-Los Sheaims, como ahora pueden hacer Portadores de Oscuridad (con Muerte I) a precio de guerreros, tienen el poder del Conocimiento del Eter sin necesidad de construir Gremios de Magos, pudiendo arrasar al principio del juego con un triste ejercito de 4 ò 5 Portadores de la Oscuridad invocando esqueletos de 3 de fuerza permanentes cada turno. Bug reportado por Monozulu. Solucionado con el mod Duskbringer_Nerfed_final de este post.
3-El Ritual Samhain, disponible para las Civs Illian y Frozen, no ofrecia nada a estas civs siendo mas bien un peligro y un retraso para estas. Reportado por Pali. Solucionado con el mod Samhain_Plus o Samhain_Plus_1.5.
BUGS ARREGLADOS:
Palacio Dtesh ultradefensivo: (Solucionado con un mod) Se arregla con el mod Palacio_Dtesh de este post[/spoiler]
Portadores de la oscuridad OP: (Solucionado con un mod): Bug reportado por Monozulu. Solucionado con el mod Duskbringer_Nerfed_final de este post.
Ritual Samhain: (Solucionado con un mod) Reportado por Pali. Solucionado con el mod Samhain_Plus de este post.
¡¡¡Cooperad e informad de errores de todo tipo¡¡¡

MIS MODS
PACK DE MODS PARA MULTIPLAYER: Pra los que quieran jugar en multiplayer sin desincronizaciones a Rise from Erebus he actualizado estos mods para la version 1.31.195. Estan pendientes de probarse de forma intensiva pero por ahora me van bien. Si los pedis los subire.
DOUBLE_MOVE:
En esta version de Rise from Erebus ni enanos ni elfos tienen ya el doble movimiento en colinas y bosques respectivamente. No entiendo por que lo han quitado sin darles otra cosa a cambio. Lo de -1 al coste de movimiento en esos terrenos que les han puesto no lo noto en absoluto ni subiendolo a -10. Por peticion de unos amigos he creado un mod que recupera el doble movimiento para estas razas en sus terrenos favoritos. Descargarse este mod para recuperar esta caracteristica.
http://rapidshare.com/files/452231160/Double_Move.rar
http://rapidshare.com/files/452231160/Double_Move.rar
PALACIO_DTESH:
En los ultimos Parches de Rife los guerreros Dtesh ya no son tan debiles por lo que su capital no necesita el 50% extra de Defensa que tenia en versiones anteriores para facilitar a La Legion su supervivencia en los comienzos de la partida. Los creadores del mod olvidaron quitarselo. He creado el mod a peticion de Monozulu. Descargarse este mod para arreglarlo.
http://rapidshare.com/files/452231295/Palacio_Dtesh.rar
http://rapidshare.com/files/452231295/Palacio_Dtesh.rar
DUSKBRINGER_NERFED (Version Final):
Si estas usando una version anterior a esta, borra la carpeta Duskbringer_Nerfedvx de tu Carpeta NormalModules y usa esta en su lugar. Es mucho mejor que versiones anteriores y sin fallos. El cambio no sera compatible con las partidas guardadas.
Hace que los Portadores de la Oscuridad pierdan la Promocion Muerte I, ganando a su vez la nueva Promocion Novicio. Esta les posibilita el lanzamiento del nuevo sortilegio Convocar Equeletos Menores. Estos Esqueletos son Fuerza 1+1 de Muerte, algo mas debiles que los normales. Cuando el Portador sube de XP y consigue la Promocion Muerte I perdera la Promocion Novicio y el sortilegio Convocar Esqueletos Menores, ganando a su vez el sortilegio Convocar Esqueletos, estos con Fuerza 2+1 de Muerte. Tambien se ha bloqueado el poder volver a coger la Promocion Novicio en Muerte II y III ademas de que ya no se puede volver a comprar con experiencia, lo que hace que Novicio ya no puede cogerse al subir de nivel. Hay mas info sobre el mod en la pagina 3 de este hilo.
http://rapidshare.com/files/452231375/D ... _final.rar
Hace que los Portadores de la Oscuridad pierdan la Promocion Muerte I, ganando a su vez la nueva Promocion Novicio. Esta les posibilita el lanzamiento del nuevo sortilegio Convocar Equeletos Menores. Estos Esqueletos son Fuerza 1+1 de Muerte, algo mas debiles que los normales. Cuando el Portador sube de XP y consigue la Promocion Muerte I perdera la Promocion Novicio y el sortilegio Convocar Esqueletos Menores, ganando a su vez el sortilegio Convocar Esqueletos, estos con Fuerza 2+1 de Muerte. Tambien se ha bloqueado el poder volver a coger la Promocion Novicio en Muerte II y III ademas de que ya no se puede volver a comprar con experiencia, lo que hace que Novicio ya no puede cogerse al subir de nivel. Hay mas info sobre el mod en la pagina 3 de este hilo.
http://rapidshare.com/files/452231375/D ... _final.rar
SAMHAIN_PLUS:
A peticion de Pali, se ha creado un mod que ademas de cambiar el funcionamiento, trasfondo e historia del Ritual, ha añadido un nuevo Objeto Magico equipable, el Baston de Mokka, y 3 nuevas Promociones que seran adquiridas si la unidad que transporta el Baston cumple unos requisitos y perdidas si se quita el Baston o ya no cumple sus otros requisitos. Estas Promociones tambien conceden la habilidad de lanzar 5 nuevos Sortilegios, dando la posibilidad uno de ellos de mejorar al Lider Auric de los Illians por un camino alternativo mas militarista que el normal. Tambien se han añadido descripciones para cada tipo de Engendro y se ha reforzado a su Lider, Mokka. Hay mas info de la primera version de este mod en la paginas 6 de este hilo.
Cambios en version 1.5: Version ampliada del mod Samhain Plus que añade 1 nueva Promocion (Busqueda) y un nuevo Sortilegio (Buscar a Mokka). Ahora Auric Ulvin poseera desde el inicio la Promocion Busqueda que le permitira lanzar el Sortilegio Buscar a Mokka para averiguar la posicion exacta de este previo pago de 100 de Oro. El Sortilegio solo puede ser lanzado en la Capital Illian. La Promocion Busqueda y su Sortilegio asociado se perderan automaticamente cuando Auric coja el Baston de Mokka por primera vez, siendo ambas cosas irrecuperables. Mas info de los cambios en la pagina 7 de este hilo. Mod ampliado a peticion de Pali.
Cambios en version 2.0: Version final de Samhain_plus. Ademas de tener todo lo que se ha mencionado en las versiones anteriores (ver arriba) se han creado nuevos iconos y botones propios para cada promocion, lo que hace mucho mas comodo diferenciarlas y quedan mucho mejor. Ademas, Mokka tiene una nueva habilidad pasiva especial, los Rituales de Mokka. Cuando Mokka se establezca en una ciudad, las casillas alrededor de esta son congeladas. Permaneceran asi hasta que Mokka abandone la ciudad o sea destruido dentro de esta. Cuando esto suceda, el clima de las casillas volvera poco a poco a la normalidad. se recomienda encarecidamente usar la esta version del mod Samhain_plus. Mas info sobre esta version en la pagina 9 de este mismo hilo.
https://rapidshare.com/files/458367241/ ... us_2.0.rar
Cambios en version 1.5: Version ampliada del mod Samhain Plus que añade 1 nueva Promocion (Busqueda) y un nuevo Sortilegio (Buscar a Mokka). Ahora Auric Ulvin poseera desde el inicio la Promocion Busqueda que le permitira lanzar el Sortilegio Buscar a Mokka para averiguar la posicion exacta de este previo pago de 100 de Oro. El Sortilegio solo puede ser lanzado en la Capital Illian. La Promocion Busqueda y su Sortilegio asociado se perderan automaticamente cuando Auric coja el Baston de Mokka por primera vez, siendo ambas cosas irrecuperables. Mas info de los cambios en la pagina 7 de este hilo. Mod ampliado a peticion de Pali.
Cambios en version 2.0: Version final de Samhain_plus. Ademas de tener todo lo que se ha mencionado en las versiones anteriores (ver arriba) se han creado nuevos iconos y botones propios para cada promocion, lo que hace mucho mas comodo diferenciarlas y quedan mucho mejor. Ademas, Mokka tiene una nueva habilidad pasiva especial, los Rituales de Mokka. Cuando Mokka se establezca en una ciudad, las casillas alrededor de esta son congeladas. Permaneceran asi hasta que Mokka abandone la ciudad o sea destruido dentro de esta. Cuando esto suceda, el clima de las casillas volvera poco a poco a la normalidad. se recomienda encarecidamente usar la esta version del mod Samhain_plus. Mas info sobre esta version en la pagina 9 de este mismo hilo.
https://rapidshare.com/files/458367241/ ... us_2.0.rar
TRADUCCION DE MODS DE CIVFANATICS
En esta seccion ire añadiendo submods traducidos de Civfanatics que parezcan interesantes y que haya probado antes sin problemas.
USO DEL LANZADOR PARA ACTIVACION/DESACTIVACION DE MODS
Tened claro que las partidas necesitan los mods exactos que la generaron asi que los saves seran incompatibles a menos que tengais activados/desactivados los mods adecuados.
Una vez hayais pegado el nuevo modulo, pongamos el ejemplo de ModX, solo teneis que abrir el lanzador, dar en el boton de Manage Modules, hacer click derecho en el nombre del modulo "ModX" o "Rife ModX" (si es un mod base del juego como MoreEvents, el nombre cambia una vez el lanzador se ha conectado a la base de datos del mod en internet para mostrar que es un modulo base del mod) y seleccionar Disable Module solo una vez. Vereis que ahora en la primera columna pone Inactive. Darle a Commit Changes para salvar los cambios efectuados y ya esta. Si quereis dejar de usar el nuevo ModX solo teneis que desactivarlo como antes y activar el antiguo.
No he encontrado la manera de activarlos desde el lanzador (creo que no la tiene), pero los mods desactivados se guardan en la carpeta de modulos Inactivos (.....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Inactive Modules\NormalModules).
Solo teneis que cortar (no copiar) y pegarla de nuevo en la carpeta de siempre (\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules). Cuando volvais a lanzar el lanzador del mod automaticamente reconoce los cambios hechos manualmente y podeis proceder a activar/desactivar lo que querais.
No os preocupeis en el caso especial de que un mod aparezca un icono parecido a una señal de STOP como la de la bandera de este emoticono

METODO DE INSTALACION DE MODS:
A menos que se diga lo contrario, SIEMPRE hay que instalarlos en la siguiente carpeta:
...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules
Tambien hay que darse cuenta de que no hay que instalar los archivos sueltos sino la carpeta del mod que contiene dichos archivos.
Pondre archivos leeme con la ruta de instalacion en todos mis mods. Si falta en alguno decidmelo.
No olvideis seguir todos los pasos de instalacion del mod que vienen aqui:
http://www.todocivilization.com/viewtopic.php?f=9&t=485
Os evitareis muchos problemas si los seguis.
TRADUCCION DEL MOD:
¡¡ La version 0.7c de la traduccion ya esta aqui !!
1-Instalacion de Rise From Erebus 1.30
2-Instalacion del Parche de Rise from Erebus (1.31)
3-Instalacion del Hotfix de Rise from Erebus (1.31.195)
4-Instalacion de la version actualizada de MoreEvents
5-Instalacion del extra Religions Soundtracks
6-Instalacion de la traduccion version 0.7b
Link de descarga de la traduccion: https://rapidshare.com/files/456820280/Traduccion_v__0.7c.rar
Por Favor leeros el archivo adjunto de instalacion para evitar problemas.
Avances de la traduccion:
Traduccion 0.7b
-Todas las cosas nuevas de la ultima version de Rife han sido añadidas y traducidas.
-Todos los submods incluidos de base en Rife han sido totalmente traducidos (Orden de Mekara, Hamstalfar, MoreEvents, BannorChainofCommand).
-Todos los cambios (espero) que se han realizado en las descripciones y uso de los sortilegios y otras cosas en la nueva version se han traducido.
-Han sido traducidos totalmente los Mapas ErebusContinents y WorldofErebus.
-Traducidas todas las opciones de creacion de partida y sus descripciones.
-Muchas mas entradas de la Civilopedia han sido traducidas.
-Se han reparado entradas de la Civilopedia que los creadores del mod habian pasado por alto y no se reflejaban en esta.
-Los sucesos que ocurren al explorar Ruinas, Dungeons, etc han sido completamente traducidos.
-La Entrada de la Civilopedia y nueva caracteristica de la version nueva SpawnGroups ha sido traducida.
-Todos los nuevos eventos han sido traducidos.
-Todo lo referente a las votaciones en los Consejos ha sido traducido.
-Se han traducido las historias de todas las civilizaciones y los conceptos de estas menos 2.
-Se han traducido los nombres de todos los edificios y unidades, ademas de muchisimas historias y descripciones de estos.
-Arreglados muchos errores ortograficos y cosas que no quedaban del todo bien traducidas.
-Y mas cosas que seguro se me olvidan.
Traduccion 0.7c
-Arreglados todos los errores que los usuarios del foro han avisado. Gracias y seguid asi
-Traducidas frases en un archivo python referentes a cosas como por ejemplo, los mensajes que aparecen cuando una unidad ha sido afectada por las Tierras Encantadas.
-Arreglados multitud de textos (aunque seguro que hay mas) que no existian debido a los creadores del mod y que aparecian in game como TXT_KEY_..... Se han añadido textos donde ha sido necesario.
-Muchas pequeñas correciones de versiones anteriores de la traduccion vistas mientras jugaba.
-Todas las frases que aparecen durante las cargas de partidas han sido totalmente traducidas, expandidas y actualizadas, poniendo los nombres reales de los sortilegios que aparecian en estas para una mayor comprension y mejor localizacion de estos en la civilopedia. Tambien hay una sorpresa en uno de estos textos.
-Traducida una gran cantidad de descripciones de Tecnologias, mas de la mitad creo.
-Traducidas todas las conversaciones diplomaticas con la IA. Ya no habra espero, ningun texto en ingles cuando hables con civs de la IA.
-Traducidos todos los textos que hacian referencia a las caracteristicas unicas (Siete Pinos, Pozo de Bradeline, etc)
-Traducido completamente el archivo de eventos de Republica y sus votaciones. Creo que con eso los eventos estan traducidos al 100%.
-Traducidas las descripciones que faltaban de las civs, Mazatl, Mechanos y Vastagos de Patria.
-Traducida la historia del Lider Varn Gosam.
-Unas pocas descripciones mas de hechizos y unidades.
-Y alguna cosa mas que he olvidado apuntar seguramente.
-Todas las cosas nuevas de la ultima version de Rife han sido añadidas y traducidas.
-Todos los submods incluidos de base en Rife han sido totalmente traducidos (Orden de Mekara, Hamstalfar, MoreEvents, BannorChainofCommand).
-Todos los cambios (espero) que se han realizado en las descripciones y uso de los sortilegios y otras cosas en la nueva version se han traducido.
-Han sido traducidos totalmente los Mapas ErebusContinents y WorldofErebus.
-Traducidas todas las opciones de creacion de partida y sus descripciones.
-Muchas mas entradas de la Civilopedia han sido traducidas.
-Se han reparado entradas de la Civilopedia que los creadores del mod habian pasado por alto y no se reflejaban en esta.
-Los sucesos que ocurren al explorar Ruinas, Dungeons, etc han sido completamente traducidos.
-La Entrada de la Civilopedia y nueva caracteristica de la version nueva SpawnGroups ha sido traducida.
-Todos los nuevos eventos han sido traducidos.
-Todo lo referente a las votaciones en los Consejos ha sido traducido.
-Se han traducido las historias de todas las civilizaciones y los conceptos de estas menos 2.
-Se han traducido los nombres de todos los edificios y unidades, ademas de muchisimas historias y descripciones de estos.
-Arreglados muchos errores ortograficos y cosas que no quedaban del todo bien traducidas.
-Y mas cosas que seguro se me olvidan.
Traduccion 0.7c
-Arreglados todos los errores que los usuarios del foro han avisado. Gracias y seguid asi

-Traducidas frases en un archivo python referentes a cosas como por ejemplo, los mensajes que aparecen cuando una unidad ha sido afectada por las Tierras Encantadas.
-Arreglados multitud de textos (aunque seguro que hay mas) que no existian debido a los creadores del mod y que aparecian in game como TXT_KEY_..... Se han añadido textos donde ha sido necesario.
-Muchas pequeñas correciones de versiones anteriores de la traduccion vistas mientras jugaba.
-Todas las frases que aparecen durante las cargas de partidas han sido totalmente traducidas, expandidas y actualizadas, poniendo los nombres reales de los sortilegios que aparecian en estas para una mayor comprension y mejor localizacion de estos en la civilopedia. Tambien hay una sorpresa en uno de estos textos.
-Traducida una gran cantidad de descripciones de Tecnologias, mas de la mitad creo.
-Traducidas todas las conversaciones diplomaticas con la IA. Ya no habra espero, ningun texto en ingles cuando hables con civs de la IA.
-Traducidos todos los textos que hacian referencia a las caracteristicas unicas (Siete Pinos, Pozo de Bradeline, etc)
-Traducido completamente el archivo de eventos de Republica y sus votaciones. Creo que con eso los eventos estan traducidos al 100%.
-Traducidas las descripciones que faltaban de las civs, Mazatl, Mechanos y Vastagos de Patria.
-Traducida la historia del Lider Varn Gosam.
-Unas pocas descripciones mas de hechizos y unidades.
-Y alguna cosa mas que he olvidado apuntar seguramente.
!!Espero que la disfruteis¡¡
Última edición por maska el 20 Abr 2011, 17:08, editado 37 veces en total