Fecha actual 25 Sep 2018, 02:49


Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 2018

Para hablar de la última entrega de la saga
  • Autor
  • Mensaje
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5866
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 2018

Mensaje sin leer09 Mar 2018, 13:41

55.3 MB de actualización, que no parece arreglar muchas cosas...

ACTUALIZACIONES GENERALES

Se ha añadido un nuevo momento histórico por ser la segunda o sucesiva civilización en descubrir una maravilla natural: +1 a la Puntuación de época.
Se ha aclarado la bonificación otorgada por la Estación de investigación Amundsen-Scott en el texto.
El Parque acuático es ahora más barato para ser consistente con el Aeródromo.
Se ha revisado la forma en la que se trata el belicismo entre declaraciones de guerra y arrasar o capturar ciudades.
La experiencia ganada por las unidades al luchar contra Ciudades libres y unidades de Ciudades libres está limitada a +1 después de obtener su primer ascenso.
Se han eliminado las agendas “Cascarrabias” e “Insinuante”.
Desde ahora, siempre se considera que las unidades a distancia guarnicionadas en una ciudad se encuentran en una posición elevada si la ciudad tiene murallas o defensas urbanas.
Se ha actualizado el diseño del Palacio de Corea.
Arregladas situaciones en las que los jugadores tenían Visibilidad compartida mientras estaban en guerra.
Se ha arreglado un problema por el cual los Globos de observación otorgaban mejoras a la fuerza de combate a las unidades de dron de manera errónea.
Arreglado un problema por el cual las mejoras del Estadio no concordaban con el texto.
Estadio: +2 a Turismo a ciudades con al menos 10 de Población y +5 a Turismo a ciudades con al menos 20 de Población. +2 de servicios por ocio a todas las ciudades a 6 casillas de distancia. (Ahora solo se aplica a los Estadios y no a los distritos).
Aumentadas las defensas de las Ciudades estado en épocas tempranas para disuadir a los jugadores y la IA de conquistarlas.

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Las 3 casillas terrestres adyacentes al Polder ahora pueden incluir Colinas.
Se ha añadido Lealtad por turno a las ciudades objetivo de una Emergencia para que estas Emergencias no terminen en favor de los miembros sin que hayan hecho nada.
Se han añadido los efectos del Complejo de ocio.
Arena: +1 a Cultura. +1 a Turismo una vez desbloqueado el principio de Conservación. +1 a Servicios para esta ciudad.
Zoo: +1 a Ciencia por todas las casillas de Selva tropical y Ciénaga de esta ciudad. +1 a Servicios para todas las ciudades a 6 casillas de distancia.
Estadio: +2 a Turismo a ciudades con al menos 10 de Población y +5 a Turismo a ciudades con al menos 20 de Población. +2 de servicios por ocio a todas las ciudades a 6 casillas de distancia.
Ahora construir Parques nacionales es mucho más importante para los líderes con las agendas Ecologista y Explotador.
Las Alianzas militares proporcionan una bonificación contra ciudades estado.
Macedonia ya no recibe mejoras por conquistar una Ciudad libre.
La mejora Valor crepuscular ahora también se aplica a unidades de cuerpo a cuerpo naval.
Se ha ajustado la duración de los turnos “Neutralizar al gobernador” a la velocidad del juego.
Se ha ajustado la duración de los turnos “Conseguir recursos” a la velocidad del juego.

ACTUALIZACIONES DE LA IA

Se han añadido mejoras a la distribución de grandes obras en colecciones.
Se ha mejorado el progreso de la IA a través del Árbol de principios y el Árbol tecnológico.
Es mucho menos probable que las unidades a distancia guarnicionadas se vayan de Centros urbanos y Campamentos.

ACTUALIZACIONES DE LA IU

Ahora se puede acceder a los Momentos históricos desde la pantalla de resultados al final de la partida.
Nos hemos asegurado de mostrar los detalles correctos de las ciudades que están siendo cedidas.
Las Ciudades estado ya no muestran la ventana informativa “En guerra” si no están en guerra con nosotros.
Las antiguas capitales ahora se diferencian correctamente de las capitales capturadas.
Mejora de errores del estandarte de la ciudad.
La pantalla de diplomacia de nuestro líder muestra descripciones más largas y detalladas de los edificios, unidades, etc. únicos.
Se ha modificado la caja de acuerdos diplomáticos para que quepan hasta cinco elementos y así mostrar los cinco tipos de alianza.
Ahora se consiguen cero puntos por turno si no estamos en una alianza y se ha actualizado la ventana informativa para informar al jugador de que necesita una alianza para ganar puntos.
Los retratos de las demás civilizaciones en el HUD ahora indican el tipo de alianza que tenéis.
Los ascensos de los gobernadores aparecerán correctamente inhabilitados cuando no se posean los requisitos necesarios para obtener dichos ascensos.
El estandarte que aparece con la lente de religión ya no mostrará iconos redundantes para la primera religión cuando está a punto de convertir la ciudad, así como la etiqueta “predominante” cuando todavía está en proceso de conversión.
Resuelto un problema por el cual las ventanas informativas de terreno se mostraban sobre paneles de selección en algunas situaciones.
Se han añadido ventanas informativas para varias opciones de lealtad en la IU.
Se han añadido iconos de alianza a los nodos del árbol tecnológico para que los jugadores sepan lo que los miembros de la Alianza de investigación de nivel 3 están investigando.
La lente de religión ahora muestra las rutas de movimiento.
Se ha revisado la ventana informativa de Arrasar ciudad para hacerla más precisa.
Se han enfatizado varios iconos de notificaciones que indicaban eventos negativos.
Se ha clarificado la Puntuación de época y la IU del umbral de época de la última edad del juego.
Se ha añadido el indicador de Alianza de investigación en el panel de investigación.
Se ha añadido un panel de desplazamiento a la lista de agentes en la pantalla de resumen de espionaje.

CORRECCIÓN DE ERRORES

Se ha arreglado un problema que hacía que no aparecieran Maravillas naturales acuáticas en mapas Enormes.
Arreglado un error que provocaba que las unidades embarcadas usaran su fuerza de embarque en vez de su fuerza de unidad al realizar un ataque anfibio.
El ascenso de unidad "Anfibia" elimina correctamente la penalidad por combate anfibio.
Arreglado un error que provocaba costes erróneos de mantenimiento.
Arreglado un error por el cual la habilidad única “Pax Britannica” otorgaba una unidad cuerpo a cuerpo gratuita cuando Inglaterra obtenía una ciudad por otros medios que fundándola.
Arreglado un error que hacía que se cobrara una cantidad incorrecta al comprar un distrito con oro.
Arreglado un error que provocaba que las unidades en “Alerta” cambiaran a “Fortificadas”, por lo que no se despertaban al tener enemigos cerca.
El Momento histórico por recapturar una ciudad fundada originalmente por el jugador solo se puede activar una vez por ubicación, para evitar que se explote como forma de conseguir Puntos de época.
Se han arreglado los logros Santa y justa reina Tamara y Metroplex para tener requisitos de desbloqueo adecuados.
Conserva los espacios de gobierno adecuados tras liberar una ciudad con una Maravilla que otorga espacios.
El Puerto espacial ya no se trata como si fuera un distrito especializado.
Arreglado el error por el que Matterhorn y Zhangye Danxia aparecían rodeados de montañas.
El reto Astrofísica avanzada ahora funciona con más combinaciones en la disposición de distritos.
La segunda obra de arte del mismo artista ahora proporciona algo de cultura/turismo en la Apadana.
Nos hemos asegurado de que las bonificaciones suzeranas de las ciudades estado se aplican correctamente tras capturar una ciudad.
La bonificación de Kilwa Kisiwani ahora otorga producción en otras ciudades cuando consigues otra suzeranía de ese tipo.

Imagen
Desconectado
Avatar de Usuario

civico

  • Mensajes: 581
  • Registrado: 18 Abr 2011, 18:37

Re: Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 201

Mensaje sin leer09 Mar 2018, 19:15

Increased defenses of early era city states to discourage easy conquest by AI and players. :clap:

El tema de dificultar la conquista de ciudades estado en las primeras fases de la partida era algo necesario. Habrá que ver si está suficientemente corrgido.
Desconectado
Avatar de Usuario

Selito

  • Mensajes: 2498
  • Registrado: 28 Mar 2014, 12:40
  • Ubicación: Sevilla
  • Cuenta Steam: Selito

Re: Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 201

Mensaje sin leer10 Mar 2018, 11:51

Pues este finde estan de rebajas, el deluxe con todos los DLC's de civis por 31 leuros y el Raise And Fall por 27.
He estado muy tentado, lo que he leido del Rise & me ha gustado, parece que la cosa se va encarrilando como cuando salío el Gods&Kings del V.
Sobre la ineficacia de la IA quiero preguntaros una cosa: Hace un tiempo comenté con Rual si una diferencia importante de la IA entre el IV y el V era el sistema de combate. En el V, la IA nunca se portó muy bien, pero es que, supongo, manejar bien la estrategia de posicionar tropas 1 por casilla no es fácil para una máquina o, al menos, bastante más sencillo que hacer un par de pilas enormes como en el IV. Eso haría que la eficacia en combate del IV fuera mayor que la del V, haciendo parecer más dificil el primero sobre el 2º. Rual me comentó que el IV, no obstante, también manejaba mejor el resto de cosas que el V, pero siempre me he preguntado si las diferencias de juego, creo más complejo en algunos aspectos del V sobre el IV, no facilitarían esa percepción.
Ahora el VI parece incluso más complejo, sobre todo con el Rise &... Os pregunto: ¿Puede que esa mayor complejidad detrmine que afinar la IA sea practicamente imposible?
¿Habeis jugado en niveles altos y notado algún cambioen ese sentido respecto a los niveles medios?

Finalmente, creo que esperaré un poco más, hacia Junio debe salir nueva oferta y calculo que puede estar todo al menos 20 leuros más abrato y, espero, el sistema algo más pulido. Es lo que me propuse en su día, al fin y al cabo, no ceder a la tentación hasta alcanzar un precio asequible y con un juego minimamente potable.
Desconectado
Avatar de Usuario

civico

  • Mensajes: 581
  • Registrado: 18 Abr 2011, 18:37

Re: Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 201

Mensaje sin leer11 Mar 2018, 20:57

Si lo que esperas es un reto que te cueste meses y meses de juego ganar en deidad la respuesta es que el civ vi te decepcionará por la debilidad militar de la IA. En términos de nivel después de alguna partida en principe o similar para aprender la dinámica, te tienes que subir a Emperador-Inmortal-Deidad para disfrutar algo (realmente son los tres únicos niveles, ---perdón, algún novato en civilization puede encontrar útil estar un tiempo mayor en niveles bajos---).

En todo caso yo con R&F sí veo que el nivel es suficiente para entretenerse un rato en el sentido de ir ajustando las estrategias con el objetivo de mejorar, no de simplemente ganar pues hay muchas posibilidades de sinergías. Por el momento estoy jugando en inmortal y paso de la victoria pangea/dominación por muy sencilla. Pero en la última partida enfrentándome a Corea (muy científica) solo la rebasé en tecnologías hacia el turno 125 en el que llegó a hacer una maravilla de la era industrial (Cuenca del Ruhr) y cuando gané la partida (algo antes del 250), él ya había llegado a investigar la tecnología de uno de los 3 modulos marcianos (final del árbol científico por una de sus ramas). Seguro que bastante antes del 300 hubiera acabado todas las tecnologías necesarias. Pero claro que para hacer la nave rápido hay que previamente elegir bien ciudades, gobernadores y atributos, edificios del palacio de gobierno, etc. ahí si que la IA no llega pese a sus bonus. Pero esto siempre ha sido así.
Desconectado
Avatar de Usuario

Selito

  • Mensajes: 2498
  • Registrado: 28 Mar 2014, 12:40
  • Ubicación: Sevilla
  • Cuenta Steam: Selito

Re: Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 201

Mensaje sin leer11 Mar 2018, 21:06

civico escribió:Seguro que bastante antes del 300 hubiera acabado todas las tecnologías necesarias. Pero claro que para hacer la nave rápido hay que previamente elegir bien ciudades, gobernadores y atributos, edificios del palacio de gobierno, etc. ahí si que la IA no llega pese a sus bonus. Pero esto siempre ha sido así.

Es a lo que voy: Sabemos que la IA no ha sido nunca muy allá y que en niveles altos luchas contra los bonus con los que parte, no contra la IA en sí y esto es inherente a la saga. Mi pregunta es si notas que, con la versión actual (entiendo que la vanilla era peor) la IA es más o menos comparable a la del V en conjunto y salvando las diferencias de ambos juegos o, como suelen reiterar otros foreros, está muy por debajo.
Igalmente entiendo que en el VI ganar por dominación es más fácil qe en el V y que te machaque militarme la IA, también...
Desconectado
Avatar de Usuario

civico

  • Mensajes: 581
  • Registrado: 18 Abr 2011, 18:37

Re: Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 201

Mensaje sin leer11 Mar 2018, 21:52

En breve creo que la IA está algo por debajo del civ V pero no tanto. Pero esto es una visión particular porque yo al civ V se le dediqué bastante más horas :) y el VI soy bastante peor jugador.

El estilo de juego de cada versión influye en estas apreciaciones y también estoy de acuerdo que al irse complicando el juego la IA va quedando cada vez más tonta. En el civ IV las ciudades no tenía protección salvo que pusieras unidades y ahí hasta la IA en nivel Principe te las quitaba. Creo que esto influía mucho en que los novatos "builders" se trabaran durante un tiempo incluso en nivel Noble. Pero si luego ibas a civfanatic encontrabas como ganar sistemáticamente en Deidad BTS (con exepciones como salir aislado, por el tema del intercambio tecnológico,o no poder enredar a la IA para que atacara oras civs). En el civ V al estar protejidas las ciudades la IA tenía muchas más dificultades para sorprenderte y solo con los bonos de los niveles altos te ponía en apuros. Aquí las excepciones con las que se perdía eran básicamente por no poder entretener a la IA vecina atacando otras civs., al menos hasta poder formar un buen ejército. En el civ VI aunque sea solo para lidiar con los bárbaros el ejército es casi lo primero a hacer y yo lo más que he visto en Deidad (en la versión vanilla, con R&F todvía no he probado) es atacarme en el turno 10-20 con una tropa inmesa de guerreros y ahí si que te pillan. Luego si pasas eso ya no le veo más problema. Pero al menos no vale cualquier cosa. Te digo que aquí estaría bien la opinión de algún novato. Igual si hay gente que le parece difícil Deidad pero no se atrave a decirlo.
Desconectado
Avatar de Usuario

Palanx

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 5615
  • Registrado: 15 Jun 2010, 14:07
  • Ubicación: Vitoria, España
  • Civilization en posesión: II - III - IV - V

Re: Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 201

Mensaje sin leer14 Mar 2018, 19:51

Ganar sistemáticamente Civ IV en deidad???? :silbando:
Vegecio:
« Si vis pacem, para bellum »
Desconectado
Avatar de Usuario

civico

  • Mensajes: 581
  • Registrado: 18 Abr 2011, 18:37

Re: Civilization VI: Rise and Fall – Actualización Marzo 201

Mensaje sin leer14 Mar 2018, 22:24

Ahí tienes la referencia. Es posible que sigan los reportes de las partidas. Que tiempos!

Volver a Civilization VI General

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado