Fecha actual 25 Abr 2017, 02:54


Guías para modificar el juego editando XML

  • Autor
  • Mensaje
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer27 Oct 2016, 11:37

Buenas a todos, revisando minuciosamente los .xml del juego encontré la forma de modear el juego, mejor dicho, de realizar pequeños retoques en el juego para adaptarlo al gusto de cada uno. Ire colgando una serie de guias para interesados.

Nota: Acuérdate de realizar una copia de todos los archivos que modifiques, guarda esos archivos limpios por si algún día quieres volver a tener el juego base sin modificaciones.

Guia 1.Modificar el coste de las tecnologías y principios.
Tal como lo veo yo se investiga tan rápido que no me da tiempo a construir los edificios y unidades de una época, apenas he podido asentarme en la época clásica y ya estoy de lleno en la medieval, no me da tiempo a reunir el oro suficiente para modernizar las unidades,...¿la solución?

Lo primero que pensé fue jugar en maratón, para que me diese mas tiempo en cada época, pero estaba en las mismas, porque si bien es cierto que las tecnologías en maratón son 3 veces mas caras (+200% respecto a la velocidad normal)el coste de edificios y unidades también, así como el coste de mejorar unidades y compras de casillas. Estaba en las mismas solo que todo dura mas turnos.

La única solución posible era modificar manualmente el coste de tecnologías y principios para que jugando en velocidad normal estas cuesten un poco mas dándome tiempo a construir unidades y edificios. ¿como hacerlo?

Dirígete al directorio donde tengas instalado el juego
C:\...)\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data
Dentro de la carpeta data encontraras muchos archivos .xml, busca uno llamado "Technologies"
Click derecho encima de ese archivo, "abrir con", selecciona el bloc de notas de toda la vida.
Una vez dentro del archivo veras cerquita justo debajo de la primera columna de textos un bloque llamado:
<Technologies>
<!-- Ancient Era-->
...
...
<!--Classical Era-->
...
...
<!-- Medieval Era-->
...
...

Ahí estan todas las tecnologias ordenadas por epocas, fijate por ejemplo en la primera de todas:
<Row TechnologyType="TECH_POTTERY"

Justo a su derecha si sigues leyendo encontraras "Cost="25". Ese es el coste de la tecnología en velocidad normal de la tecnología del granero. Por ejemplo cuando juegas en velocidad maratón lo que el juego hace es aplicarle un 200% a ese parámetro. Pero el parámetro base es ese.

Modifica ese parámetro con todas las tecnologías manteniendo una regla de proporción, por ejemplo, multiplica por dos el numero a todas, o multiplica por 1,5 (+50% mas caras), pero mantén la proporcionalidad para que el juego no se desequilibre.

Esto es para las tecnologías, pero hay que hacer exactamente lo mismo con el árbol de cultura, el de los principios, para ello modifica en archivo "Civics" que encontraras en esa misma carpeta, aplica el mismo procedimiento que con las tecnologías.

Completado ambos archivos guárdalos al salir. Ahora podrás jugar en velocidad normal con las tecnologías y principios mas caros, dándote tiempo a construir unidades y edificios.


Guia 2. Ajustar el numero de ciudades estados.

El juego por defecto asigna un numero de ciudades estados en proporcion al numero de civilizacion jugables, normal mente un 50% mas de ciudades estados que de jugadores. Si juegas con 10 facciones habran unas 15 ciudades estado, siempre hay mas ciudades estados que facciones. ¿te molesta que siempre que empiezas una partida nueva te salen varias ciudades estados en tus proximidades? ¿te gustaria reducir el numero de ciduades estado?¿ampliarlo? o directamente una partida ¿sin ciudades estado? Sigue leyendo.

Vete a C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Maps\Utility
Click derecho sobre el archivo "AssignStartingPlots.lua"
Propiedades; Cambiar; Seleccionen block de notas
Una vez dentro del archivo click en "edicion"; buscar...
Introduzcan en el buscador: self.iNumMinorCivs = PlayerManager.GetAliveMinorsCount();
El bloc de notas se dirigira justamente a esa linea, modifica esa frase y dejala asi:
self.iNumMinorCivs = 0; (si quieres que no haya ciudades estados en tus partidas)
self.iNumMinorCivs = 6; (si quieres que hayan 6 ciudades estados independientemente de que elijas mapa grande o pequeño, muchas o pocas civilizaciones, siempre habrán 6 ciudades estado)
Guarda y pruebalo!!!


Guia 3. Revelar el mapa

¿Cansado de tener que explorar el mapa para saber si te interesa jugar en el o crear una nueva partida? ¿quieres saber si te tocaran maravillas naturales cerca o buena zona de expansión? Revelar el mapa es la solución, la elección de la partida es muy importante, si el mapa a de ser aleatorio por lo menos que sea minimamente acorde a lo que buscamos.
Lo mejor que puedes hacer es activar la consola de comandos para revelar el mapa, de esta forma cuando empieces una nueva partida podrás ver si te toco una buena zona o no, una zona amplia con enemigos alejados. Para ello debes hacer lo siguiente:

Ve a "Documentos\My Games\Sid Meier's Civilization VI" y abre el archivo "AppOptions.txt". Una vez dentro de ese archivo, busca el texto "EnableDebug Menu" y cambia el 0 que le sigue por un 1. Ahora, al estar jugando, pulsa la tecla "ñ" para abrir la consola e introducir allí el siguiente código "Reveal All" (sin las comillas)

IMPORTANTE: Antes de revelar el mapa guarda la partida porque al hacerlo se activaran varios eurekas, el de descubrir maravillas y continenetes nuevos.


Guia 4. Configurar el nº de distritos por ciudad.

Algo que me pareció fascinante al probar el CIV VI fueron los distritos, por fin habían logrado especializar las ciudades, es decir, que las ciudades se diferencien unas de otras, que unas sean para producir unidades (colocándoles el campamento y la industria) otros sean comerciales (puerto y comercio), religiosos, científicos, culturales,...En anteriores CIV TODAS las ciudades eran iguales, en todas se podían construir todos los edificios y eso le quitaba mucha importancia estratégica. Daba igual quitarle una ciudad X al enemigo si la ciudad Y de al lado era igual. Ahora no, ahora si le quitas la ciudad militar al enemigo le impedirás hacer tropas de élite, si le quitas su ciudad científica le impedirás que termine el gran científico que estaba apunto de alcanzar antes que tu. Etc,...

¿cual es el problema entonces? La cantidad de distritos que nos dejan hacer. El juego permite crear un distrito cada 3 de población, es decir, una ciudad con 15 de población ( fácilmente alcanzable) se le permite crear 5-6 distritos. ¡estamos locos! Adiós a la especialización de ciudades. Jugando con los chinos ya note que me dejaban hacer demasiados distritos, tantos que los hacia todos en todas las ciudad (hacia 5-6 distritos en cada ciudad) y algunos distritos como el acueducto me da la sensación que no cuentan para el computo, esto lo note aun mas cuando jugué con los alemanes (uno de sus bonos es que te permiten crear un distrito mas por ciudad), vaya decepción. Al final me di cuenta que era igual que el CIV V, en TODAS mis ciudades tenia bibliotecas, cuarteles, templos, mercados, talleres,...lo unico que las diferenciaba es que algunas eras portuarias y otras no, vamos igual que en el CIV V.

¿La solucion? Configurar el nº de distritos por ciudad. Para ello dirigete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\GlobalParameters.xml

Busca en ese archivo la siguiente entrada: <Row Name="DISTRICT_POPULATION_REQUIRED_PER" Value="3" />
El 3 indica que se habilita la construcción de un nuevo distrito en la ciudad por cada 3 de población.
Mi consejo es que lo cambies por un 4, de esta forma una ciudad con 16 de población podrá crear 4-5 distritos. Pero si queréis una especialización mas fuerte, tener que pensar estrategicamente donde colocar cada valioso distrito añádele un 5, de esta forma ciudades con 15 de población podrán crear 3-4 distritos.

Yo estoy jugando con el 5.


Guia 5. Bonos defensivo del terreno.

Yo no se a ustedes, pero a mi me encanta colocar unidades estrategicamnete en posiciones favorables para aprovecharme del terreno, claro que esto deja de tener importancia si el terreno te da tan poco bono.
Colinas=+3 de fuerza
Bosque o selva=+3 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+6 de fuerza
Cienaga=-2 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza

Si una unidad tiene 40 de fuerza (fácilmente alcanzable, el piquero mismo ya posee esa fuerza) ¿creeis que le importara mucho atacar a otra unidad que se encuentre en una colina si su desventaja va a hacer que el enemigo tenga +3 de fuerza. Apenas se nota esa desventaja.

Yo lo que hice fue darle aumentar el bono dejándolo así:
Colinas=+5 de fuerza
Bosque o selva=+5 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+10 de fuerza
Cienaga=-5 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza

Ahora una unidad que este en colina bosque tendrá un bono de +10 de fuerza, y eso si que se nota. Dirigirte a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Features.xml

<Row FeatureType="FEATURE_JUNGLE" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_FOREST" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_MARSH" ... DefenseModifier="-2" ...

Jungla, bosques y cienagas, cambia los valores a tu gusto.

C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Terrains.xml

<Row TerrainType="TERRAIN_GRASS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_PLAINS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_DESERT_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_TUNDRA_HILLS" ...DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_SNOW_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...

Colinas en pradera, llanura, deierto, tundra y nieve. Modifica el valor a tu gusto.


Guia 6. ¡Eureka!

Me he dado cuenta que los eurekas (los de tecnología y cultura) dan un 50% de avance si realizas la misión. Al principio me pareció genial, era muy entretenido ir haciendo las misiones para avanzar mas rápido ¿cual es el problema? el problema es que el jugador es inteligente y la IA es estúpida, el jugador intentara realizar el mayor numero de misiones posibles, yo personalmente (en las varias partidas que he jugado) suelo realizar el 90% de esas misiones y claro, avanzo mucho mas rápido que la IA, veo cosas como que la IA llega antes que yo al renacimiento pero me fijo y me doy cuenta de que le saco 6 tecnologías de ventaja, en otras palabras que la IA esta investigando de forma horizontal sin activar eurekas mientras que yo voy investigando bloque a bloque aprovechándome de todos los eurekas.

¿La solución? Reducir el bono de los eurekas, para que el jugador no saque tanta ventaja sobre la IA y de esta forma hacer la partida mas difícil. Para ello dirígete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Technologies.xml
<Row TechnologyType="TECH_SAILING" Boost="50"...
...
...
...

Ese es la tecnología navegación (sailing). Modifica el bono a tu gusto, yo lo deje en 25. Ahora cada vez que cumplo un eureka me dan un 25% en lugar del 50% que daban antes. Haz lo mismo con todas las tecnologías y también con los principios, los principios están en:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civics.xml
<Row CivicType="CIVIC_CRAFTSMANSHIP" Boost="50"...
...
...
...No es necesario decir que si les pones un 0 no habrán eurekas, como en anteriores civilizations, quizas algun nostalgico lo haga.
Última edición por Curbelo el 03 Nov 2016, 17:47, editado 10 veces en total
Desconectado

MBERTº

  • Mensajes: 9
  • Registrado: 23 Oct 2016, 23:55
  • Cuenta Steam: -M'BERT

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer27 Oct 2016, 12:52

Una pregunta, no sería mejor ir aumentando progresivamente el coste de las tecnologías? Porque al final lo que haces es que sea mas largo todo de manera proporcional. Si haces por ejemplo x1,5 la clasica, x2 la medieval, logarias ese equilibrio que buscas tu, porque si pasas de 30 turnos a 60 en la antigüedad, y de 5 a 10 en la industrial, por ejemplo, muy equilibrao no te queda. Solo que acabas con una partida infinita. No sé si me entenderá.
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer27 Oct 2016, 13:17

Y quien dice que en el antigüedad sean 30 turnos y en la era industrial sean 5? Eso no es así, la alfarería cuesta 25 de ciencia y la industrialización 800 de ciencia, los creadores del juego lo hicieron así para evitar precisamente lo que tu expones, para evitar que en la antigüedad se tarden 30 turnos en descubrir la alfarería y la industrialización se tarden 5 turnos. El juego en si ya esta equilibrado, hacer lo que tu dices seria desequilibrarlo. Por eso digo que si vas a cambiar el coste de una tecnologia hazlo todas por igual, si quieres que dure el doble pues multiplica x2 todas, la alfareria pasa de 25 a 50 de ciencia y la industrialización de 800 a 1600 para mantener el equilibrio de los creadores del juego.

Otra cosa es que luego ya tu jugando notes que los creadores del juego no lo equilibraron bien y en épocas modernas se tarde poco en investigar, en ese caso ya se aplicarían medidas correctoras mas puntuales y precisas como las tuyas. Pero para ello hay que testearlo.
Desconectado
Avatar de Usuario

Palanx

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 5581
  • Registrado: 15 Jun 2010, 14:07
  • Ubicación: Vitoria, España
  • Civilization en posesión: II - III - IV - V

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer28 Oct 2016, 12:49

Ya están más cerca los primeros Mods :alabanza:
Vegecio:
« Si vis pacem, para bellum »
Desconectado

xugoak

  • Mensajes: 2
  • Registrado: 28 Oct 2016, 12:27
  • Cuenta Steam: -xugoak
  • Civilization en posesión: CIVILIZATION III, IV, V y VI

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer28 Oct 2016, 15:00

Muy buen aporte Curbelo

La verdad que yo siempre echo en falta periodos más largos donde impere cierta unidad militar, hay veces que no vale la pena construir un tipo de unidad porque sabes que en antes de contruirla vas a descubrir otra mejor, de hecho, esto me ha pasado en la primera partida que he juguado, en mapa pequeño y velocidad normal, hice mi distrito de aeropuerto para hacer un biplano, y mientras trataba de construirlo ya se había quedado obsoleto, y la verdad no sé a donde fue a parar esa producción, creo que directamente la perdí, ya sólo podía contruir aviones de la 2GM.
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9751
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer28 Oct 2016, 15:12

Qué exista una puerta para hacer mod es una excelente noticia!!!!
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer28 Oct 2016, 16:51

A mi lo que mas me jodia era por ejemplo ir a por el "eureka" de encontrar un segundo continenete y no llegar por pocos turnos xd o ir a por el eureka de construir un distrito y tampoco llegar a tiempo porque avanza todo tan rápido, probé en maratón pero no se soluciono porque si bien es verdad que se tardaba mas en pasar de época tambien se tardaba mas en hacer un ejercito y para cuando lo tuviese terminado ya me estaba metiendo en la época sieguiente.

Estoy jugando ahora mismo con mis cambios aplicados y ahora esta mucho mejor. Y lo mejor es que no afecta para nada a la IA, de echo ella se esta adaptando igual que yo a los cambios aplicados.

Mas adelante me meteré de lleno con los ascensos de las unidades militares, que quiero retocarlos y tambien con las cartas de politica, por ejemplo me parece ilógico que haya una carta que de +50% creacion de colonos y otra de +30% creacion de constructores, quiero cambiar la del construcctor y pasarla a +50% como la del colono.

Pequeñas cosas que voy viendo y voy retocando, pero tampoco quiero modear demasiado que pronto sacaran parches y updates y se me joderan los cambios y tendre que volver a hacerlos.
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer31 Oct 2016, 15:48

Guia 2. Ajustar el numero de ciudades estados. (Añadida al post inicial)

El juego por defecto asigna un numero de ciudades estados en proporcion al numero de civilizacion jugables, normal mente un 50% mas de ciudades estados que de jugadores. Si juegas con 10 facciones habran unas 15 ciudades estado, siempre hay mas ciudades estados que facciones. ¿te molesta que siempre que empiezas una partida nueva te salen varias ciudades estados en tus proximidades? ¿te gustaria reducir el numero de ciduades estado?¿ampliarlo? o directamente una partida ¿sin ciudades estado? Sigue leyendo.

Vete a C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Maps\Utility
Click derecho sobre el archivo "AssignStartingPlots.lua"
Propiedades; Cambiar; Seleccionen block de notas
Una vez dentro del archivo click en "edicion"; buscar...
Introduzcan en el buscador: self.iNumMinorCivs = PlayerManager.GetAliveMinorsCount();
El bloc de notas se dirigira justamente a esa linea, modifica esa frase y dejala asi:
self.iNumMinorCivs = 0; (si quieres que no haya ciudades estados en tus partidas)
self.iNumMinorCivs = 6; (si quieres que hayan 6 ciudades estados independientemente de que elijas mapa grande o pequeño, muchas o pocas civilizaciones, siempre habrán 6 ciudades estado)
Guarda y pruebalo!!!

Guia 3. Revelar el mapa (anañadia al post inicial)

¿Cansado de tener que explorar el mapa para saber si te interesa jugar en el o crear una nueva partida? ¿quieres saber si te tocaran maravillas naturales cerca o buena zona de expansión? Revelar el mapa es la solución, la elección de la partida es muy importante, si el mapa a de ser aleatorio por lo menos que sea minimamente acorde a lo que buscamos.
Lo mejor que puedes hacer es activar la consola de comandos para revelar el mapa, de esta forma cuando empieces una nueva partida podrás ver si te toco una buena zona o no, una zona amplia con enemigos alejados. Para ello debes hacer lo siguiente:

Ve a "Documentos\My Games\Sid Meier's Civilization VI" y abre el archivo "AppOptions.txt". Una vez dentro de ese archivo, busca el texto "EnableDebug Menu" y cambia el 0 que le sigue por un 1. Ahora, al estar jugando, pulsa la tecla "ñ" para abrir la consola e introducir allí el siguiente código "Reveal All" (sin las comillas)

IMPORTANTE: Antes de revelar el mapa guarda la partida porque al hacerlo se activaran varios eurekas, el de descubrir maravillas y continenetes nuevos.
Desconectado
Avatar de Usuario

Palanx

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 5581
  • Registrado: 15 Jun 2010, 14:07
  • Ubicación: Vitoria, España
  • Civilization en posesión: II - III - IV - V

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer01 Nov 2016, 11:44

:clap: Muy bueno, Curbelo
Vegecio:
« Si vis pacem, para bellum »
Desconectado

Sirgeremain

  • Mensajes: 21
  • Registrado: 26 Sep 2016, 15:18
  • Civilization en posesión: Todos

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer01 Nov 2016, 18:35

Grandes aportaciones curbelo. sobre todo la de tecnologias. El mapa me encanta al azar y no saber si salgo bien o mal. las CE creo q estan compensadas en numero pero las tecnologias pienso igual. adoro los eurekas pero algunos no llego ni de coña y no me merece la pena esperar a ellos.
Mucho pedir que mejores la desastrosa IA original? xDDDD
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9751
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer01 Nov 2016, 19:03

Te recomiendo, humildemente, Curbelo que vayas recopilando toda esta información y te armes una guía o algo por el estilo.

Edit: Esto tiene ya la característica de guía, capaz que si le cambiamos el nombre y vos seguís editando y agregando en el primer post ya cumple muy bien su función. El primer hilo que me parece quedará fijo :)
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer03 Nov 2016, 11:14

Guia 4. Configurar el nº de distritos por ciudad.

Algo que me pareció fascinante al probar el CIV VI fueron los distritos, por fin habían logrado especializar las ciudades, es decir, que las ciudades se diferencien unas de otras, que unas sean para producir unidades (colocándoles el campamento y la industria) otros sean comerciales (puerto y comercio), religiosos, científicos, culturales,...En anteriores CIV TODAS las ciudades eran iguales, en todas se podían construir todos los edificios y eso le quitaba mucha importancia estratégica. Daba igual quitarle una ciudad X al enemigo si la ciudad Y de al lado era igual. Ahora no, ahora si le quitas la ciudad militar al enemigo le impedirás hacer tropas de élite, si le quitas su ciudad científica le impedirás que termine el gran científico que estaba apunto de alcanzar antes que tu. Etc,...

¿cual es el problema entonces? La cantidad de distritos que nos dejan hacer. El juego permite crear un distrito cada 3 de población, es decir, una ciudad con 15 de población ( fácilmente alcanzable) se le permite crear 5-6 distritos. ¡estamos locos! Adiós a la especialización de ciudades. Jugando con los chinos ya note que me dejaban hacer demasiados distritos, tantos que los hacia todos en todas las ciudad (hacia 5-6 distritos en cada ciudad) y algunos distritos como el acueducto me da la sensación que no cuentan para el computo, esto lo note aun mas cuando jugué con los alemanes (uno de sus bonos es que te permiten crear un distrito mas por ciudad), vaya decepción. Al final me di cuenta que era igual que el CIV V, en TODAS mis ciudades tenia bibliotecas, cuarteles, templos, mercados, talleres,...lo unico que las diferenciaba es que algunas eras portuarias y otras no, vamos igual que en el CIV V.

¿La solucion? Configurar el nº de distritos por ciudad. Para ello dirigete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\GlobalParameters.xml

Busca en ese archivo la siguiente entrada: <Row Name="DISTRICT_POPULATION_REQUIRED_PER" Value="3" />
El 3 indica que se habilita la construcción de un nuevo distrito en la ciudad por cada 3 de población.
Mi consejo es que lo cambies por un 4, de esta forma una ciudad con 16 de población podrá crear 4-5 distritos. Pero si queréis una especialización mas fuerte, tener que pensar estrategicamnete donde colocar cada valioso distrito añádele un 5, de esta forma ciudades con 15 de población podrán crear 3-4 distritos.

Yo estoy jugando con el 5.


Guia 5. Bonos defensivo del terreno.

Yo no se a ustedes, pero a mi me encanta colocar unidades estrategicamnete en posiciones favorables para aprovecharme del terreno, claro que esto deja de tener importancia si el terreno te da tan poco bono.
Colinas=+3 de fuerza
Bosque o selva=+3 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+6 de fuerza
Cienaga=-2 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza

Si una unidad tiene 40 de fuerza (fácilmente alcanzable, el piquero mismo ya posee esa fuerza) ¿creeis que le importara mucho atacar a otra unidad que se encuentre en una colina si su desventaja va a hacer que el enemigo tenga +3 de fuerza. Apenas se nota esa desventaja.

Yo lo que hice fue darle aumentar el bono dejándolo así:
Colinas=+5 de fuerza
Bosque o selva=+5 de fuerza
Colinas+bosque o selva=+10 de fuerza
Cienaga=-5 de fuerza
Terreno llano=+0 de fuerza

Ahora una unidad que este en colina bosque tendrá un bono de +10 de fuerza, y eso si que se nota. Dirigirte a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Features.xml

<Row FeatureType="FEATURE_JUNGLE" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_FOREST" ... DefenseModifier="3" ...
<Row FeatureType="FEATURE_MARSH" ... DefenseModifier="-2" ...

Jungla, bosques y cienagas, cambia los valores a tu gusto.

C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Terrains.xml

<Row TerrainType="TERRAIN_GRASS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_PLAINS_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_DESERT_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_TUNDRA_HILLS" ...DefenseModifier="3" ...
<Row TerrainType="TERRAIN_SNOW_HILLS" ... DefenseModifier="3" ...

Colinas en pradera, llanura, deierto, tundra y nieve. Modifica el valor a tu gusto.


Guia 6. ¡Eureka!
Me he dado cuenta que los eurekas (los de tecnología y cultura) dan un 50% de avance si realizas la misión. Al principio me pareció genial, era muy entretenido ir haciendo las misiones para avanzar mas rápido ¿cual es el problema? el problema es que el jugador es inteligente y la IA es estúpida, el jugador intentara realizar el mayor numero de misiones posibles, yo personalmente (en las varias partidas que he jugado) suelo realizar el 90% de esas misiones y claro, avanzo mucho mas rápido que la IA, veo cosas como que la IA llega antes que yo al renacimiento pero me fijo y me doy cuenta de que le saco 6 tecnologías de ventaja, en otras palabras que la IA esta investigando de forma horizontal sin activar eurekas mientras que yo voy investigando bloque a bloque aprovechándome de todos los eurekas.

¿La solución? Reducir el bono de los eurekas, para que el jugador no saque tanta ventaja sobre la IA y de esta forma hacer la partida mas difícil. Para ello dirígete a:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Technologies.xml
<Row TechnologyType="TECH_SAILING" Boost="50"...
...
...
...

Ese es la tecnología navegación (sailing). Modifica el bono a tu gusto, yo lo deje en 25. Ahora cada vez que cumplo un eureka me dan un 25% en lugar del 50% que daban antes. Haz lo mismo con todas las tecnologías y también con los principios, los principios están en:
C:\...\Sid Meiers Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civics.xml
<Row CivicType="CIVIC_CRAFTSMANSHIP" Boost="50"...
...
...
...

No es necesario decir que si les pones un 0 no habrán eurekas, como en anteriores civilizations, quizas algun nostalgico lo haga.
Desconectado

Vincendi

  • Mensajes: 654
  • Registrado: 21 Ene 2014, 16:08
  • Ubicación: Chile
  • Cuenta Steam: -Vincendi
  • Civilization en posesión: IV, V, Beyond the Earth, Colonization 4

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer03 Nov 2016, 11:59

Hay alguna forma de cambiar los eurekas(es decir, darle un objetivo diferente para conseguirlo)?
《Al abordaje muchachos》Artuto Prat, justo antes de abordar el Húascar
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer03 Nov 2016, 13:26

Si, se puede modificar el objetivo
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9751
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Trasteando con los XML

Mensaje sin leer03 Nov 2016, 15:04

Fijo el hilo: "Guía para modificar los XML". Felicitaciones Curbelo por el trabajo.
Desconectado

meridion

  • Mensajes: 2303
  • Registrado: 29 Mar 2013, 07:19
  • Cuenta Steam: -

Re: Guía para modificar los XML

Mensaje sin leer03 Nov 2016, 15:25

¡¡¡Que gran trabajo Curbelo!!!.Espectacular,y eso que recien salio el juego.Gracias por compartirlo.

Ahora una duda tonta:¿Estas modificaciones valen para IA tambien,o solo para el jugador humano?.Imagino que son reglas generales,para todos,pero como de esto no entiendo nada,mejor pregunto...
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Re: Guía para modificar los XML

Mensaje sin leer03 Nov 2016, 16:38

Afectan a la IA y al jugador por igual, ambos se rigen por los mismos parámetros del juego.
Desconectado

meridion

  • Mensajes: 2303
  • Registrado: 29 Mar 2013, 07:19
  • Cuenta Steam: -

Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer04 Nov 2016, 06:35

Genial,voy a probar lo de los distritos entonces en 5.Será interesante tener que especializar si o si y ver como reacciona la IA ante esto.
Desconectado
Avatar de Usuario

Curbelo

  • Mensajes: 91
  • Registrado: 16 Oct 2010, 21:33

Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer04 Nov 2016, 21:31

Tengo una partida avanzadita ya con los distritos al 5 y se nota mucho. Antes tenia distritos militares en todas las ciudades ahora solo las hago en las ciudades fronterizas acoplandoles el de industria pa sacar tropa rápido. Logro avanzar las ciudades a 16 habitantes lo cual me da 4 distritos por ciudad, mucho mejor así, me obliga a elegir que distrito colocar, antes los hacia todos.
Desconectado
Avatar de Usuario

Dami

  • Mensajes: 942
  • Registrado: 14 Jun 2010, 18:44
  • Cuenta Steam: Lord Dami

Re: Guías para modificar el juego editando XML

Mensaje sin leer19 Dic 2016, 22:17

Hola Amigos!
Estoy jugando algunas partidas con amigosa y nos dimso cuenta que siempre salimos cerca, a no mas de 8 casillas, sin importar el tamaño del mapa.. tengo entendido que esto se puede modificar en el XML

Alguien saber que parametro hay que cambiar??
Siguiente

Volver a Civilization VI Utilidades, Mods y Guías

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado