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- Registrado: 18 Jun 2010, 11:51
Este proyecto comenzó en el 2011 como un intento de cambiar el combate al estilo del Civ3, que sin ser una maravilla me parece un sistema bastante mejor que el Civ4. Más tarde se unió Manolo que con sus conocimientos de informática hizo verdadera magia, combates limitados por casillas, munición, combustible...
Este mod revoluciona el sistema de combate, las unidades de asedio no atacan, bombardean, y el sistema de combate se acerca al civ3 con unidades ofensivas y defensivas, manteniendo en parte el sistema piedra-papel-tijera del civ4, a demás los ataques están limitados por casillas para obligar a dispersar tropas y crear frentes.
El transporte también cambia sobremanera, las carreteras y vías ferroviarias cuestan 1 punto de movimiento (la artillería mueve 1, la infantería 2, trabajadores 3, caballería 4...) Para compensar este lentitud hay transportes como caravanas, camiones, helicópteros, aviones de transporte, trenes... El aeropuerto no permite mover unidades vía aérea.
También hay dos nuevos factores, munición y combustible, que son gastados y almacenados para que las unidades modernas puedan funcionar eficazmente. El submarino nuclear puede sumergirse y no ser visto por ninguna unidad.
Incluye 3 escenarios, La Gran Guerra, La Reconquista, y WWII Guerra en el Pacifico.
Integra el BUG, el único problema detectado es que el icono de la rana no funciona, pero se puede entrar pulsando Ctrl+Alt+O
Estos son los cambios más significativos, en el mod hay un fichero con todas las modificaciones. Hay nuevas tech, unidades, edificios, mejoras...
Podéis bajaros el mod aquí:
MCR v 0.92
MCR v 0.95
La gracia de este mod es jugar contra humanos, pero si queréis jugar contra la IA bajaros este otro, la IA sigue sin interpretar cosas pero al menos sus barcos no quedan varados sin combustible.
MCR v 0.92 IA
El mod se coloca en: Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods
Dentro de la carpeta del mod tenéis un Word con todos los cambios.
CAMBIOS XML:
CAMBIOS PYTHON y DLL:
ESCENARIOS INCLUIDOS EN EL MOD:
MCR La Gran Guerra: Escenario de la primera guerra mundial. Para 9 jugadores.
MCR La Reconquista: Escenario de la reconquista cristiana en España. Para 2 jugadores.
MCR WWII Guerra en el Pacifico: Escenario enorme de la segunda guerra mundial en el pacifico. Para 4 jugadores.
Este mod revoluciona el sistema de combate, las unidades de asedio no atacan, bombardean, y el sistema de combate se acerca al civ3 con unidades ofensivas y defensivas, manteniendo en parte el sistema piedra-papel-tijera del civ4, a demás los ataques están limitados por casillas para obligar a dispersar tropas y crear frentes.
El transporte también cambia sobremanera, las carreteras y vías ferroviarias cuestan 1 punto de movimiento (la artillería mueve 1, la infantería 2, trabajadores 3, caballería 4...) Para compensar este lentitud hay transportes como caravanas, camiones, helicópteros, aviones de transporte, trenes... El aeropuerto no permite mover unidades vía aérea.
También hay dos nuevos factores, munición y combustible, que son gastados y almacenados para que las unidades modernas puedan funcionar eficazmente. El submarino nuclear puede sumergirse y no ser visto por ninguna unidad.
Incluye 3 escenarios, La Gran Guerra, La Reconquista, y WWII Guerra en el Pacifico.
Integra el BUG, el único problema detectado es que el icono de la rana no funciona, pero se puede entrar pulsando Ctrl+Alt+O
Estos son los cambios más significativos, en el mod hay un fichero con todas las modificaciones. Hay nuevas tech, unidades, edificios, mejoras...
Podéis bajaros el mod aquí:
MCR v 0.92
MCR v 0.95
La gracia de este mod es jugar contra humanos, pero si queréis jugar contra la IA bajaros este otro, la IA sigue sin interpretar cosas pero al menos sus barcos no quedan varados sin combustible.
MCR v 0.92 IA
El mod se coloca en: Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods
Dentro de la carpeta del mod tenéis un Word con todos los cambios.
CAMBIOS XML:
GENERAL:
Rango Visibilidad Reconocimiento: 3 (antes 5)
Valor Combate terrestre-naval: 30 (20) Guarismos combates más igualados.
Curación terreno enemigo: 5% (5)
Curación terreno neutral: 5% (10)
Curación terreno amigo: 5% (15)
Curación en ciudad: 10% (20)
Fortificación por turno: 10% (5)
Máximos turnos fortificando: 2 (5)
Daños colaterales (COLLATERAL_COMBAT_DAMAGE): 5 (10)
Daños bombardeo (RANGE_COMBAT_DAMAGE): 15 (30)
CULTURA:
La fortificación en ciudad según cultura aumenta por cada nivel un +5% (20)
CARACTERISTICAS DE CIVILIZACIONES
Agresiva. Combate I a Inf. Ofensiva.
Protectora. Guarnición I a Inf. Defensiva y Proyectiles
TERRENO (CIV4TerrainInfos.xml&CIV4FeatureInfo.xml):
Nieve y Oasis: +5% en defensa (0) Resto llano 0%
Bosque o Selva: +25% (50)
Colina: +15% (25)
Colina + Bosque o Selva: +40% (75)
Costa:+15% (10)
Océano: +10% (0)
Selva: +1 Martillo y puede construirse aserradero, también campamento (+1 Alimentos).
Pastizal: Puede construirse en llanuras y praderas (+1 Alimentos).
MEJORAS
Aserradero: +1 Martillo con Electricidad
Mina Mejorada: Produce 1 Martillo más que la Mina.
Molino mejorado: Produce 1 Martillo y 1 de Oro más que el Molino de viento.
Reserva Forestal: Produce +1 de oro.
Fuerte: Capacidad aérea 8 (4)
Ciudad: Capacidad aérea 8 (4)
Fuerte Dañado: Como el fuerte pero +15% defensa +10% Anti Aéreo (AA).
Aldea: +5% defensa.
Villa: +10% defensa +5% AA.
Pueblo: +15% defensa +10% AA.
Cuando el fuerte recibe un impacto (bombardeo o pillaje), se transforma en Fuerte Dañado.
El ferrocarril no aumenta la producción de casillas.
El Molino de viento no aumenta su rendimiento con los Repuestos y Electricidad.
Las mejoras cuestan dinero.
RECURSOS
Talar Selva da 10/14 martillos.
Los recursos Pieles y Ballenas no quedan obsoletos.
MOVIMIENTO
El movimiento por carretera cuesta 1PM (1/2), con Ingeniería 0,80PM (1/3).
El terreno llano cuesta 2 Puntos de Movimiento (PM)
Colina, bosque, y nieve, cuesta 3PM
Selva, o colina + bosque o selva, cuesta 4PM
Las UD mueven mas, Infantería 2, Obreros 3, tanques 4... (Ver más abajo)
Por ferrocarril cuesta lo mismo que la carretera (10).
EDIFICIOS-MARAVILLAS:
Granero y Acueducto: +5% al curar UD
Murallas: +20% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (60)
Dun: +30% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (60) No da Guerrilla I.
Fortaleza: +20% Defensa. Coste 120
Castillo: +20% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (120) No +1 ruta.
Ciudadela: +30% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (120) No da 5XP ni +1 ruta.
Taller: Entrena: Elefante Coste 40.
Fragua: Producción: +10% +5% Cobre +5% Hierro.
Puerto: +20% construcción naval, 100$ (80$)
Astillero:+30% construcción naval (50), Construye +50% Carbón +50% Hierro. Producción: +5% Carbón +5% Hierro. Coste 240 (120)
Fabrica: Producción: +10% +5% Cobre +5% Hierro +5% Petróleo +5% Aluminio. Coste 300
Polígono Industrial: Construye +50% Petróleo +50% Aluminio. Producción: +5% Petróleo +5% Aluminio. Entrena: Artillería Autopropulsada, Antiaéreo Móvi, Blindado... Coste 400.
Refinería: Aumenta la producción de combustible por turno en un 5%, y el stock en 5.
Central térmica: Producción: +10% +5% Carbón. Coste 200.
Central hidráulica: Producción +10%. Coste 200.
Central nuclear: Producción: +5% +5% Uranio. Coste 200.
Bunker: -25 ataque aéreo (-50) Sale con Vuelo (Electricidad)
Refugio Antiaéreo: -25 ataque aéreo (-50 Nucleares) Sale con Vuelo Avanzado (Electricidad)
Presa de las tres gargantas: Una central térmica gratis en todas las ciudades.
Proyecto Manhattan y SDI eliminados
ASCENSOS:
Asalto I: (Montaraz I) +15% Ata. Colinas-Bosque-Selva.
Asalto II: (Montaraz II) +20% Ata. Colinas-Bosque-Selva.
Asalto III: (Montaraz III) +25% Ata. Colinas-Bosque-Selva. Movimiento doble Colinas-Bosque-Selva.
Choque: +20% Inf. Def.
Tenaza: +20% Inf. Ofe. (Con Fusil)
Cobertura:+20% proyectiles y +5% Inf.Def.
Formación: +20% montados y +5% blindados.
Guerrilla I: +15% Def. Colinas-Bosque-Selva.
Guerrilla II: +20% Def. Colinas-Bosque-Selva.
Guerrilla III: +25% Def. Colinas-Bosque-Selva. Movimiento doble Colinas-Bosque-Selva.
Medica I: +5% curación en la misma casilla.
Medica II: +5% curación casillas contiguas.
Medica III: +10% curación en la misma casilla y +10% curación casillas contiguas.
Tortuga I: +15% Def. en llano.
Tortuga II: +15% Def. en llano.
Tortuga III: +20% Def. en llano.
Combate IV: No cura
Combate V: +15% Fuerza, No cura
Instrucción I: +5% Fuerza
Instrucción II: +5% Fuerza -10% Colateral (20)
Instrucción III: +5% Fuerza -10% Colateral (20)
Instrucción IV: +5% Fuerza
Precisión: +10% Fuerza / 2 Ata. Iniciativa / Requiere Instrucción IV
Moral: +2 al movimiento (1)
As: Requiere Combate II (Combate III)
Bliz: Requiere Combate1 (Combate2)
Naval: +25% contra navales
DEFENSA: +50% Defendiendo en todos los terrenos
ATAQUE: -60% Defendiendo en todos los terrenos
MANIOBRA: -30% Bosque-Selva-Ciudad, y -20% Colinas
RUEDAS: +1 al coste del terreno.
RAILES: +10 al coste del terreno.
RADAR: +15% Defendiendo en costa y océano.
SONAR: -1 Visibilidad (esto puede producir la paradoja de que un submarino enemigo y un destructor convivan en la misma casilla sin combatir, para atacarlo hay que mantener la unidad y atacar con otra)
UNIDADES: [(Ataque-Defensa-Movimiento): Cambios]
Pantera y Lobo: Mueven 2 cuadros sin tener en cuenta el terreno.
Pesquero: Mueve 1 (2)
Colono y Trabajador (0-0-3):
Trabajador Indio (0-0-4):
Batidor (0-1-3):
Carromato (0-0-3): Acelera producción +15. Carga 1Ud. Ruedas.
Guerrero (2-2-2):
Espadachín (5-5-2): +30% Inf. Ofe.
Guerrero Galo (5-5-2): +30% Inf. Ofe./ Guerrilla I.
Jaguar (5-5-2): +30% Inf. Ofe./ Asalto I.
Pretoriano (6-6-2):+30% Inf. Ofe. / Tortuga I.
Soldado con Hacha (6-2-2): +25% Inf.Def-Inf.Ofe.
Soldado con Hacha Mercenario (6-2-2): Igual excepto: No recursos/Coste +100%/+1Mantenimiento/Combat1
Buitre (6-2-2): +30% Inf.Def-Inf.Ofe. Coste 35.
Falange (6-2-2): +30% Inf.Def-Inf.Ofe. / +25% Montados
Soldado Perro (5-2-2): +50% Inf.Def-Inf.Ofe. Coste 30.
Lancero (4-6-2): +50% Montados.
Lancero Mercenario (4-6-2): Igual excepto: No recursos/Coste +100%/+1Mantenimiento/Combat1
Holkan (4-6-2: +50% Montados / Inmune Iniciativa.
Impi (4-6-3): +50% Montados / No Movilidad.
Arquero (3-3-2): Bombardea:Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD.
Arquero Babilonio (3-3-2): Bombardea: Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD. +50% Inf.Ofe.
Hostigador (4-4-2): 1 Ata. Ini. Bombardea: Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD.
Carro (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. +25% Inf.Def. Colateral: 14%DMax-2UD Maniobra/Ruedas.
Carro de Guerra (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. +50% Inf.Def. Colateral: 14%DMax-2UD. Maniobra/Ruedas.
Inmortal (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. +25% Inf.Def. Colateral: 14%DMax-2UD. Maniobra.
Arquero Montado (7-7-4): Colateral: 16%DMax-3UD. Maniobra.
Caballería Numidia (7-7-4): Colateral: 16%DMax-3UD. +25% Inf.Def. Maniobra.
Kerhik (7-7-4): Colateral: 16%DMax-3UD. Maniobra.
Elefante de Guerra (8-8-2): +25% Montados. Colateral: 18%DMax-4UD. Maniobra.
Elefante con Balista (8-8-2): ): +25% Montados. Colateral: 18%DMax-4UD.. Maniobra.
Catapulta (0-4-2): 16% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Hwacha (0-4-2): 16% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Galera (2-2-3): Mueve 3 (2)
Trirreme (2-2-3): Bombardea 14% Daño Máximo / Colateral 1UD.
Explorador (4-4-3):
Soldado Espada Larga (8-8-2): +25% Inf.Def. / +25% Inf. Ofe.
Macero (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +25% Inf.Def. / +25% Inf. Ofe.
Macero Mercenario (9-4-2): Igual excepto: No recursos/Coste +100%/+1Mantenimiento/Combat1
Samurai (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +25% Inf.Def. / +25% Inf. Ofe.
Berserk (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +30% Inf.Def. / +30% Inf. Ofe.
Piquero (6-9-2): +50% Montados.
Piquero Mercenario (6-9-2): Igual excepto: No recursos / Coste+100% / +1Mantenimiento/Combat1
Lansquenete (6-9-2): +50% Montados / +25% Inf.Def.
Saetero (6-6-2): 1 Ata. Ini. +25% Def. Ciudad. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 2UD (50%). Coste 40
Ballestero (6-6-2): +25% Inf.Def. +50% Inf.Ofe. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 2UD (50%).
Cho-Ko-Un (6-6-2): +25% Inf.Def. +50% Inf.Ofe. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 3UD (100%)
Caballero (11-11-4): Colateral: 20%DMax-4UD. Maniobra.
Caravana (0-0-4): Acelera producción +20. Carga 1Ud. Ruedas. Suministra M:0/25 C:0/25
Arquero a Camello (11-11-4): Coste Colateral: 20%DMax-4UD. Maniobra.
Catafracta (11-11-4): Colateral: 20%DMax-4UD. +1Ata.Ini. +10% Retirada. Maniobra.
Mosquetero (9-9-2): Coste 70$ / UD Proyectiles / Bombardea: Fuerza:1 / Colateral: 20%DMax-2UD-(50%)
Trabucher (0-4-1):Bombardea: 18%DMax/Colateral 4UD.
Culebrina (0-6-1): Bombardea: 20% DMax/Colateral 5UD.
Carabela (3-3-4): Bombardea: 16% DMax/Colateral 1UD / +50% Navales / No carga
Navío comercial (0-0-3): Misión comerciales 20-30$ / Carga 1 Personaje
Milicia (9-9-2): +25% Def. Ciudad. 1 Ataque de iniciativa. No paga mantenimiento. Ud. Proyectiles.
Fusilero (8-12-2): +25% Contra Inf.Def-Proyectiles-Montado
Casaca roja (8-12-2): +30% Contra Inf.Def-Proyectiles-Montado
Granadero (13-5-2):
Coracero (12-12-4): Construye +100% Caballos. Coste 100$
Conquistador (12-12-4): Construye +100% Caballos. +25% Contra Inf.Def -Inf.Ofe. Coste 120$
Cañón: (0-8-2): Bombardea: Fuerza:3/22% DMax/Colateral 5UD.
Buque de guerra: +25 contra Fragatas. +25% Ata. buques blindados. Bombardea: Fuerza:1 /22%DMax/Colateral 2UD.
Carguero (0-0-3): Acelera producción +20Martillos. Misión comerciales 30-40$ Suministra M:0/30 C:0/30
Tren (0-0-10): Carga 4Uds. terrestres. Solo puede mover por vías / 6xNación. Raíles / Suministra M:0/200 C:0/200
Galeón (4-4-4): Bombardea: 18% DMax/Colateral 1UD.
Corsario (6-6-4): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.
Fragata (8-8-4): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.
Buque de Guerra (8-8-4): +25% vs Fragatas +25% Ata. Buques Blindados. Bombardea: 20% DMax/Colateral 2UD.
Buque Blindado (12-12-3): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.
Infantería Ligera (16-6-2): Inf.Ofe.
Ametrallador (10-15-2): Inf.Def.
Artillería Ligera (0-12-1):Bombardea: Fuerza:10/24% DMax/Colateral 6UD.
Caballería (14-14-4): Construye +100% Caballos. Maniobra.
Tanque I (18-18-3): 1 At. Iniciativa /Colateral 3UD / 24% Daño Máximo / Maniobra.
Dirigible (0-4-6): 24% Daño Máximo / Colateral 2UD.
Biplano (8-8-4): Intercepta 60% / 24% Daño Máximo.
Bombardero WWI (0-10-5): 24% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Infantería I (12-18-2):
Marín I (20-8-2): NO AMFIBIA
Paraca (14-14-2):
Infantería Anti-Tanque (16-16-2): +50% Blindados / Intercepta 10%
Cañón Antiaéreo (12-12-1): Intercepta 30%
Artillería I (0-14-1):Bombardea: Fuerza:12/26% DMax/ Colateral 6UD
Art. Autopropulsada I (0-18-4):Bombardea: Fuerza:4/26% DMax/ Colateral 6UD
Camión (0-0-5): Acelera producción +25. Carga 1Ud. Ruedas / Suministra M:0/50 C:0/50
Camión II (0-0-5): Carga 1Ud / 2xNación / Ruedas / Suministra M:25/50 C:25/50
Tanque II (24-24-4): 1 At. Iniciativa / Bombardea: Fuerza:6 /26%DMax/Colateral 4UD (50%). Maniobra.
Caza (12-12-6): Intercepta 80% / 26% Daño Máximo.
Torpedero (0-14-6):26% Daño Máximo / Colateral 6UD.
Bombardero (0-16-8):26% Daño Máximo / Colateral 8UD.
Acorazado (40-40-6):Bombardea: 26% DMax/Colateral 3UD / 30% Retirada Radar.
Destructor 30-30-8): Puede ascender a Intercepción I-II. Bombardea: 26% DMax/Colateral 2UD / 35% Retirada Radar.
Destructor ASW 22-22-6): Ve Invisibles / 20% Retirada / Radar-Sonar.
Vaca Lechera (0-0-5): Invisible / 2xNación / Suministra M:0/25 C:0/25
Submarino I (24-24-5): Invisible / No pasa por el hielo ni por territorio rival / 30% Retirada
Submarino II (24-24-6): Invisible / No pasa por el hielo ni por territorio rival / 40% Retirada
Portaaviones: (16-16-5): Capacidad aérea 2 (3), mantenimiento 3$
Infantería II (16-24-2):
Marín II (26-10-2):
Infantería lanzamisiles (20-20-2): Intercepta 40% +50% Blindados
Antiaéreo Móvil (18-18-4): Intercepta 50% / UD Blindada
Submarino III (30-30-7): Invisible1 / No pasa por el hielo ni por territorio rival. Puede sumergirse / 50% Retirada
Submarino sumergido (30-30-3): No son visibles por ninguna unidad. NO puede atacar
Mercante (0-0-4): Acelera producción +40Martillos. Misión comerciales 40-60$ Suministra M:0/60 C:0/60
Petrolero (0-0-4): Misión comerciales 40-60$ Suministra C:0/200
Tanque III (30-30-4): 1 At. Iniciativa / Bombardea: Fuerza:6 /28%DMax/Colateral 5UD (50%). Maniobra.
Artillería II (0-20-1): Bombardea: Fuerza: 14/28% DMax/ Colateral 6UD
Art. Autopropulsada II (0-22-4):Bombardea: Fuerza:14/28% DMax/ Colateral 6UD
Blindado (22-22-5): Carga 1Ud. Maniobra.
Helicóptero (20-20-6): Carga 1Ud. / +25% Blindadas
Caza a reacción (16-16-10):
Bombardero invisible (20-20-12):
Misil (0-0-4): Misil: Fuerza: 30/28% DMax
Crucero lanzamisiles (42-42-7): Bombardea: 28% DMax/Colateral 4UD / 30% Retirada Radar.
Destructor III (32-32-8): NO es invisible para ninguna unidad. Bombardea: 28% DMax/Colateral 2UD / 35% Retirada / Ve invisibles / Radar.
CORPORACIONES
Standed Ethanol: No dan petróleo. Ciencia +2,25 (1,50) ALIMENTOS +0,37 (0)
Aluminiun Co: No dan Aluminio. Ciencia +1,50 (2,25) Producción +0,56 (0) +Aluminio +Carbón
Carromato-Caravana-Camión-Blindado-Helicóptero: Carga 1 Infantería o Artillería.
Todas las unidades hasta la industrialización aceleran producción (1/5 de los martillos)
Ninguna unidad baja defensas de ciudad ni se considera UD con armas de pólvora.
Ninguna unidad hace daños de flanqueo.
CATEGORIA DE UNIDADES
Se elimina las categorías de "Cuerpo a cuerpo" y "Armas de pólvora". Y son sustituidas por las siguientes:
Infantería Ofensiva: Hachero, Macero, Granadero, Infantería ligera, Marine, Paracaidista.
Infantería Defensiva: Guerrero, Espadachín, Soldado espada larga, Lancero, Piquero, Fusilero, Ametralladora, Infantería, Infantería anti-tanque, Infantería antiaérea.
TECNOLOGIAS
Ver cuadro en el juego, hay nuevas y muchos cambios.
Rango Visibilidad Reconocimiento: 3 (antes 5)
Valor Combate terrestre-naval: 30 (20) Guarismos combates más igualados.
Curación terreno enemigo: 5% (5)
Curación terreno neutral: 5% (10)
Curación terreno amigo: 5% (15)
Curación en ciudad: 10% (20)
Fortificación por turno: 10% (5)
Máximos turnos fortificando: 2 (5)
Daños colaterales (COLLATERAL_COMBAT_DAMAGE): 5 (10)
Daños bombardeo (RANGE_COMBAT_DAMAGE): 15 (30)
CULTURA:
La fortificación en ciudad según cultura aumenta por cada nivel un +5% (20)
CARACTERISTICAS DE CIVILIZACIONES
Agresiva. Combate I a Inf. Ofensiva.
Protectora. Guarnición I a Inf. Defensiva y Proyectiles
TERRENO (CIV4TerrainInfos.xml&CIV4FeatureInfo.xml):
Nieve y Oasis: +5% en defensa (0) Resto llano 0%
Bosque o Selva: +25% (50)
Colina: +15% (25)
Colina + Bosque o Selva: +40% (75)
Costa:+15% (10)
Océano: +10% (0)
Selva: +1 Martillo y puede construirse aserradero, también campamento (+1 Alimentos).
Pastizal: Puede construirse en llanuras y praderas (+1 Alimentos).
MEJORAS
Aserradero: +1 Martillo con Electricidad
Mina Mejorada: Produce 1 Martillo más que la Mina.
Molino mejorado: Produce 1 Martillo y 1 de Oro más que el Molino de viento.
Reserva Forestal: Produce +1 de oro.
Fuerte: Capacidad aérea 8 (4)
Ciudad: Capacidad aérea 8 (4)
Fuerte Dañado: Como el fuerte pero +15% defensa +10% Anti Aéreo (AA).
Aldea: +5% defensa.
Villa: +10% defensa +5% AA.
Pueblo: +15% defensa +10% AA.
Cuando el fuerte recibe un impacto (bombardeo o pillaje), se transforma en Fuerte Dañado.
El ferrocarril no aumenta la producción de casillas.
El Molino de viento no aumenta su rendimiento con los Repuestos y Electricidad.
Las mejoras cuestan dinero.
RECURSOS
Talar Selva da 10/14 martillos.
Los recursos Pieles y Ballenas no quedan obsoletos.
MOVIMIENTO
El movimiento por carretera cuesta 1PM (1/2), con Ingeniería 0,80PM (1/3).
El terreno llano cuesta 2 Puntos de Movimiento (PM)
Colina, bosque, y nieve, cuesta 3PM
Selva, o colina + bosque o selva, cuesta 4PM
Las UD mueven mas, Infantería 2, Obreros 3, tanques 4... (Ver más abajo)
Por ferrocarril cuesta lo mismo que la carretera (10).
EDIFICIOS-MARAVILLAS:
Granero y Acueducto: +5% al curar UD
Murallas: +20% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (60)
Dun: +30% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (60) No da Guerrilla I.
Fortaleza: +20% Defensa. Coste 120
Castillo: +20% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (120) No +1 ruta.
Ciudadela: +30% Defensa (50) No obsoleto. Coste 120 (120) No da 5XP ni +1 ruta.
Taller: Entrena: Elefante Coste 40.
Fragua: Producción: +10% +5% Cobre +5% Hierro.
Puerto: +20% construcción naval, 100$ (80$)
Astillero:+30% construcción naval (50), Construye +50% Carbón +50% Hierro. Producción: +5% Carbón +5% Hierro. Coste 240 (120)
Fabrica: Producción: +10% +5% Cobre +5% Hierro +5% Petróleo +5% Aluminio. Coste 300
Polígono Industrial: Construye +50% Petróleo +50% Aluminio. Producción: +5% Petróleo +5% Aluminio. Entrena: Artillería Autopropulsada, Antiaéreo Móvi, Blindado... Coste 400.
Refinería: Aumenta la producción de combustible por turno en un 5%, y el stock en 5.
Central térmica: Producción: +10% +5% Carbón. Coste 200.
Central hidráulica: Producción +10%. Coste 200.
Central nuclear: Producción: +5% +5% Uranio. Coste 200.
Bunker: -25 ataque aéreo (-50) Sale con Vuelo (Electricidad)
Refugio Antiaéreo: -25 ataque aéreo (-50 Nucleares) Sale con Vuelo Avanzado (Electricidad)
Presa de las tres gargantas: Una central térmica gratis en todas las ciudades.
Proyecto Manhattan y SDI eliminados
ASCENSOS:
Asalto I: (Montaraz I) +15% Ata. Colinas-Bosque-Selva.
Asalto II: (Montaraz II) +20% Ata. Colinas-Bosque-Selva.
Asalto III: (Montaraz III) +25% Ata. Colinas-Bosque-Selva. Movimiento doble Colinas-Bosque-Selva.
Choque: +20% Inf. Def.
Tenaza: +20% Inf. Ofe. (Con Fusil)
Cobertura:+20% proyectiles y +5% Inf.Def.
Formación: +20% montados y +5% blindados.
Guerrilla I: +15% Def. Colinas-Bosque-Selva.
Guerrilla II: +20% Def. Colinas-Bosque-Selva.
Guerrilla III: +25% Def. Colinas-Bosque-Selva. Movimiento doble Colinas-Bosque-Selva.
Medica I: +5% curación en la misma casilla.
Medica II: +5% curación casillas contiguas.
Medica III: +10% curación en la misma casilla y +10% curación casillas contiguas.
Tortuga I: +15% Def. en llano.
Tortuga II: +15% Def. en llano.
Tortuga III: +20% Def. en llano.
Combate IV: No cura
Combate V: +15% Fuerza, No cura
Instrucción I: +5% Fuerza
Instrucción II: +5% Fuerza -10% Colateral (20)
Instrucción III: +5% Fuerza -10% Colateral (20)
Instrucción IV: +5% Fuerza
Precisión: +10% Fuerza / 2 Ata. Iniciativa / Requiere Instrucción IV
Moral: +2 al movimiento (1)
As: Requiere Combate II (Combate III)
Bliz: Requiere Combate1 (Combate2)
Naval: +25% contra navales
DEFENSA: +50% Defendiendo en todos los terrenos
ATAQUE: -60% Defendiendo en todos los terrenos
MANIOBRA: -30% Bosque-Selva-Ciudad, y -20% Colinas
RUEDAS: +1 al coste del terreno.
RAILES: +10 al coste del terreno.
RADAR: +15% Defendiendo en costa y océano.
SONAR: -1 Visibilidad (esto puede producir la paradoja de que un submarino enemigo y un destructor convivan en la misma casilla sin combatir, para atacarlo hay que mantener la unidad y atacar con otra)
UNIDADES: [(Ataque-Defensa-Movimiento): Cambios]
Pantera y Lobo: Mueven 2 cuadros sin tener en cuenta el terreno.
Pesquero: Mueve 1 (2)
Colono y Trabajador (0-0-3):
Trabajador Indio (0-0-4):
Batidor (0-1-3):
Carromato (0-0-3): Acelera producción +15. Carga 1Ud. Ruedas.
Guerrero (2-2-2):
Espadachín (5-5-2): +30% Inf. Ofe.
Guerrero Galo (5-5-2): +30% Inf. Ofe./ Guerrilla I.
Jaguar (5-5-2): +30% Inf. Ofe./ Asalto I.
Pretoriano (6-6-2):+30% Inf. Ofe. / Tortuga I.
Soldado con Hacha (6-2-2): +25% Inf.Def-Inf.Ofe.
Soldado con Hacha Mercenario (6-2-2): Igual excepto: No recursos/Coste +100%/+1Mantenimiento/Combat1
Buitre (6-2-2): +30% Inf.Def-Inf.Ofe. Coste 35.
Falange (6-2-2): +30% Inf.Def-Inf.Ofe. / +25% Montados
Soldado Perro (5-2-2): +50% Inf.Def-Inf.Ofe. Coste 30.
Lancero (4-6-2): +50% Montados.
Lancero Mercenario (4-6-2): Igual excepto: No recursos/Coste +100%/+1Mantenimiento/Combat1
Holkan (4-6-2: +50% Montados / Inmune Iniciativa.
Impi (4-6-3): +50% Montados / No Movilidad.
Arquero (3-3-2): Bombardea:Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD.
Arquero Babilonio (3-3-2): Bombardea: Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD. +50% Inf.Ofe.
Hostigador (4-4-2): 1 Ata. Ini. Bombardea: Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD.
Carro (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. +25% Inf.Def. Colateral: 14%DMax-2UD Maniobra/Ruedas.
Carro de Guerra (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. +50% Inf.Def. Colateral: 14%DMax-2UD. Maniobra/Ruedas.
Inmortal (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. +25% Inf.Def. Colateral: 14%DMax-2UD. Maniobra.
Arquero Montado (7-7-4): Colateral: 16%DMax-3UD. Maniobra.
Caballería Numidia (7-7-4): Colateral: 16%DMax-3UD. +25% Inf.Def. Maniobra.
Kerhik (7-7-4): Colateral: 16%DMax-3UD. Maniobra.
Elefante de Guerra (8-8-2): +25% Montados. Colateral: 18%DMax-4UD. Maniobra.
Elefante con Balista (8-8-2): ): +25% Montados. Colateral: 18%DMax-4UD.. Maniobra.
Catapulta (0-4-2): 16% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Hwacha (0-4-2): 16% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Galera (2-2-3): Mueve 3 (2)
Trirreme (2-2-3): Bombardea 14% Daño Máximo / Colateral 1UD.
Explorador (4-4-3):
Soldado Espada Larga (8-8-2): +25% Inf.Def. / +25% Inf. Ofe.
Macero (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +25% Inf.Def. / +25% Inf. Ofe.
Macero Mercenario (9-4-2): Igual excepto: No recursos/Coste +100%/+1Mantenimiento/Combat1
Samurai (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +25% Inf.Def. / +25% Inf. Ofe.
Berserk (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +30% Inf.Def. / +30% Inf. Ofe.
Piquero (6-9-2): +50% Montados.
Piquero Mercenario (6-9-2): Igual excepto: No recursos / Coste+100% / +1Mantenimiento/Combat1
Lansquenete (6-9-2): +50% Montados / +25% Inf.Def.
Saetero (6-6-2): 1 Ata. Ini. +25% Def. Ciudad. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 2UD (50%). Coste 40
Ballestero (6-6-2): +25% Inf.Def. +50% Inf.Ofe. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 2UD (50%).
Cho-Ko-Un (6-6-2): +25% Inf.Def. +50% Inf.Ofe. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 3UD (100%)
Caballero (11-11-4): Colateral: 20%DMax-4UD. Maniobra.
Caravana (0-0-4): Acelera producción +20. Carga 1Ud. Ruedas. Suministra M:0/25 C:0/25
Arquero a Camello (11-11-4): Coste Colateral: 20%DMax-4UD. Maniobra.
Catafracta (11-11-4): Colateral: 20%DMax-4UD. +1Ata.Ini. +10% Retirada. Maniobra.
Mosquetero (9-9-2): Coste 70$ / UD Proyectiles / Bombardea: Fuerza:1 / Colateral: 20%DMax-2UD-(50%)
Trabucher (0-4-1):Bombardea: 18%DMax/Colateral 4UD.
Culebrina (0-6-1): Bombardea: 20% DMax/Colateral 5UD.
Carabela (3-3-4): Bombardea: 16% DMax/Colateral 1UD / +50% Navales / No carga
Navío comercial (0-0-3): Misión comerciales 20-30$ / Carga 1 Personaje
Milicia (9-9-2): +25% Def. Ciudad. 1 Ataque de iniciativa. No paga mantenimiento. Ud. Proyectiles.
Fusilero (8-12-2): +25% Contra Inf.Def-Proyectiles-Montado
Casaca roja (8-12-2): +30% Contra Inf.Def-Proyectiles-Montado
Granadero (13-5-2):
Coracero (12-12-4): Construye +100% Caballos. Coste 100$
Conquistador (12-12-4): Construye +100% Caballos. +25% Contra Inf.Def -Inf.Ofe. Coste 120$
Cañón: (0-8-2): Bombardea: Fuerza:3/22% DMax/Colateral 5UD.
Buque de guerra: +25 contra Fragatas. +25% Ata. buques blindados. Bombardea: Fuerza:1 /22%DMax/Colateral 2UD.
Carguero (0-0-3): Acelera producción +20Martillos. Misión comerciales 30-40$ Suministra M:0/30 C:0/30
Tren (0-0-10): Carga 4Uds. terrestres. Solo puede mover por vías / 6xNación. Raíles / Suministra M:0/200 C:0/200
Galeón (4-4-4): Bombardea: 18% DMax/Colateral 1UD.
Corsario (6-6-4): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.
Fragata (8-8-4): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.
Buque de Guerra (8-8-4): +25% vs Fragatas +25% Ata. Buques Blindados. Bombardea: 20% DMax/Colateral 2UD.
Buque Blindado (12-12-3): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.
Infantería Ligera (16-6-2): Inf.Ofe.
Ametrallador (10-15-2): Inf.Def.
Artillería Ligera (0-12-1):Bombardea: Fuerza:10/24% DMax/Colateral 6UD.
Caballería (14-14-4): Construye +100% Caballos. Maniobra.
Tanque I (18-18-3): 1 At. Iniciativa /Colateral 3UD / 24% Daño Máximo / Maniobra.
Dirigible (0-4-6): 24% Daño Máximo / Colateral 2UD.
Biplano (8-8-4): Intercepta 60% / 24% Daño Máximo.
Bombardero WWI (0-10-5): 24% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Infantería I (12-18-2):
Marín I (20-8-2): NO AMFIBIA
Paraca (14-14-2):
Infantería Anti-Tanque (16-16-2): +50% Blindados / Intercepta 10%
Cañón Antiaéreo (12-12-1): Intercepta 30%
Artillería I (0-14-1):Bombardea: Fuerza:12/26% DMax/ Colateral 6UD
Art. Autopropulsada I (0-18-4):Bombardea: Fuerza:4/26% DMax/ Colateral 6UD
Camión (0-0-5): Acelera producción +25. Carga 1Ud. Ruedas / Suministra M:0/50 C:0/50
Camión II (0-0-5): Carga 1Ud / 2xNación / Ruedas / Suministra M:25/50 C:25/50
Tanque II (24-24-4): 1 At. Iniciativa / Bombardea: Fuerza:6 /26%DMax/Colateral 4UD (50%). Maniobra.
Caza (12-12-6): Intercepta 80% / 26% Daño Máximo.
Torpedero (0-14-6):26% Daño Máximo / Colateral 6UD.
Bombardero (0-16-8):26% Daño Máximo / Colateral 8UD.
Acorazado (40-40-6):Bombardea: 26% DMax/Colateral 3UD / 30% Retirada Radar.
Destructor 30-30-8): Puede ascender a Intercepción I-II. Bombardea: 26% DMax/Colateral 2UD / 35% Retirada Radar.
Destructor ASW 22-22-6): Ve Invisibles / 20% Retirada / Radar-Sonar.
Vaca Lechera (0-0-5): Invisible / 2xNación / Suministra M:0/25 C:0/25
Submarino I (24-24-5): Invisible / No pasa por el hielo ni por territorio rival / 30% Retirada
Submarino II (24-24-6): Invisible / No pasa por el hielo ni por territorio rival / 40% Retirada
Portaaviones: (16-16-5): Capacidad aérea 2 (3), mantenimiento 3$
Infantería II (16-24-2):
Marín II (26-10-2):
Infantería lanzamisiles (20-20-2): Intercepta 40% +50% Blindados
Antiaéreo Móvil (18-18-4): Intercepta 50% / UD Blindada
Submarino III (30-30-7): Invisible1 / No pasa por el hielo ni por territorio rival. Puede sumergirse / 50% Retirada
Submarino sumergido (30-30-3): No son visibles por ninguna unidad. NO puede atacar
Mercante (0-0-4): Acelera producción +40Martillos. Misión comerciales 40-60$ Suministra M:0/60 C:0/60
Petrolero (0-0-4): Misión comerciales 40-60$ Suministra C:0/200
Tanque III (30-30-4): 1 At. Iniciativa / Bombardea: Fuerza:6 /28%DMax/Colateral 5UD (50%). Maniobra.
Artillería II (0-20-1): Bombardea: Fuerza: 14/28% DMax/ Colateral 6UD
Art. Autopropulsada II (0-22-4):Bombardea: Fuerza:14/28% DMax/ Colateral 6UD
Blindado (22-22-5): Carga 1Ud. Maniobra.
Helicóptero (20-20-6): Carga 1Ud. / +25% Blindadas
Caza a reacción (16-16-10):
Bombardero invisible (20-20-12):
Misil (0-0-4): Misil: Fuerza: 30/28% DMax
Crucero lanzamisiles (42-42-7): Bombardea: 28% DMax/Colateral 4UD / 30% Retirada Radar.
Destructor III (32-32-8): NO es invisible para ninguna unidad. Bombardea: 28% DMax/Colateral 2UD / 35% Retirada / Ve invisibles / Radar.
CORPORACIONES
Standed Ethanol: No dan petróleo. Ciencia +2,25 (1,50) ALIMENTOS +0,37 (0)
Aluminiun Co: No dan Aluminio. Ciencia +1,50 (2,25) Producción +0,56 (0) +Aluminio +Carbón
Carromato-Caravana-Camión-Blindado-Helicóptero: Carga 1 Infantería o Artillería.
Todas las unidades hasta la industrialización aceleran producción (1/5 de los martillos)
Ninguna unidad baja defensas de ciudad ni se considera UD con armas de pólvora.
Ninguna unidad hace daños de flanqueo.
CATEGORIA DE UNIDADES
Se elimina las categorías de "Cuerpo a cuerpo" y "Armas de pólvora". Y son sustituidas por las siguientes:
Infantería Ofensiva: Hachero, Macero, Granadero, Infantería ligera, Marine, Paracaidista.
Infantería Defensiva: Guerrero, Espadachín, Soldado espada larga, Lancero, Piquero, Fusilero, Ametralladora, Infantería, Infantería anti-tanque, Infantería antiaérea.
TECNOLOGIAS
Ver cuadro en el juego, hay nuevas y muchos cambios.
CAMBIOS PYTHON y DLL:
-Ataques limitados por casilla. Naval 2 / Terrestre 3 (Ciudad +1) / Blizt 2 /
-Ocupar un cuadro enemigo, o fuerte en terreno neutral, por una unidad militar, lo transforma a su cultura al turno siguiente.
-Submarino III: Tienen la opción de sumergirse y convertirse en “Submarino sumergido”
-Munición y Combustible: A partir del renacimiento algunas unidades requieren de munición y/o combustible para mover o combatir.
-Stock general: Ahí se va acumulando la producción por turno, hasta el stock máximo que depende de la cantidad de ciudades, recursos o tech claves.
-Gasto: Algunas unidades gastan 1 o 2C (combustible) por cuadro movido, o acción. Otras gastan una cantidad de M (munición) según unidad y si ataca o defiende.
-Abastecimiento: Se pueden abastecer en ciudad, y en cualquier cuadro apilado con unidades que suministran (caravana, camión, carguero, mercante). Defensivamente si no tienen munición la tomaran automáticamente del stock general o de Ud. que suministran. La aviación siempre toma suministro de ciudades (stock general), Portaaviones, o fuertes con una Ud. que suministra.
-Restricciones: Ud sin combustible no pueden mover. Sin munición no podrán atacar, y si son atacadas tienen una penalización del 25%.
-Combustible: Aumento producción / Stock máximo.
-Cada recurso de carbón, o uranio conectado: 5ud / 0ud
-Por petróleo: 20ud / 0ud
-Por refinería: +10% / 10ud
-Por Ciudad según tecnologías
-Munición: Aumento producción / Stock máximo.
-Por Fabrica: +5% / 5ud
-Por Ciudad según tecnologías
- Las siguientes tecnologías aumentan el suministro de esta forma: Munición: Ud. por turno x ciudad/Stock máximo Combustible: Ud. por turno x ciudad/Stock máximo.
-Fusil-Química-Artillería-Cañón-Armas automáticas: M: 1/10
-Máquina de Vapor: C:0/10
-Vuelo: M:1/10 C:1/10
-Vuelo Avanzado: M:1/10 C:1/0
-Combustión: M:1/10 C:10/40
-Refrigeración: C:2/10
-Infantería pesada-Artillería Pesada: M:2/20
-Blindados: M:2/20 C:2/20
-Consumo: Gasto Munición: Ataque - Defensa / Stock personal[ Gasto combustible / Stock]
-Milicia-Coracero: 1-1/3
-Fusilero-Granadero: 2-1/4
-Cañón: 2-1/6
-Corsario: 1-1/5
-Fragata: 1-1/6
-Buque de guerra: 2-1/6
-Buque blindado: 2-1/6 [1/12]
-Ametrallador: 2-2/6
-Infantería ligera: 2-1/4
-Artillería ligera: 3-1/8
-Transporte: 1-1/4 [1/40]
-Destructor: 2-1/8 [1/40]
-Destructor ASW: 1-1/6 [1/40]
-Biplano: 1-1 [1]
-Dirigible: 1-1 [1]
-Infantería-Inf. AT-Marín: 2-1/4
-Inf. AA: 1-1/4
-Paraca: 1-1/3
-Artillería: 4-2/12
-Tanque: 2-2/8 [1/12]
-AA Móvil: 1-1/4 [1/10]
-Art. Móvil: 4-2/12 [1/12]
-Acorazado: 3-2/12 [1/40]
-Submarino: 1-1/6 [1/30]
-Portaaviones: 1-1/40 [2/80]
-Caza: 1-1 [1]
-Torpedero: 2-1 [1]
-Bombardero: 3-2 [2]
-Ocupar un cuadro enemigo, o fuerte en terreno neutral, por una unidad militar, lo transforma a su cultura al turno siguiente.
-Submarino III: Tienen la opción de sumergirse y convertirse en “Submarino sumergido”
-Munición y Combustible: A partir del renacimiento algunas unidades requieren de munición y/o combustible para mover o combatir.
-Stock general: Ahí se va acumulando la producción por turno, hasta el stock máximo que depende de la cantidad de ciudades, recursos o tech claves.
-Gasto: Algunas unidades gastan 1 o 2C (combustible) por cuadro movido, o acción. Otras gastan una cantidad de M (munición) según unidad y si ataca o defiende.
-Abastecimiento: Se pueden abastecer en ciudad, y en cualquier cuadro apilado con unidades que suministran (caravana, camión, carguero, mercante). Defensivamente si no tienen munición la tomaran automáticamente del stock general o de Ud. que suministran. La aviación siempre toma suministro de ciudades (stock general), Portaaviones, o fuertes con una Ud. que suministra.
-Restricciones: Ud sin combustible no pueden mover. Sin munición no podrán atacar, y si son atacadas tienen una penalización del 25%.
-Combustible: Aumento producción / Stock máximo.
-Cada recurso de carbón, o uranio conectado: 5ud / 0ud
-Por petróleo: 20ud / 0ud
-Por refinería: +10% / 10ud
-Por Ciudad según tecnologías
-Munición: Aumento producción / Stock máximo.
-Por Fabrica: +5% / 5ud
-Por Ciudad según tecnologías
- Las siguientes tecnologías aumentan el suministro de esta forma: Munición: Ud. por turno x ciudad/Stock máximo Combustible: Ud. por turno x ciudad/Stock máximo.
-Fusil-Química-Artillería-Cañón-Armas automáticas: M: 1/10
-Máquina de Vapor: C:0/10
-Vuelo: M:1/10 C:1/10
-Vuelo Avanzado: M:1/10 C:1/0
-Combustión: M:1/10 C:10/40
-Refrigeración: C:2/10
-Infantería pesada-Artillería Pesada: M:2/20
-Blindados: M:2/20 C:2/20
-Consumo: Gasto Munición: Ataque - Defensa / Stock personal[ Gasto combustible / Stock]
-Milicia-Coracero: 1-1/3
-Fusilero-Granadero: 2-1/4
-Cañón: 2-1/6
-Corsario: 1-1/5
-Fragata: 1-1/6
-Buque de guerra: 2-1/6
-Buque blindado: 2-1/6 [1/12]
-Ametrallador: 2-2/6
-Infantería ligera: 2-1/4
-Artillería ligera: 3-1/8
-Transporte: 1-1/4 [1/40]
-Destructor: 2-1/8 [1/40]
-Destructor ASW: 1-1/6 [1/40]
-Biplano: 1-1 [1]
-Dirigible: 1-1 [1]
-Infantería-Inf. AT-Marín: 2-1/4
-Inf. AA: 1-1/4
-Paraca: 1-1/3
-Artillería: 4-2/12
-Tanque: 2-2/8 [1/12]
-AA Móvil: 1-1/4 [1/10]
-Art. Móvil: 4-2/12 [1/12]
-Acorazado: 3-2/12 [1/40]
-Submarino: 1-1/6 [1/30]
-Portaaviones: 1-1/40 [2/80]
-Caza: 1-1 [1]
-Torpedero: 2-1 [1]
-Bombardero: 3-2 [2]
ESCENARIOS INCLUIDOS EN EL MOD:
MCR La Gran Guerra: Escenario de la primera guerra mundial. Para 9 jugadores.
MCR La Reconquista: Escenario de la reconquista cristiana en España. Para 2 jugadores.
MCR WWII Guerra en el Pacifico: Escenario enorme de la segunda guerra mundial en el pacifico. Para 4 jugadores.
Última edición por CHINCHIN el 24 Nov 2013, 21:01, editado 1 vez en total