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Guías para modificar el juego editando XML

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Pali

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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer19 Dic 2016, 23:06

¿Qué tal Dami? Tanto tiempo. Que bueno verte por acá :D

Es una gran pregunta.... esperemos a ver si hay respuesta :coffe:
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Rathian

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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer07 Dic 2017, 17:12

El aumentar los costes de tecnologias y demás tambien afecta la IA??
porque no estaría nada bien que apenas este investigando la rueda y los enemigos ya hayan llegado a marte.

Una guía excelente por cierto.
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Curbelo

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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer11 Ene 2018, 11:02

Corregí la guía de los distritos. Guia 3. Configurar el nº de distritos por ciudad modificada en el post inicial.

Tras haber testeado el juego con varias partidas largas llego a la conclusión que lo mejor para la especialización de ciudades es añadir un valor "7" en lugar de un "5", las diferencias son notorias y satisfactorias.

Busca en ese archivo la siguiente entrada: <Row Name="DISTRICT_POPULATION_REQUIRED_PER" Value="3" />
El 3 indica que se habilita la construcción de un nuevo distrito en la ciudad por cada 3 de población.

Si pones un 3->....1....4....7....10...13....16....19....22 (8 distritos en ciudades con 22 de población)
Si pones un 5->....1....6....11....16...21................... (5 distritos en ciudades con 21 de población)
Si pones un 7->....1....8....15....22......................... (4 distritos en ciudades con 22 de población)


Mi consejo es que lo cambies por un 5, de esta forma una ciudad con 21 de población podrá crear 5 distritos. Pero si queréis una especialización mas fuerte, tener que pensar estrategicamente donde colocar cada valioso distrito añádele un 7, de esta forma ciudades con 22 de población podrán crear 4 distritos.


Guia 6. Configurar el inicio de partida. (guia añadida al post inicial)

Cansado de empezar con un guerrero, quizás prefieras empezar la partida con un explorador, o mejor aun, con ambos. Tras varias partidas largas me he dado cuenta de que al inicio del juego alguna potencias se quedan estancadas por culpa de los bárbaros, que las acosan con gran cantidad, les roban colonos, constructores y les matan las unidades. Esto se traduce que la IA se retrasa en el comienzo de partida, reduciendo la dificultad del juego y dándole ventaja al jugador.

La solución que he encontrado es empezar las partidas con dos guerreros (en lugar de uno) y un explorador, de esta forma la IA se defenderá mucho mejor de los bárbaros iniciales y agregara uno de estos guerreros como escolta para su primer colono.

Para ello dirígete a C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Eras.xml

Unas lineas mas abajo encontraras las siguientes entradas

<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER" AiOnly="true" MinDifficulty="DIFFICULTY_EMPEROR" DifficultyDelta="0.5"/>
...
...
...


La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER"/> indica que todos los jugadores comienzan la partida con un colono si comienzan la partida en la edad antigua.
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/> indica que todos los jugadores comienzan la partida con un guerreo si comienzan la partida en la edad antigua.
La entrada <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER" AiOnly="true" MinDifficulty="DIFFICULTY_EMPEROR" DifficultyDelta="0.5"/> indica que solo la IA comienzan la partida con un colono adicional si comienzan la partida en la edad antigua en dificultad emperador.

Creo que después de esta breve explicación ya sabéis lo que tenéis que hacer. Podéis añadir mas unidades al inicio de cualquier partida o solo añadir unidades a la IA para aumentar la dificultad. Yo lo modifique de tal manera que en mis partidas se comienza con dos guerreros y un explorador, para ello hay que dejarlo tal que así:

<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_WARRIOR" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SCOUT" NotStartTile="true"/>
<Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SETTLER" AiOnly="true" MinDifficulty="DIFFICULTY_EMPEROR" DifficultyDelta="0.5"/>


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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer15 Feb 2019, 12:53

Holaa!

He intentado editar el juego y me dice que solo puedo editar una copia. De esta manera he editado una copia y la he sustituido por la original. Y ahora el juego no me carga las partidas. Sabes como lo puedo solucionar?
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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer15 Feb 2019, 22:16

Hola amc, que versión del juego tienes?
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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer09 Mar 2019, 11:00

Algo que me fastidia mucho y no logro averiguar donde se puede arreglar es el comercio entre civilizaciones, por ejemplo, si tengo caballos y mi vecino tiene hierro, yo no tengo hierro y mi vecino no tiene caballos, ambos tenemos el almacén a tope 50/50 del recurso que estamos explotando, lo lógico es que si yo le ofrezco 20 de caballo a cambio de 20 de hierro me acepte, pues no, lo rechaza, y me lanza una contra oferta, acepta si aparte de los 20 caballos añado 30 de oro por turno durante 30 turnos. ¡estamos locos!

Es totalmente irreal, mas aun cuando nos llevamos bien y ambos tenemos actitud amistosa. Es imposible comerciar, para poder hacer un simple guerrero con espada tengo que endeudar mi civ durante 30 turnos, comercio totalmente desigual.

Alguien sabe donde se modifica el .xml para hacer que el comercio entre recursos estratégicos sea mas razonable y equitativo?

Quizás Rual sepa
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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer09 Mar 2019, 21:10

Pues he estado mirando un poco por encima y no lo he encontrado. Quizás en DiplomacyStatements_MakeDeal.xml.
De todas maneras eso que cuentas es algo inherente de todos los civs. Según subes la dificultad, tienes que negociar a la baja y parece que te estén timando
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Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer09 Mar 2019, 21:38

Si, pero en algunos tratos si se atañen a la lógica, por ejemplo, un apertura de frontera te lo aceptan a cambio de otra apertura de fronteras, un recurso de lujo por otro también aceptan, son tratos que son justos. Pero con los recursos estratégicos no hay manera, y hace que la diplomacia no sea efectiva. Debe de haber alguna manera para hacer que la IA acepte tratos comerciales igualitarios entre recursos estratégicos, luego cuando llegue a casa miro ese .xml a ver si saco algo en claro.
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