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Guia de Civilization V (Con todos los DLC)

Todo acerca del quinto lanzamiento de la saga.
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ShadowGamerXXX

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Guia de Civilization V (Con todos los DLC)

Mensaje sin leer06 May 2018, 22:26

Bienvenidos a esta guia, no vi ninguna guia basica aqui haci que me tome la molestias de hacerla.
Esta guia esta planeada para los primeros turnos hasta la mitad del juego, porque no nos vamos a centrar en una victoria en especifico y los consejos son validos para cualquier victoria.
Esta guia solo ofrece estrategias propias o de otros jugadores, por lo tanto hay que recordar que todo depende de las circunstancias y que no es necesario seguirla al pie de la letra, pese a esto dare varias sugerencias en un aspecto para mostrar diferentes circunstancia que se pueden vivir.
NO SE ESCRIBIRA EN ESTE FORO, PARA ESO HABRIRE OTRO FORO PARA HACER O RESPONDER PREGUNTAS, ya todo aclarado comenzemos.

1) Pre Partida
Cuando iniciemos Civilization V nosotros veremos varias opciones cuando cargue el juego, le daremos en Un Jugador (para jugar sin mods) o en Mods (para jugar con mods), en caso de entrar en Mods se puede seleccionar los mods que tienes instalados y darle siguiente, despues tendremos en ambos casos algunas opciones, Jugar Ya que comienza una partida con todo aleatorio (no se sugiere darle a no ser de que quieras un reto) pero si haces eso puedes ir directo al punto 2; la otra opcion es Configurar Partida, aqui se puede personalizar la partida, elige un lider que te guste o que sea bueno para la victoria buscada, elige un tamaño se sugiere pequeño o diminuto si es tu primera partida, pero si quieres mas espacio entonces puedes elegir uno mas grandes, puedes elegir el tipo de mapa, dare aqui una sugerencias para tener una partida mas placentera o si te quieres adelantar una busquedad:

A) Mar Adentro:
Este mapa es mi favorito, consta de que el mundo es pura tierra excepto en el medio donde es un mar ovalado, bueno para una exploracion algo amplia pero no tan dificultosa, pero puedes comenzar en una parte sin entrada al mar y obliga a las civilizaciones estar muy cerca una de la otra en una partida avanzada por el escaso mar.

B) Donut:
Parecido a Mar Adentro sino que solo es un circulo de tierra con mar en el centro y fuera del circulo de tierra, este mapa tiene la ventaja de tener mas entradas al mar pero siendo un poco mas irregular

C) Continentes:
Un mapa comun posee diferentes masas de tierras en un mar, no se parece al planeta tierra pero es un mapa muy dinamico, combinando exploracion y irregularidades por igual, hay muchas salidas al mar.

D) Pangea:
Casi igual que el mapa Continente con la diferencia es que ser forma de un continente enorme y con muy pequeños continentes extra o islas, tambien tienen un extenso mar, puedes tener problemas con los Belicistas con mas facilidad

E) Archipielago:
Un mapa lleno de un mar gigantesco y con pequeñas islas pero muy numerosas, excelente para los que le gustan los barcos a cambio su exploracion es muy dificultosa hasta tener calaberas o otros barcos superiores, pero los conflictos con Belicistas son algo mas faciles en un principio y es muy bueno para defenderse y ser pacifico

F) Tierra:
Como su nombre indica es un mapa inspirado en el planeta tierra, muy bueno en mapas grandes, siendo muy interesante la exploracion, el comercio y las guerras, muchas civilizaciones comenzaran en asia y africa, solo 2 o 3 en america, y 1 o ninguna en oceania, siendo el mapa mas dinamico, siendo excelente la colonizacion y muy importante la exploracion.

Estos son los mapas que sugiero pero existen muchos mas e inclusive puedes combinar continentes, luego de elegir el tipo de mapa tienes que elegir la dificultad si eres nuevo elige colono, si eres reciente o noob puedes elegir principe, apartir de arriba de estas dificultades ya eres avanzado en el juego, ojo con Deidad la dificultad mas terrible, no por su excelencia AI (que por cierto en cualquier dificultad es una mierda), sino por que las demas civilizaciones desafian las fisicas y logicas del juego (puedes ver civilizaciones con 10 a 20 ciudades sin problemas con el oro, la felicidad, la cultura y con una ciencia que te puede llevar hasta 2 eras de ventaja), siendo algo injusto pero nivelado para la terrible AI, despues de que elijas la dificultad puedes comenzar... o no?...

1.1 Opciones Avanzadas:
Es una opcion que esta abajo, aqui puedes elegir contra que civilizaciones lucharas, hacer equipos de civilizaciones, ejemplo: Equipo 1: Egipto, Grecia y Constantinopla, Equipo 2: Mongoles, Tierras Hunas y Los Zulues (aunque lo admito, me gustaria ver este enfrentamiento y aparte suena bien, 3 desgraciados contra 3 belicistas), otras cosas que puedes hacer es elegir el nivel del mar, un nivel mas bajo significa mas casillas de mar poco profundo y un nivel mas alto significa mas casillas de mar adentro, puedes elegir un clima mas frio para tener mas tundras o un clima mas torrido para tener mas bosques y selvas, tambien puedes elegir un clima mas arido para... bueno mas desiertos, puedes elegir en que cantidad habra recursos estrategicos y de lujo, pueden ser abundantes, equilibrados, tener un inicio lleno de cosas que luego se equilibra o la disposicion normal, por ultimo puedes elegir la edad del mundo, la era cuando comienzas el juego y el numero de ciudades-estados (maximo 41), despues puedes si comenzar tu partida.

Siguiente punto: Fundacion de Capital y Politicas sociales (con estrategias)
Temas que considerare: Lista de Lideres (con estrategias incluidas)
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ShadowGamerXXX

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Re: Guia de Civilization V (Con todos los DLC)

Mensaje sin leer09 May 2018, 00:34

2 Fundacion de la Capital.
Apenas despues de comenzar el juego te aparece un discurso sobre el lider con su habilidad especial y su tropa(s) unica(s), edifio unico o mejora unica, tambien deberas esperar hasta que diga comenzar el juego, veras que comienzas con un guerrero y un colono pero antes de fundar tu capital hay que tener en cuenta estos factores: Toda capital buen puesta sobrevivira la partida, pero una capital mal puesta puede ser el final antes de comenzar, pero se preguntaran los nuevos ¿Como es una capital bien puesta?, para responder a esta pregunta dire que existen unas condiciones para tener el mejor comienzo va en orden de importancia:

a) Acceso al mar: permite crear barcos dando un nivel mas amplio de ataque/defensa y exploracion, permite aprovechar recursos marinos, se pueden construir puertos, el faro que permite obtener mas comida del mar y el puerto marino que da mas produccion acelerando la construccion, aparte da mas rutas comerciales con mas beneficios y permite construir dos maravillas mas que son el Gran Faro muy importante para la exploracion marina y encima da un faro gratis, y el Coloso que aumenta el oro ganado por el mar.

b) Rio: Permite que las casillas a su alrededor den 1 de oro, despues de tener la central hidraulica tambien dara 1 de produccion adicional, con la tecnologia Administracion Publica toda granja que tenga al lado un rio rendira 1 mas de comida, tambien te permite construir el jardin importante para la generacion de grandes personajes, la central hidraulica edificio de que ya se hablo de su bonus y el molino de agua que da comida y produccion en la ciudad aumentando su crecimiento.

c) Montaña a dos casillas o menos: Permite construir el observatorio edificio que aumenta mucho la ciencia y te da la capacidad de construir un par de maravillas como el Macchu Picchu.

d) Sobre Recursos de lujos: Dan felicidad y las casillas de esas rinden mucho mas que una casilla normal, tambien no tendras que mandar al trabajador a construir nada ya que si la ciudad esta encima de el lo trabajara apenas tengas la tecnologia y aparte puedes venderlos por mas oro por turno o en bruto (declaracion de amistad), pero sacrificando la felicidad.

e) Sobre una colina: Da mas produccion al inicio y da para siempre un buen bonus defensivo pero hay que tener en cuenta que no se pueden construir molinos de viento en esa ciudad.

f) Cerca recursos comunes: Trigo y platanos dan comida extra, ovejas, ganados, piedras y caza dan produccion extra, y peces dan comida y oro extra, rindiendo mucho mas esas casillas.

g) Bosques y selvas cerca: cuando son talados dan produccion adelantando la construccion actual, pero las selvas son especiales ya que si tienes una universidad dan ciencia extra, sobre todo si tiene un puesto de mercado, claro tienes que cuidarlas hasta casi el final de la edad media.

h) Con un desierto al lado: Permite construir Petra haciendo que los desiertos sean mas explotables ya que dan como si fuera una llanura y si un desierto tiene un rio al lado entonces sera un terreno de aluvion que rinden como una pradera.

Tener todo al mismo tiempo es muy improbable pero si tienes dos de las primeras cuatro es sugerible fundar la capital hay, si tienes tres de las ultimas cuatro vale la pena intentarlo, sino hay que utilizar un util truco, mover al colono, primero mueve tu guerrero dos casillas para tener mas visibilidad y luego mueve tu colono un espacio y fundas la ciudad, aveces el guerrero te puede mostrar recursos que esten cerca, pero si ve una buena ubicacion pero te tienes que mover 2 o 3 casillas no accidentada, arriesgate puede funcionar fundar un solo turno despues, pero recuerde puede parecer un retraso pequeño pero es considerablemente grande, pero si es una excelente ubicacion entonces no te digo que no, pero si haces eso y aun no ves nada bueno se sugiere comenzar otra partida ya porque puede estar perdida la partida o muy dificil desde el comienzo.

Bien ahora voy con las politicas; cuando tiene suficiente cultura puedes elegir una politica que es un bonus, pero existen 9 ramas politicas y cada una tiene 6 politicas (contando la de adopcion), cada una es unica y muy buena dependiendo de la situacion, las politicas no desaparecen ni se reemplaza, sino que funcionan al mismo tiempo.

Desbloqueadas al comienzo:

1) Tradicion: Bonus de Adopcion: +3 produccion de cultura :cultura: en la capital, aumenta mucho la velocidad con la que se expanden las fronteras y te permite construir la maravilla: Jardines Colgantes (aun nesecitas su tecnologia). Apartir de la era industrial permite comprar Grandes Ingenieros con fe.

Tradicion es una politica que busca formar ciudades bulliciosas pero pocas, por eso da bonus de cultura, comida y crecimiento, elige esta politicas si quieres tener un inicio muy centrado y si no piensas fundar otra ciudad en un tiempo, aqui aunque no hay ciudades maximas, se sugiere tener cuatro ciudades, pero tambien es bueno teniendo mas ciudades, solo centrate en el crecimiento y sera una muy buena politica.

1.1) Aristocracia: +15% :martillo: al producir maravillas y +1 :feliz: por cada 10 ciudadanos de una ciudad.

Esta politica va de perlas si te gusta construir maravillas, la felicidad siempre es bienvenida, pero no se sugiere agarrarla como segunda politica ya que puede ser algo pronto para construir maravillas y la felicidad extra no funciona ya que ni a palo tendrias 10 de poblacion comenzando, por eso puedes elegirla como tercera politica si quieres comenzar desde temprano construyendo maravillas o de cuarta para tener otros bonus de crecimiento mas interesantes al inicio.

1.2) Legalismo: Edificio cultural :cultura: gratis a la primeras cuatro ciudades.

Probablemente una gran segunda politica, ya que el monumento es un edificio cultural y con esto te ahorras su construccion asi que sugiero que lo agarres rapidamente para producir mas cultura, pero existe otras estretagias que dicen que se puede reservar esta politica para obtener anfiteatros ya que cuestan mas y dan mas cultura o mejor con Siam al tener Wat ya que dan no solo cultura sino ciencia aumentando su crecimiento y si tienes cuatro ciudades tendras cuatros Wats gratis, una verdadera ventaja no solo culturalmente sino cientificamente, pero te tendrias que ahorrar esta politica para cuando tengas Educacion y el Legalismo es necesario para otras dos politicas interesantes, pero como dije eso depende de la situaciones.

1.3) Elite de Terratenientes: +10% de crecimiento y +2 de comida :comida: en la capital. Necesita: Legalismo.

Una politica que impulsa el crecimiento en la capital, termina siendo excelente como tercera politica, es probable que estes considerando obtener un colono para fundar otra ciudad y con este bonus se aria eso mas rapido, ya que cuando se forma un colono se frena el crecimiento en la ciudad y 1 de comida es igual a 1 de produccion, tambien el crecimiento al inicio es muy importante ya que entre mas ciudadanos tengas mas casillas podras trabajar y tendras haci una mayor eficiencia en la ciudad y como es tu capital es mas importante, pero se nesecita adoptar primero legalismo, es un bonus que paga desde muy temprano, pero 4 Wats es un bonus poderoso que paga bastante pero hay que tener paciencia, como sea tu eliges.

1.4) Monarquia: +1 de oro :oro: y -1 :infeliz: por cada dos ciudadanos en la capital. Necesita: Legalismo.

Otro bonus interesante que nesecita legalismo, aumenta el oro producido, que es de mucha importancia y baja la infelicidad puede ser la cuarta o quinta politica, tambien depende de la situacion si nesecitas otra politica eligela, pero sino elige esta, mantener a la poblacion feliz es de vital importancia haci que da un buen bonus.

1.5) Oligarquia: Las unidades de guarnicion no tiene coste de mantenimiento y la ciudad tiene +50% potencia de ataque.

Un bonus defensivo, elegirlo depende de la circuntancia pero solo se sugiere agarrarlo para cerrar la rama de Tradicion, pero si estas bajo ataque de otra civilizacion o de barbaros entonces eligela sin miedo que es muy poderoso el bonus si un arquero esta en la guarnicion de la capital.

Al terminar todas las ramas de Tradicion da: +15% crecimiento y acueductos gratis en las primeras cuatros ciudades.

Haci que como se puede observar, Tradicion aumenta mucho tu crecimiento poblacional y te recompensa por no crear muchas ciudades, ya que casi todos sus bonus alteral exclusivamente a la capital con lo que te permite iniciar con un gran empujon, pero sus bonus si se eligen mas tarde quedan desfasados si no se saben utilizar, aunque yo sugiero que el numero de ciudades para los que adopte Tradicion es de cuatro maximo... y minimo, puede funcionar con mas ciudades, pero ojo Legalismo y el acueducto gratis solo son para las primeras 4 ciudades contando la capital (Por eso el numero de ciudades minimas y maximas).

2) LIbertad: +1 de cultura :cultura: en cada ciudad y permite construir la maravilla: PIramides (" ").

Libertad es una politica que se centra en la expansion territorial y la fundacion de ciudades, por eso da bonus de cultura, produccion y unidades civiles gratis, si te gusta expandirte y fundar ciudades esta es tu politica, pero hay que tomar en cuenta que la fundacion de ciudades retrasa nuestro crecimiento poblacional y crear colonos y trabajadores impide construir edificios, pero todo ciudad nueva te recompensara con mas ciencia, cultura y fe, aparte los belicistas te veran algo mas fuerte.

2.1) Republica: +1 :martillo: +5% :martillo: al construir edificios.

Esta es una segunda politica interesante (si eligiste Libertad) ese martillo extra es muy util al inicio del juego y ese bonus al construir edificios sienta bien para hacer ciudades mas productoras en menos turnos, pero hay que recordar que despues puede quedar desfasado ese bonus por que mas tarde se queda corto, como mucho elegirlo como cuarta politica para aprovechar el bonus el mayor tiempo posible.

2.2) Ciudadania: +25% velocidad al mejorar casillas y un trabajador gratis al lado de la capital.

Esta es una fantastica segunda o tercera politica, haci podras no solo tener dos trabajodores (el gratis y el creado en la ciudad), sino que se mejoraran las casillas muy rapido, al fundar muchas ciudades, para reemplazar el bonus de los edificios se tiene que mejorar las casillas para poder crecer y no estancarse, tambien es muy util para conectar rapidamente la capital con la ciudad recien fundada (dando bonus de oro, ciencia y hasta produccion).

2.3) Gobierno Colectivo: +50% velocidad al hacer colonos en la capital y un colono gratis al lado de la capital (Venecia obtiene un Mercader de Venecia en vez de un colono). Necesita: Republica.

Con esto podras fundar rapidamente la segunda ciudad... o la tercera, bien es bastante bueno ese bonus ya que no solo nos da un colono sino que permite hacerlo mas rapido en la capital algo que hay a tener en cuenta, pero al hacer muchos colonos seguidos en la capital retrasa su crecimiento, por eso hay que equilibrar esto y dejarle un tiempo sin crear un colono para que crezca, para evitar un poco el debuff de aumento de costes en las politicas, se puede esperar a tener Representatividad.

2.4) Representatividad: -33% aumento de coste de politica al fundar una nueva ciudad (las ya fundadas no se benefician de esta politica) y da una epoca dorada durante 10 turnos. Necesita: Ciudadania.

Ya te estabas preguntando en la anterior ¿Que es Representatividad? aqui te daremos la respuesta; esta es una de las mejores politicas de libertad debe ser tu tercera o cuarta politica que debes elegir, cada ciudad fundada aumenta el coste de las politicas, pero producen cultura haci que aveces puede ser bueno fundar ciudades para una victoria cultural, por ejemplo: con 4 ciudades produce una politica cada 11 turnos, pero si funda una ciudad y le construyes los edificios culturales, te puede dar una politica cada 9 turnos, una ventaja significativa, con esta politica puedes tener una cada 7 turnos, disminuyendo ese coste extra para hacer politicas, es mucho mejor que si no hubieramos adoptado esta politica, aparte da una epoca dorada ¿hay mas que decir?, por eso sugiero aguantarte un poco para comenzar a fundar ciudades ya que esto puede ser una considerable ventaja si se aguantas un poco, pero claro eso depende de ti aguantarte o no, que una ciudad fundada temprano crece mas rapido y es mas fuerte que una ciudad fundada despues.

2.5) Meritocracia: +1 :feliz: por cada ciudad tuya conectada a la capital y -5% :infeliz: por los ciudadanos en ciudades no ocupadas. Necesita: Ciudadania.

Un bonus interesante, si tienes problemas con la felicidad agarralo sin miedo y ponte a conectar tus ciudades con carreteras o puertos, en cambio si no tienes problemas con la felicidad entonces puedes dejarlo quieto hasta que cierres la rama ya que aunque es buena ventaja otra bonus son mejores.

Al terminar toda la rama de Libertad: Da un Gran Personaje que elijas cerca de la capital.

Como puedes ver la rama de Libertad te recompensa por fundar muchas ciudades dando bonus en la cultura y las mejoras mas rapidas, pero hay que tener en cuenta la felicidad ya que cadas ciudad que fundes te dara un bajon en la felicidad, para eso existen los edificios de felicidad y Meritocracia, haci que podras tener todo controlado, hay que recordar que aunque las ciudades aumentan el coste de las politicas, ellas tambien producen cultura y puede ser mejor fundar una ciudad para tener mas cultura ya que rapidamente supera el debuff, aunque a simple vista puede ser el contrario de Tradicion, si se observa bien se ve que son complementarios y no opuestos.

3) Honor: +33% :fuerza: al luchar contra barbaros, te da cultura por cada barbaro que mates igual a la fuerza :fuerza: del barbaro y te notifica si ha aparecido un campamento barbaro en territorio conocido, y permite construir la maravilla: Estatua de Zeus (" "). Apartir de la era industrial permite comprar Grandes Generales con fe.

Esta es la primera politica de un buen belicista, al principio la rama es algo defensiva pero luego posee bonus en la fuerza, aumenta la eficiencia de las guarniciones, obtienes mayor experiencia e inclusive obtienes un Gran General, pero no todo bonus es para el ataque, se concentra mas en la defensa que en el ataque pero aun haci un belicista con estas politicas da miedo y te puede terminar la partida antes de comenzar, al principio da enfasis en la destruccion de los barbaros para obtener mas cultura y por lo consecuente mas politicas belicistas.

3.1) Codigo Guerrero: +15% :martillo: al crear tropas cuerpo a cuerpo (los montados no entran en esta clacificacion), aparece un Gran General al lado de la capital y aumenta un 50% la velocidad con la que aparece un Gran General.

Puede ser muy buena como segunda politica ya que te permite formar un gran ejercito temprano en el juego facilitando la defensa o la ofensiva, tambien te da un Gran General al lado de la capital, un Gran General da +15% de fuerza de lucha a las tropas que esten a dos casillas o menos de el, si eres Genghis Khan puedes obtener en vez de un Gran General un Khan que es mucho mas rapido que un Gran General y aparte del bonus del Gran General da una regeneracion de 15 GP a todos los que esten alrededor de el (no cuenta si esta en la misma casilla de el), y aparte aumenta la velocidad con la aparece Grandes Generales o Khanes aumentando la eficacia del ejercito.

3.2) Disciplina: +15% fuerza de lucha si tiene otra tropa al lado de el.

Es un buen bonus tanto para ataque como defensa, por que cuando defiendes tienes las tropas juntas para minimizar perdidas y en ataque para tener un golpe mas duro, excelente para las conquistas o evitar conquistas.

3.3) Tradicion Militar: +50% de PX ganados en combate. Nesecita: Codigo Guerrero.

¿Enserio tengo que explicarlo?, mas experiencia igual a mas ascensos y mas ascensos son igual a tropas mas eficaces

3.4) Casta Militar: Cada guarnicion da +2 :cultura: y +1 :feliz:. Necesita: Disciplina.

Es muy bueno el bonus como quinta politica haciendo que tengamos mas razones para tener guarniciones en las ciudades aumentando la cultura asi para adoptar mas politica utiles y da felicidad para mantener la eficacia del ejercito.

3.5) Ejercito Profesional: -33% el coste al actualizar tropas y los cuarteles, polvorines y academias militares se construyen en la mitad de tiempo. Necesita: Casta Militar.

Es la politica que cierra la rama de Honor, permite actualizar tropas con menos oro y haci no retrasarse en lo militar teniendo la ultima novedad belica en las manos, tambien permite costruir los edificios que dan PX a mitad de tiempo podiendo crear una ciudad militar mas rapidamente y comenzar con tropas que tenga 2 o 3 ascensos que pueden ser muy utiles al principio.

Al terminar la rama de Honor: Al matar a una tropa enemiga esta dara oro igual a su fuerza de lucha.

Esta es la unica rama totalmente belica que existe en el juego (sin contar la ideologia Autocracia), pero tambien es la mejor rama para defenderse, en dificultades altas por los barbaros o belicistas se te forza a elegir esta rama desde un principio para no sucumbir, claro si tienes experiencia en estas dificultades altas y si los vecinos no son tan agresivo como que pensaste no la necesitaras... como primera prioridad, estos bonus disminuye las perdidas militares aumentando la capacidad defensiva, permite no gastar mucho al actualizar tropas a la ultima novedad belica y sobre todo puedes financiar mas politicas de honor, ganando cultura por muerte barbara e inclusive financiar la propia guerra ya que ganas oro por cada tropa muerta con lo que te permite el lujo de guerras mas largas y con mas conquistas.

4) Devocion: -50% tiempo al construir santuarios y templos, y permite construir la maravilla: Mezquita de Djenne.

Si buscas conseguir una religion rapidamente entonces elige esta rama, construiras los primeros edificios religioso en poco tiempo facilitando una mayor produccion de fe, con lo que podras adoptar tu primer panteon y luego elegir tu primera religion con lo que obtendras los mejores bonus religioso lo mas temprano posible y podras expandir tu religion.

4.1) Religion Organizada: +1 fe :religion: por santuarios y templos.

Aumenta la produccion de fe por los primeros edificios religiosos y con eso facilitando aun mas la obtencion de tu primer panteon y religion.

4.2) Mandato del Cielo: -20% coste de fe al comprar edificios y tropas.

Al principio no podras comprar nada de fe por lo que es mejor pasar de esta politica durante un tiempo, pero luego es muy util para obtener edificios religiosos, expandir tu religion e inclusive comprar Grandes Personajes mas baratos.

4.3) Tolerancia Religiosa: Las ciudades con religion mayoritaria obtendra los bonus del panteon de la segunda mayor religion de la ciudad.

La estrategia esta en contaminarte un poco con una religion y aprovechar mucho mas los bonus religiosos.

4.4) Teocracia: Los templos aumenta en 25% el rendimiento de oro :oro: y los lugares sagrados dan +3 de oro :oro:.

Este es el mejor bonus religioso aparte de Reforma, te convendra construir mas templos para aumentar tu flujo de oro en tus ciudades siendo interesante producir fe y oro, recursos que sirven para comprar varias cosas y bonus que pueden ser demasiado bueno para el imperio, y al hacer los lugares sagrados como puestos de mercado permitira crear mas de estos lugares sin comprometer tanto el crecimiento de la ciudad.

4.5) Reforma: Si se ha fundado una religion obtienes un bonus de reforma extra.

Demasiado util este bonus, tu eligiras ese bonus segun te convenga, la Conversion Barbara es uno de los mejores bonus que elegir, pero existen muchos mas que elegir (mas adelante colocare los bonus religiosos en la guia).

Al terminar la rama de Devocion: Aparece un Gran Profeta al lado de la ciudad, los Lugares Sagrados dan +3 de oro :oro:

Esta es una gran rama si quieres una victoria diplomatica y cultural, ya que la religion es una de las mayores armas del juego, podras obtener delegados extras, ser mas influyente y sobre todo colocar mucha presion sobre los demas para poder manejarlo casi como quieres, la mejor ventaja de esta politica es la fundacion de un panteon temprano y asi aprovechar el bonus durante mas tiempo, eso y sin contar que fundar una religion rapidamente ayuda a que se expandas mas rapidamente y puede que retrase la fundacion de otra religion si se contamina otra civilizacion rapidamente y se agarra una reforma de un edificio religioso.

Siguiente punto: Primeros Pasos
Aparte: Politicas que se desbloquean en la era clasica

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