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Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

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maska

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Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 02:02

Pues aquí estoy de nuevo trabajando como Kilmorph manda, tras una temporada de solo jugar y otra de solo jugar y moddear Rife, vuelvo para llenar con información este magnífico subforo nuevo del que disponemos.

Como el título reza, esta sección esta dedicada a la Beta de Rise from Erebus, en especial a su sección Publica. Creo que es importante que haga esto porque según me da en la nariz (y según lo que ha dicho Valkrionn creador del mod), no aparecerá un nuevo parche del mod en bastante tiempo. Para eso, dice, esta la Beta Publica, que ahora es totalmente estable (doy fe de ello) y hace las veces de parche oficial para que la gente lo baje. En breves pondré el enlace al mod y también los nuevos enlaces de mis mods ya pasados a esta versión en este mismo hilo. En cuanto publique mi mod de Civilización y otro más pondré al día la traducción para esta versión. Los eventos y casi todo lo demas es exactamente lo mismo así que se puede jugar en inglés ya que nos conocemos todo al dedillo. A ver que valiente se atreve a probarlo, a mí me encanta.

También es importante pensar en si pasarse o no a esta versión porque la mayoría de submod que se hacen están hechos y pensados para esta, por lo que podrían dar fallos en la versión antigua casi seguro. Tras una concienzuda revisión de los foros de Rise from Erebus, he compilado aquí los cambios realizados para esta versión explicando cosas de los mismos, algunos de ellos muy interesantes.

Solo me queda decir, que he probado algunas de las versiones anteriores de la Beta Publica y ninguna me convenció tanto como para cambiarme, pero esta última me ha sorprendido y mucho. Su estabilidad es total, por lo menos en mi equipo, incluso podría decir que mejor que la versión oficial antigua a la que yo deje de jugar por problemas de ese tipo. He jugado ya 10 partidas de las que solo he acabado 2 y 1 casi y de las cuales voy a decir mi opinión en el spoiler de abajo para el que la quiera leer y la conclusión que he sacado de ellas.

Una Rápida, Mapa Normal, 9 Civs, como mi Civ el Clan de la Luna Sangrienta (mi mod de Civ Goblin): Solo tuve 2 saltos al escritorio en toda la partida y ya en los últimos turnos. Ninguna civ murió pronto, más bien ninguna civ murió hasta que no la mate yo. La partida estuvo muy equilibrada aunque claro esta, había civs cebadas y otras débiles que se hacían sus vasallos. Una partida muy divertida.

Una Normal, Mapa Grande, 12 Civs, llevando yo los Khazad. Una gran partida en la que tuve algún que otro salto al escritorio pero también en la zona media-final de la partida. También tuve un salto en los primeros 100 turnos pero no paso más hasta muy avanzada. Nunca tuve problemas para cargar y seguir jugando.

Una Épica, Mapa Enorme, 21 Civs, llevando como no Khazad. Peazo de partida. No tuve ningún salto al escritorio hasta el turno 475 estando 20 Civs en el mapa pues una fue eliminada por otra. A partir del 500 ya sí que tuve bastantes saltos al escritorio periódicamente, a veces a los 5 turnos a veces a los 20. Siempre podía seguir jugando, excepto una vez que murió el Svartvalfar y se quedó pillado. Yo lo había destruido hace tiempo y solo le quedaba una unidad que al morir bloqueaba el juego. Solo tarde 1 minuto en arreglarlo. Puse una montaña en la zona de hielos del mapa y allí una unidad suya y a seguir jugando. Sin embargo, los saltos al escritorio causados por la excesiva información que el ya abuelete BTS no podía manejar bien me acabaron por cansar.

Conclusiones: Una estabilidad excelentísima. Yo tengo un pepinaco de PC y aun así con la versión oficial antigua no podía acabar una sola partida y por ello deje de jugar. En cuanto el save ya pesaba 700-800 bytes empezaban los problemas. Ahora he llegado a poder jugar con un save de más de 2 megas casi sin problemas. Como siempre es aconsejable jugar en mapas medios con algunas civs mas de las de por defecto para un mejor resultado. No sé si a otros con equipos menos potentes les dara más problemas que a mí, pero dudo mucho que más de los que la versión oficial antigua les daba.
Ya me callo. Aquí están los cambios de la nueva versión.

* Cambios y arreglos generales en el mod:
* Multitud de bugs y saltos al escritorio han sido solucionados. También se han fusionado algunas funciones para disminuir el gasto de recursos del PC.

* Arreglados algunos problemas con los MAP scripts del mod.

* Reequilibrados algunos eventos de MoreEvents para que no sean tan cebados o no pasen tan pronto.

* Cambios en el Lanzador:

Actualizado el lanzador del mod; Schema Updater ahora funciona correctamente.

Actualizada una parte de los esquemas del mod(a través de Schema Updater)

* Creador de Mundos:

Ya se pueden utilizar todas las funciones del Creador de Mundos del BTS, ya que antes faltaban algunas, por ejemplo las Promociones de Unidad.

* Nuevos mods integrados:

Los Caballeros del Duque Negro (Black Duke´s Gentlemen) se han agregado al mod. Una vez que el módulo está activo, el hecho desencadenante de su aparición se iniciará con la investigación de Moneda. Es un Héroe que aparece para contratar en un evento. Es caro pero muy útil, que me ha salvado el culo en multitud de ocasiones.

* Nueva Mecánica para la Afinidad con Manas. La explicare mas adelante.

* Unidades:
FreePromotions ahora es un int, lo que permite a una unidad comenzar con varias instancias de la misma promoción. La IA debe valorar cada caso como si se tratara de una promoción por separado, cosa útil para los otros proyectos del mod además de que quizás les den mejor uso a sus promociones.

También según parece se han añadido nuevas unidades y hay nuevos animales/monstruos. Eso tengo que comprobarlo aun a ver si es cierto.

* Función In-Game de numero de unidades por casilla añadida:

xUPT (X Units per Tile) está totalmente integrado ahora, con una interfaz totalmente funcional en el juego. Un nuevo botón está situado en la parte superior derecha de la pantalla, y cuando se hace clic en él se iniciará la ventana emergente del xUPT. En esta ventana se podrá decir cuantas unidades se podrán apilar por casilla. Si no se hace nada sera como siempre. El valor por defecto es 8. Yo uso 10.

Se ha añadido la capacidad de bloquear el valor xUPT. Cuando está bloqueado, el nuevo botón es completamente inclicable. Este estado de bloqueo se mantiene al guardar el juego y volverlo a cargar. Si lo bloqueas, se espera que dure todo el juego. Es recomendable que no se use hasta que se hayan jugado un par de partidas y cada uno encuentre un valor que le guste.

Aquí algunas imágenes:
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* Cambios en las Civilizaciones:
Hubo alguna discusión sobre si los rendimientos de las mejoras D'teshi eran OP... Lo eran al parecer. Por lo menos, la cripta y las piras. Ganaban dos martillos y Oro con Nigromancia y Conocimiento Arcano (tecnologías que tienen que estudiar de todos modos), y D'Tesh ganaba bonos que eran solo para ellos. Esto ha cambiado.

* Civilización Dtesh:

Todos los bonos de civilización específicos a la mejora (Cripta, Pira, Pira Acuática) han sido retirados. No son necesarios, y son demasiado poderosos.

Mejoras:
Cambios de la Pira Acuática:
Ya no es oculta, y tiene un nombre distinto al de la Pira normal.
No proporciona Cenizas, todavía elimina todos los Accidentes del Terreno (Algas p.ej.) y recursos de las casillas donde se construye.
+3 de Oro (Lo mismo que las Piras normales con Cenizas)
+1 de Oro con Nigromancia (en lugar de +1 Martillo, +1 de Oro)
+1 Martillo con Conocimiento de lo Arcano (en lugar de +1 Martillo, +1 de Oro)

Cambios en la Pira:
+1 de Oro con Nigromancia (en lugar de +1 Martillo, +1 de Oro)
+1 Martillo con Conocimiento de lo Arcano (en lugar de +1 Martillo, +1 de Oro)

Criptas:
+1 de Oro con Nigromancia (en lugar de +1 Martillo, +1 de Oro)
+1 Martillo con Conocimiento de lo Arcano (en lugar de +1 Martillo, +1 de Oro)


Criptas contaminadas:
Ya no tiene ninguna oportunidad de descubrir recursos en la casilla.

Otras mejoras D'teshi:
Sin tocar. Rendimientos semejantes a los de las mejoras por defecto, y los Yermos sólo dan +1 Martillo, +1 de Oro. los Llanos, dan Oro en lugar de alimentos. La mayor parte de los problemas de rendimiento eran causados por las bonificaciones específicas a la civ, y el escalado de alta tecnología a lo largo de una línea que ya era poderosa por sí misma.

* Civilización Frozen:

Los Frozen se han trasladado a un submod, que está inactivo por defecto al igual que los Jotnar.

* Civilización Dural:

Han sido quitados del mod principal y puestos en un submod. Algunos dicen que han desactivado esta civ debido a errores XML. Sin embargo parece que eso ya esta arreglado y yo llevo ya unas 10 partidas en los que los Dural han salido en casi todas sin ningún error menor de ese tipo detectado (en la Civilopedia por ejemplo) ya que los mayores que si pueden joder el juego, son dichos por el propio juego al cargar Rife y nunca los he tenido. Creo que es totalmente seguro jugar con ellos si se quiere.

* Civilización Mekara:

Se ha actualizado la civ Mekara a la versión 1.10 y se ha integrado en el mod por completo, dejando de ser un submod. Se han incluido los siguientes cambios:

Los Comandantes Incursores ahora pueden saquear de nuevo.

Las Unidades Sluga sin Líder ahora estarán inmóviles, para evitar que sean demasiado fáciles de explotar.

Aspecto del Asesino ahora recibe un Bono de Costo del Terreno en lugar de un Bono de Rango de Movimiento para el efecto base. Se supone que así no moverán mas por que si, si no que se verán menos afectados por los tipos de terreno.

A los efectos base del Aspecto del Protector y del Aspecto del Berserker se les han quitado malus, para que sean opciones más atractivas.
*Cambios en los Lideres:
Algunos Lïderes han sido añadidos y otros eliminados en esta versión, así como algún Rasgo se ha perdido dando paso a otros. Se han equilibrado los Rasgos de los Lideres.

Se ha cambiado el arte (imagenes, aspecto, etc) de los siguientes Líderes:

- Naxus
- Capitán Blackheart
- Elíjah Arnauld
- Hafgan el Purgador

Es la primera de varias modificaciones del arte de los líderes, aunque esta es sólo una modificación del arte de los líderes dichos.

* Revisión de los Rasgos de los Lideres:

Esta es la primera parte de las revisiones de DynTraits. Han decidido que con Greyfox ausente, y por lo tanto incapaz de depurar su código, el mejor camino es escribir su propia versión, con su código de fuente como inspiración, no va a ser tan rico en características como los suyos, sobre todo porque no tenía planes para muchas de estas características. Sólo va a a hacerse lo que realmente se va a utilizar actualmente.

Esta revisión inicial elimina LeaderStatus (Menor, Mayor, etc) del juego, y en su lugar añade LeaderClasses. Es lo mismo, desde una perspectiva de juego, pero ahora es un "verdadero" archivo, ubicado en XML/Civilizations, lo que significa que se puede agregar "etiquetas" nuevas a el.

Se han añadido etiquetas a numerosos rasgos de lideres, para controlar cómo ganar cosas con ellos. Estas funcionan y los rasgos se pueden ganar si el leaderclass lo permite (sólo los lideres importantes al parecer). Sin embargo, sólo Agresivo utiliza estas etiquetas hasta ahora, principalmente para poner a prueba la función de la concesión de los rasgos.

De esta forma, sera posible conceder cosas a los lideres por sucesos del juego, como por ejemplo, por matar una civ especifica o varias, por matar un numero de unidades, por unidades que han subido de nivel, etc. Esto dará mucha mas vidilla y personalidad a los lideres del mod.

Se han actualizado la mayoría de los submods de civilización que viene con Rife para funcionar con esta versión. Como siempre pues, aconsejo no activar los submods Frozen y Jotnar para evitar problemas hasta que digan lo contrario.
* Civilopedia:
El filtro de las Guaridas (p.ej. Campamento Goblin, Aldea Goblin, etc) ahora comprueba correctamente las cuatro etiquetas de generación de los niveles de estas, por lo que todas las guaridas aparecen como debe ser.

Nuevo filtro para la Pedia: Específico de Civilización; Funciona correctamente y hace lo que debe hacer, que es mostrar solo los edificios, unidades, etc específicos de una civilizacion.

Los requisitos de civilización en las páginas de las mejoras ahora se vinculan a la pagina de la civilización adecuada.

Las Mejoras Piratas exigen ahora la civilización Lanun. Sólo es un cambio cosmético, para poder ubicarlas en el nuevo filtro de la Pedia.

Lo mismo para las mejoras D'teshi.
* Cambios In-Game:
Acuicultura:
La cultura ahora se extiende también por los océanos. Es muy probable que sea un paso dado para la implementación de la civ que Valkrionn lleva tiempo haciendo pero nunca sale, una civilizacion de tritones que tendrá sus ciudades en el mar (algo nunca visto hasta ahora en Civ). Le tengo ganas a esa.

Listas de Recursos:
La Lista de Recursos durante el juego (en la esquina superior izquierda de la pantalla) es ahora capaz de mostrar todos los recursos, no solo los Manas. Haciendo clic en el icono de Mana se mueve entre Mana, Lujo, Salud y Recursos Estratégicos.

Mejoras:
La Mina ya no descubre Obsidiana. Esta solo aparecerá a través de un evento.

Guaridas:
Arte nuevo para todas las Guaridas. Todas las guaridas debe ser distintas ahora, aunque todavía puede faltar actualizar algunos botones.
Campamento Bandido añadido. Guarida Clase 1 nueva para los bandidos.
Los Dungeons ahora son una Guarida no bárbara. Aún es explorable, pero no generan defensores ni se actualizan.
* Cambios en la IA:
Sobre todo al respecto de tecnologías y líderes. La Tecnología codificada por Python se deja de lado por el momento, por lo que sólo se aplica a una parte del tiempo de juego.

Ahora la IA debe declarar más guerras y ser menos como los de la Casa de la Pradera. Lo he sentido en mis propias carnes, asi que es posible.

Algunas otras cosas también, como por ejemplo Perpentach, ahora debería en realidad actuar como un loco de vez en cuando, al igual que otros lideres que ahora funcionan mas como deberían ser según su personalidad y rasgos. Tambien deberian estudiar las tecnologias de una forma mas inteligente y adecuada al lider/civ que sea.

La IA deberia ahora manejar mejor sus recursos y casillas con las mejoras adecuadas en cada caso y parece que ya no hace ciudades tan al tun-tun. Lo de las ciudades parece cierto, y aunque a veces superponen segun lo que he visto yo, algunas casillas unas con otras, no he vuelto a ver eso de "hago ciudades a porrilo y todas juntitas que aqui hace frio".

Ha habido algunos cambios en la forma en la que la IA maneja las unidades de exploración. Ahora deberian verse grupos de unidades de este tipo (algunas veces solo, pero si los he visto), tambien construiran más de estos y no construiran solo exploradores todo el tiempo (he visto exploradores de todas formas, pero quizas es cierto, ya que he visto mas Cazadores y Guardabosques en grupos de lo normal, quien sabe).

Parece que la IA Barbara si ha sido mejorada, aunque no tengo ejemplos dichos por ellos mismos en el foro. Habra que experimentar mas para saberlo.

La IA generica no ha sido tocada demasiado asi que aunque se supone mejor, todavia actuara muchas veces como siempre. Pero estan trabajando en ello, asi que puede que pronto nos den una sorpresa.
Última edición por maska el 28 Oct 2011, 20:14, editado 25 veces en total
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maska

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 02:02

Zona de descarga de Mods y traduccion de Rise from Erebus 1.31.276

Aqui pondre los bugs mas conocidos del juego que me vayan pasando por la cabeza y vosotros encontreis y quizas una solucion en forma de mod. Esta claro que los creadores del mod estaran encantados de que les pasemos los fallos que veamos para poder solucionarlos, asi que eso haremos. Intentare solucionar los mas faciles si mi capacidad de modeo me lo permite. Asi que animaos a poner fallos, que es por el bien de todos.

El mejor modo de informar de un error es dando la mayor informacion posible acerca de este: Civilizacion que se juega, turno aproximado en el que se esta, si se ha estudiado o construido algo y justo despues a dado el salto al escritorio, que mods extra estais usando, etc. Si me pasais un save de justo antes del salto al escritorio mejor, asi saco mas informacion del constructor y si es una partida que os encanta quiza pueda reparar el save.

Ademas tambien poned fallos que veais en la traduccion del mod cuando esta este pasada a la nueva version. Esto ayudara a mejorarla. Ire haciendo una lista en el post de fallos de un tipo y de otro para poder trabajar sobre ellos y para informar si se han arreglado o no.Esto depende por completo de vuestra colaboracion y nos beneficiara a todos.

BUGS DEL MOD:
1-En los ultimos Parches de Rife los guerreros Dtesh ya no son tan debiles por lo que su capital no necesita el 50% extra de Defensa que tenia en versiones anteriores para facilitar a La Legion su supervivencia en los comienzos de la partida. Los creadores del mod olvidaron quitarselo. He creado el mod Palacio_Dtesh que arregla esto a peticion de Monozulu. Sigue vigente en esta version.

2-Los Sheaims, como ahora pueden hacer Portadores de Oscuridad (con Muerte I) a precio de guerreros, tienen el poder del Conocimiento del Eter sin necesidad de construir Gremios de Magos, pudiendo arrasar al principio del juego con un triste ejercito de 4 ò 5 Portadores de la Oscuridad invocando esqueletos de 3 de fuerza permanentes cada turno. Bug reportado por Monozulu. Solucionado con el mod Duskbringer_Nerfed_final de este post. Sigue vigente en esta version.

3-El Ritual Samhain, disponible para las Civs Illian y Frozen, no ofrecia nada a estas civs siendo mas bien un peligro y un retraso para estas. Reportado por Pali. Solucionado con el mod Samhain_Plus 2.0. Sigue vigente en esta version.
BUGS ARREGLADOS:
Palacio Dtesh ultradefensivo: (Solucionado con un mod) Se arregla con el mod Palacio_Dtesh de este post

Portadores de la oscuridad OP: (Solucionado con un mod): Bug reportado por Monozulu. Solucionado con el mod Duskbringer_Nerfed_final de este post.

Ritual Samhain: (Solucionado con un mod) Reportado por Pali. Solucionado con el mod Samhain_Plus de este post.

¡¡¡Cooperad e informad de errores de todo tipo¡¡¡ ;)
MIS MODS

PACK DE MODS PARA MULTIPLAYER: Para los que quieran jugar en multiplayer sin desincronizaciones a Rise from Erebus. Estan pendientes de actualizar a esta version. Si los pedis los actualizare y subire.

DOUBLE_MOVE:
En esta version de Rise from Erebus ni enanos ni elfos tienen ya el doble movimiento en colinas y bosques respectivamente. No entiendo por que lo han quitado sin darles otra cosa a cambio. Lo de -1 al coste de movimiento en esos terrenos que les han puesto parece funcionar mejor ahora, pero si queris podeis usarlo, sobre todo viendo que los Hombre Lagarto y los Hamstalfar tienen movimiento doble en junglas y Llanuras respectivamente. Por peticion de unos amigos he creado un mod que recupera el doble movimiento para estas razas en sus terrenos favoritos. Descargarse este mod para recuperar esta caracteristica. Actualizado para la version 1.31.276.
PALACIO_DTESH:
En los ultimos Parches de Rife los guerreros Dtesh ya no son tan debiles por lo que su capital no necesita el 50% extra de Defensa que tenia en versiones anteriores para facilitar a La Legion su supervivencia en los comienzos de la partida. Los creadores del mod olvidaron quitarselo al parecer. He creado el mod a peticion de Monozulu. Descargarse este mod para arreglarlo. Actualizado para la version 1.31.276.
DUSKBRINGER_NERFED (Version Final):
Hace que los Portadores de la Oscuridad pierdan la Promocion Muerte I, ganando a su vez la nueva Promocion Novicio. Esta les posibilita el lanzamiento del nuevo sortilegio Convocar Equeletos Menores. Estos Esqueletos son Fuerza 1+1 de Muerte, algo mas debiles que los normales. Cuando el Portador sube de XP y consigue la Promocion Muerte I perdera la Promocion Novicio y el sortilegio Convocar Esqueletos Menores, ganando a su vez el sortilegio Convocar Esqueletos, estos con Fuerza 2+1 de Muerte. Tambien se ha bloqueado el poder volver a coger la Promocion Novicio en Muerte II y III ademas de que ya no se puede volver a comprar con experiencia, lo que hace que Novicio ya no puede cogerse al subir de nivel. Actualizado para la version 1.31.276.
SAMHAIN_PLUS:
A peticion de Pali, se ha creado un mod que ademas de cambiar el funcionamiento, trasfondo e historia del Ritual, ha añadido un nuevo Objeto Magico equipable, el Baston de Mokka, y 3 nuevas Promociones que seran adquiridas si la unidad que transporta el Baston cumple unos requisitos y perdidas si se quita el Baston o ya no cumple sus otros requisitos. Estas Promociones tambien conceden la habilidad de lanzar 5 nuevos Sortilegios, dando la posibilidad uno de ellos de mejorar al Lider Auric de los Illians por un camino alternativo mas militarista que el normal. Tambien se han añadido descripciones para cada tipo de Engendro y se ha reforzado a su Lider, Mokka.

Cambios en version 1.5: Version ampliada del mod Samhain Plus que añade 1 nueva Promocion (Busqueda) y un nuevo Sortilegio (Buscar a Mokka). Ahora Auric Ulvin poseera desde el inicio la Promocion Busqueda que le permitira lanzar el Sortilegio Buscar a Mokka para averiguar la posicion exacta de este previo pago de 100 de Oro. El Sortilegio solo puede ser lanzado en la Capital Illian. La Promocion Busqueda y su Sortilegio asociado se perderan automaticamente cuando Auric coja el Baston de Mokka por primera vez, siendo ambas cosas irrecuperables. Mod ampliado a peticion de Pali.

Cambios en version 2.0: Version final de Samhain_plus. Ademas de tener todo lo que se ha mencionado en las versiones anteriores (ver arriba) se han creado nuevos iconos y botones propios para cada promocion, lo que hace mucho mas comodo diferenciarlas y quedan mucho mejor. Ademas, Mokka tiene una nueva habilidad pasiva especial, los Rituales de Mokka. Cuando Mokka se establezca en una ciudad, las casillas alrededor de esta son congeladas. Permaneceran asi hasta que Mokka abandone la ciudad o sea destruido dentro de esta. Cuando esto suceda, el clima de las casillas volvera poco a poco a la normalidad. se recomienda encarecidamente usar la esta version del mod Samhain_plus. Actualizado para la version 1.31.276.

Mas infomacion acerca de estos mods en el hilo de la version anterior: viewtopic.php?f=39&t=894

TRADUCCION DE MODS DE CIVFANATICS

En esta seccion ire añadiendo submods traducidos de Civfanatics que parezcan interesantes y que haya probado antes sin problemas.

USO DEL LANZADOR PARA ACTIVACION/DESACTIVACION DE MODS
Tened claro que las partidas necesitan los mods exactos que la generaron asi que los saves seran incompatibles a menos que tengais activados/desactivados los mods adecuados.

Una vez hayais pegado el nuevo modulo, pongamos el ejemplo de ModX, solo teneis que abrir el lanzador, dar en el boton de Manage Modules, hacer click derecho en el nombre del modulo "ModX" o "Rife ModX" (si es un mod base del juego como MoreEvents, el nombre cambia una vez el lanzador se ha conectado a la base de datos del mod en internet para mostrar que es un modulo base del mod) y seleccionar Disable Module solo una vez. Vereis que ahora en la primera columna pone Inactive. Darle a Commit Changes para salvar los cambios efectuados y ya esta. Si quereis dejar de usar el nuevo ModX solo teneis que desactivarlo como antes y activar el antiguo.

No he encontrado la manera de activarlos desde el lanzador (creo que no la tiene), pero los mods desactivados se guardan en la carpeta de modulos Inactivos (.....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Inactive Modules\NormalModules).

Solo teneis que cortar (no copiar) y pegarla de nuevo en la carpeta de siempre (\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules). Cuando volvais a lanzar el lanzador del mod automaticamente reconoce los cambios hechos manualmente y podeis proceder a activar/desactivar lo que querais.

No os preocupeis en el caso especial de que un mod aparezca un icono parecido a una señal de STOP como la de la bandera de este emoticono :poster_protest: Eso es por que el lanzador se ha conectado a la base de datos y detecta IDs conflictivas entre dos mods. Esto viene bien saberlo para darse cuenta de posibles conflictos entre mods que darian fallos como unidades o promociones desaparecidas, saltos al escritorio, etc, aunque a veces no importa realmente como en el caso de MoreEvents y el mod Mana Flares and Unique Events que aunque si aparece el icono en el foro dicen que es totalmente compatible. En otros casos siempre es mejor prevenir, asi que si desactivais uno de los mods conflictivos (en el caso anterior desactivar MoreEvents seria una mala opcion) y este icono desaparecera.
METODO DE INSTALACION DE MODS:
A menos que se diga lo contrario, SIEMPRE hay que instalarlos en la siguiente carpeta:

...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules

Tambien hay que darse cuenta de que no hay que instalar los archivos sueltos sino la carpeta del mod que contiene dichos archivos.

Pondre archivos leeme con la ruta de instalacion en todos mis mods. Si falta en alguno decidmelo.

No olvideis seguir todos los pasos de instalacion del mod del siguiente post.

Os evitareis muchos problemas si los seguis.
TRADUCCION DE RISE FROM EREBUS 1.31.276
Pues nada, aquí tenéis una nueva versión de la traducción de Rise from Erebus. Esta es solamente para la versión 1.31.276 del mod, ya que si es usada en versiones anteriores podría causar muchos problemas. El más pequeño de ellos sería la perdida completa de información acerca de cosas que ya no existen en la nueva versión de Rise from Erebus, la mas grave saltos al escritorio muy a menudo, imposibilitando el avance de la partida.

Esta versión de la traducción esta muchísimo más avanzada que las anteriores, pudiendo abrir la Civilopedia encontrando el 100% de los datos en español en todas sus secciones visibles, lo que hará que todos los sortilegios, promociones y demás cosas que antes podían generar dudas acerca de su funcionamiento o utilidad estén en español. Se han traducido todos los añadidos y cambios de la nueva versión de Rife, además de muchas entradas más de la Civilopedia de unidades, hechizos, etc. La enorme mayoría son meramente esteticas, un pequeño relato que ayuda a ambientar a la unidad o hechizo en el mundo de Erebus y por eso los he dejado para el final. Tranquilos, serán traducidas más adelante.

Aquí tenéis el enlace: https://rapidshare.com/files/1545844967 ... _v_0.8.rar


Su instalación es la de siempre:

1-Abrir la carpeta Traducción para Rife 1.31.276 v 0.8

2-Dentro encontraréis la carpeta Sid Meier's Civilization 4. Copiad esta carpeta.

3-Buscad en vuestra ruta de instalación de Civ 4 la carpeta Sid Meier's Civilization 4 sin meteros en ella, normalmente situada en */Firaxis Games/

4-Pegad la traducción y decid sí a reemplazar los archivos y carpetas por los nuevos. Si no os dice lo de reemplazar archivos algo habréis hecho mal. Aseguraos.

5-Disfrutad de Rise from Erebus ;)


Cambios de la versión 0.8:

-Corregidos muchísimos fallos menores, sobre todo errores gramaticales míos y traducciones mejorables o mal estructuradas. He ido mejorando mucho con el tiempo a la hora de traducir y eso ayuda. :)

-Revisadas y arregladas todas las entradas que venían ya en español en el mod y que originalmente deje casi sin tocar.

-Se han unificado los nombres de hechizos que en unas descripciones decían un nombre y en otras otro siendo realmente el mismo. Es lo malo de hacer una traducción en solitario con pausas de muchos meses. Ahora tengo todo apuntado.

-Os devuelvo intactos los archivos basicos de Civ4 que anteriores en versiones de la traducción toque para que disfrutéis de una instalación de Civ4 totalmente limpia. En futuras versiones ya nunca se tocaran archivos que no sean de Rife.

-Muchisimas entradas que en Rise from Erebus aparecían como TXT_KEY... han sido arregladas. Informadme si hay alguna más y las arreglaré.

-En el mod original había unidades, promociones o sortilegios que al ir a mirarlos en la civilopedia no llevaban a su descripción si no a otras. Muchos han sido arreglados, pero me temo que aun quedan algunos más. Sigo trabajando en ello.

-Traducidas todas las promociones, habilidades y sortilegios de la Civilopedia. No solo el nombre, sino toda la sección de ayuda de estos y todos los efectos y requisitos. Sin embargo, hay algunos de estos que solo se reflejan in-game, no en la Civilopedia, al jugar ciertas civs. Muchos de ellos han sido traducidos, aunque debido a la imposibilidad de encontrarlos fácilmente entre 38 archivos puede que quede alguno sin traducir. Informadme de ellos y los traduciré.

-Según parece, por fin le están metiendo mano a descripciones de todo tipo que permanecían de FFH2 y ya no servían en Rife. He revisado todos los archivos uno por uno y he actualizado todo lo que han cambiado en inglés, ya que no actualizan nada en el resto de idiomas. Esto sobre todo lo notaréis en las descripciones y estrategias de algunas civs, algunas unidades, y en algunos sortilegios y las esferas de estos.

-Más cambios hechos de los que no me acuerdo. Han sido tantos y durante tanto tiempo...


Espero que con esta versión de la traducción os de la impresión de jugar a un juego casi 100% en español. Esa era mi intención. Disfrutad de Rise from Erebus. ;)
Última edición por maska el 15 Dic 2011, 20:11, editado 17 veces en total
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maska

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 02:03

Guia de Instalación, y Configuración:

Muchas de estas cosas serán repetidas del post de la versión anterior y otras estarán actualizadas y son importantes en esta versión. Nunca esta de más recordar cosas útiles a los ya avezados (ya que veo que algunos no se acuerdan de algunas cosas) y facilitar las cosas a los nuevos para que puedan encontrarlas en un mismo hilo.

Ahora la cuestion es si la gente se lo va a volver a leer para recordar lo olvidado. :lol:

Si usáis Windows Vista o Windows 7 siempre es mejor instalar los juegos en una ruta que no sea la por defecto (C: Archivos de programa...) debido a que la protección que estos sistemas operativos dan a las carpetas de sistema a veces dan problemas al jugar algunos mods o al actualizarlos. También podéis desactivar el UAC aunque no lo aconsejo. Yo uso una carpeta llamada Juegos para estos en un disco duro secundario dedicado solo para estos.

Pasos de instalación:
1-Primero de todo hay que tener la versión 3.19 de BTS, que supongo que todos la tendréis, pero como es un error que en el foro en inglés muchos han cometido lo pongo Si no la tenéis os saltara directamente al escritorio.

También podéis actualizarlo desde el propio juego. Aunque parece que esta opción de actualización online da problemas. Es mejor actualizarlo manualmente.

2-Descargar Rise from Erebus 1.31.276. Podéis descargarlo desde aquí:

https://rapidshare.com/files/1166141277 ... an_1.0.rar

3- Comprobación del Archivo:

A mí en mi Windows 7 Ultimate, el archivo completo una vez descargado me pesa:
Tamaño: 693 MB (727.094.295 bytes)
Tamaño en disco: 693 MB (727.097.344 bytes)

Mirad en propiedades del archivo a ver si os pesa exactamente esto, y si no es así volvedlo a descargar. Si se os corta la descarga antes de tiempo muchas veces, usad un gestor de descargas. Si no os pesa eso es que no está bien descargado.

4- Descomprimir el archivo. Este es un .tar.gz, por lo que para asegurarse una descompresión optima lo mejor seria usar el programa 7zip. Esto dara como resultado una carpeta llamada Public, que contendrá directamente todas las carpetas del mod, así como el lanzador, iconos, etc. Pegad esta carpeta en vuestra carpeta de mods de Bts (normalmente *\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods) y cambiad el nombre de la carpeta a Rise from Erebus para poder usar el acceso directo de siempre. Si queréis mantener la instalación anterior por si acaso, solo cambiad el nombre de esta de Rise from Erebus a Rise from Erebus viejo, por ejemplo.

5- El archivo no contiene todo el mod en si, ya que falta el archivo que contiene todo el arte propio del mod. No lo han incluido para evitar un peso excesivo en la descarga y porque a algunos les causaba problemas. Tendréis que ir a vuestra instalación antigua y coger el archivo FFPak051.FPK, que se encuentra en *:\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets. Lo pegaís en la misma carpeta pero de la nueva versión.

6-Iniciadlo para ver si os funciona el mod antes de meter la traducción, cuando la haya, y cualquier submod cuando queráis usar alguno. Asi sabréis que el mod va bien por si solo y si después instaláis algo más sabréis que quizá os habéis equivocado de sitio al instalar la traducción o los mods, o que estos se han bajado mal.

Podéis iniciar el mod desde BTS como de costumbre, pero las ultimas versiones del mod tienen un Lanzador propio que crea un acceso directo en el escritorio bastante útil, que os permitirá entre otras cosas:

*Hacer cambios automáticamente en el archivo .INI de Civ4 como cambios de puerto para multi, cambiar de idioma, la frecuencia de los autosaves, etc.

*Activar o desactivar submods de Rise from Erebus con solo unos clicks. Asi nos olvidamos ya de una vez de quitar y poner manualmente estos submods.

*Si disponéis de conexión a internet podéis acceder al nuevo foro del mod desde los enlaces y noticias que aparecen en el lanzador.

*Hacer que el Lanzador inicie el mod de varias formas, Menú Principal de este, ultimo autoguardado, ultimo guardado rápido, ultimo guardado normal o acceder directamente a la carpeta donde están todos los saves para buscar uno en particular.

Solo un aviso. Si no tenéis Windows actualizado u os falta por ejemplo, la versión adecuada de NET.Framework el lanzador no funcionara debidamente. Si esto os sucede y no podéis actualizar Windows, podéis usar un acceso directo como los de siempre o cargarlo desde BTS.

9- Si no os ha creado un acceso directo del Lanzador en el escritorio o no podéis usar este, podéis hacer un acceso directo al BTS, botón derecho/propiedades y veréis esto donde pone destino:

....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"

Debéis de tener puesto esto para que os vaya directo al mod:

....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\Rise from Erebus

Cambiadle el nombre al acceso directo por el de Rise from Erebus y ya esta. Y si no os sale pues cargad el mod como siempre desde BTS.


10-Si todo va bien podéis disfrutar del juego. Es vital que la primera partida de cualquier nueva instalación le deis a Jugar Ya SIEMPRE, haced y pasad un turno, salid al menú principal y entonces cread una partida personalizada. Comentadme que os parece y preguntad cualquier cosa, que si puedo os ayudaré.


11-Si queréis instalar algún submod compatible de los que saquen en la pagina oficial, decídmelo y sino es muy grande subiré la versión traducida para que lo descarguéis. Sin embargo, os aconsejo probar bastante el mod base antes de usar alguno. Además, es posible que alguno de estos añada algún fallo al juego ya que algunos están hechos para versiones diferentes del mod. Probadlos y si tenéis problemas decídmelo, intentaré ver que pasa.


En el siguiente Spoiler os explicaré como configurar una partida a este juego para que podáis disfrutar al máximo de sus cualidades, os explicaré todo lo que se me ocurra, ya que es muy importante y el juego cambia mucho según lo que se escoja.

Lo primero que debo recalcar, ya que a muchos se les ha olvidado hacerlo, es algo que ya he dicho antes y es absolutamente vital (sobre todo si habéis actualizado el mod, ya que entonces es critico). Antes de jugar vuestra primera partida a Rise from Erebus, deberéis entrar en modalidad un jugador, y darle a la primera opción: JUGAR YA. Dadle a siguiente todo el rato o hacedlo poco a poco si queréis aunque no sirve de nada ya que no vais a jugar esa partida (la explicación de por qué la dire después), y cuando el juego haya empezado, veréis vuestras unidades y todo eso, podéis perder un poco de tiempo en ojear lo que hay por ahí (menús, unidades, mapa y tal) y dadle a pasar al turno 2. Tras el paso de turno salid de esa partida al Menú Principal.

El porqué: Según parece, CIV4 guarda opciones de configuración de partida de otros mods, sobre todo de los mods FFH2 y Fall Further y similares, que podrían quedar latentes y rayar al juego, haciendo que este no funcione como debe hacer y arruine vuestras partidas.

Y si os preguntáis el porqué no podéis jugar una partida desde la opción JUGAR YA es muy sencillo de explicar.El juego se vuelve más inestable en esa modalidad, el porqué no lo sé, pero lo hemos comprobado muchas veces.

Por eso siempre se debe jugar la opción PERSONALIZAR PARTIDA, para una partida normal.


Como se me haría muy largo el explicar una a una todas las opciones de partida personalizada, solo voy a explicar por ahora lo imprescindible según mi experiencia para que la partida vaya bien.


*Facciones: Para escoger vuestra facción, mirad antes la CIVILOPEDIA en el apartado Facciones y echadles un ojo a ver cual os gusta. Aconsejo Khazad (Enanos) ya que su estilo de juego es muy parecido a BTS ya que se centran más en el combate que en las magias. Además, sus habilidades raciales les convierten en unos supervivientes natos.

Podéis escoger tantas facciones como queráis para la IA, o más bien, como vuestro pc pueda aguantar, ya que a más facciones mas carga para el pc, lo que podría ocasionar turnos de la IA mas largos y posibles saltos al escritorio o fallos de memoria debido a la falta de recursos. Según el tamaño de mapa que escojáis, automáticamente os pondrá un número de facciones arriba a jugar. Si tenéis un pc potente podéis jugar con muchas más sin problemas. Sino, aconsejo dejar las que pone por defecto el tamaño de mapa o solo unas pocas más. Id probando. Yo suelo poner un número igual de lideres al azar de cada alineamiento. Por ejemplo 3 buenos, 3 malvados y 3 neutrales. Queda así más equilibrada la partida. Normalmente, yo jugaba partidas Épicas o Maratón en mapas Enormes con 20-25 civilizaciones sin embargo con los nuevos añadidos el mod puede hacerse muy inestable a largo plazo. Los Mapas Enormes y con mayor número de turnos tienen tiempos de carga largos y también los turnos de la IA son más pesados. Es posible que a algunos os den más saltos al escritorio a mayor mapa y con muchas civilizaciones. Si tenéis CTDs muy a menudo bajad el tamaño de mapa y el número de civs.

*Configuración de mapa: Aconsejo encarecidamente que uséis los mapas ErebusContinents o WorldofErebus que ya vienen con el mod y que en la versión 1.31.195 se pueden decir que son los mapas oficiales hechos de propio para el mod. Son los que mejores resultados me han dado y los que no me causan fallos. Algunas de las cosas que explico a continuación son SOLO para ErebusContinents y WorlofErebus (este último es el que uso y es un mix de ErebusContinents y PerfectWorld). Además, solo he traducido esos dos mapas completamente.

*Tamaño de mapa: Si optáis por un mapa de mayor tamaño a estándar, a algunas personas al parecer les causa fallos a medio-largo plazo en la partida, además de conllevar una mayor petición de recursos al pc, lo que alargara los turnos de la IA un poco más, y, más aún, si habéis metido más facciones que las por defecto.

Si creéis que el mod tira de sobra en vuestro pc tras unas partidas en mapas de tamaño estándar, no tengáis miedo de probar tamaños mayores a ver si no os falla la partida. Yo juego mapas Enormes con hasta 30 facciones a veces y mis partidas tienen pocos fallos (aunque si turnos de la IA mas largos a medio-largo plazo). La versión actual del mod tiene saltos al escritorio aleatorios que no son repetibles en mi caso. Si se carga de nuevo un turno anterior o ese mismo suelen funcionar siempre.

*El resto de las opciones de mapa id probándolas a vuestro gusto, ya que aunque alguna vez he cambiado para poner más desierto, más montañas y tal, siempre suelo jugar con la misma configuración (ya que creo que es la que mejor funciona con estos maps scripts), que es esta:

-Nivel del Mar: Alta o Media. Mirad mas abajo...

-Época: Antiguedad (desconozco si cambiarla cambia algo en el juego)

-Velocidad: Yo suelo jugar Maraton o Epica y rara vez Normal. La que queráis.

-Cohesion: Alta o Media. Me gusta como queda asi, pero podéis cambiarla. Mirad mas abajo...

-Cantidad de Montañas/Desierto/Tundra/Llanuras/Jungla/Rios y Lagos/Densidad de los Bosques: Yo suelo usar Por Defecto pero a veces lo he cambiado sin problemas. Podéis cambiarlo para que haya mas o menos de estas cosas en la partida.

-Forma del Mundo: Plano (Por Defecto) simplemente no he probado otra en este mod

-Emplazamiento Inicial: Realismo Total (Por Defecto) vuestras unidades saldran en casillas separadas, no en la misma. Además se situara a cada civilizacion en zonas mas o menos adecuadas para ellas según recursos y terreno circundante. Enanos en Colinas y Montañas, Elfos en Bosques y Bosques Ancestrales, etc. Podéis probar otras opciones pero aconsejo esta.

-Terreno Avanzado: Activada por defecto. Si la poneis en Desacticada ( no lo aconsejo ya que si no algunas civilizaciones se volveran casi injugables) estaran en la partida los tipos de terreno especiales que son, entre otros, Tierras Encantadas, Algas y Arrecifes.

-Clima Inteligente: Desactivado por defecto. Esta magnifica opción hace que según las civilizaciones que estén en la partida, se creen o modifiquen los parámetros de terrenos (junglas, desiertos, etc.) elegidos por las opciones de más arriba. Me explico. Si por ejemplo habéis puesto la opción Sin Desierto y en realidad no habéis seleccionado una a una todas las civilizaciones en juego, se puede dar el error de que aparezcan por ejemplo 2 civilizaciones Malakim que, al no haber desiertos sean casi inútiles. Con Clima Inteligente Activado (Modificar Seleccion) que es la que se aconseja usar, aunque hubierais puesto Sin Desierto, al aparecer los Malakim en la partida incluiria desiertos igualmente pero en menor cantidad, mas contra mas civilizaciones deserticas esten en juego. Por ello aconsejo usar esta opción: Activado (Modificar Seleccion) Podéis probar las demas pero la aconsejada por el creador es esa. Aqui tenéis las diferentes opciones de Clima Inteligente mas detalladas:

(Efectos Mínimos):
Esta es la opción de Clima Inteligente más básica. Lo que esto hace es asegurarse de que no se han desactivado los desiertos, tundra o selva cuando se tiene una civilización en el juego que los necesita o es realmente favorecida por ellos. No se modifica la cantidad de desiertos, tundra o selvas más allá de eso. Por ejemplo, si quitas todos los desiertos, tundras y selvas y luego el Malakim aparece en la partida, los desiertos se pondran en Por Defecto de nuevo. Si no has quitado ningun tipo de terreno, puedes utilizar esta opción para tomar ventaja de la compensación automática de los continentes masivos, sin ningún otro ajuste de configuración. En otras palabras, si eres exigente con lo que pones, pero todavía quieres asegurarte de que tu mapa no está desequilibrado debido a que terminó haciendose un gran continente único en el lado norte del mapa usa esta opción.

(Anular Selección):
Esta configuración puede ignorar totalmente lo que tu has cambiado acerca de los desiertos, las tundras y las selvas y ponerlos automáticamente en función de las civilizaciones en el juego. Esto significa que si no tienes por ejemplo, al Malakim en tu partida, no tendrás ningún desierto. Del mismo modo, si estás jugando y tienes a los Malakim, D'Tesh y Scion en el juego, se generaran una buena cantidad de desiertos. Los valores aquí se determinan por el número total de jugadores por lo que verás mucho menos efecto cuando se tiene sólo al Malakim en una partida con 12 civs que si tuvieras solo al Malakim en una partida de 4 civs. A mas civs que usen un tipo de terreno en una partida mas notaras su efecto.

(Modificar selección):
Este último ajuste del Clima Inteligente es probablemente el más fácil de usar. Toma las opciones que has seleccionado para desierto, tundra y selva y los ajusta sobre la base de las civilizaciones en el juego. Esto significa que tu puedes seleccionar una baja probabilidad de tundra y automáticamente aumentará la posibilidad de tundra si al final tanto el Doviello y Illians aparecen en la partida. Esta configuración funciona muy bien, ya que permite que aparezcan desiertos, tundra y selva según los valores por defecto. A diferencia de la configuración anterior (Anular Selección), esto no impedirá por la fuerza la desaparición de los terrenos en la partida si no hay civilización que los utiliza. Así que si no tienes al Malakim todavía tendrás algún desierto, pero será muy pequeño. Si tienes mas civs que usan un tipo de terreno en la partida, tendras mas de ese tipo de terreno como en las otras opciones de configuración pero si no tienes ninguna, aún asi tendras tambien ese tipo de terreno pero en menos cantidad.

NOTAS IMPORTANTES:
Si estás jugando en mundos estándar, grandes o enormes se sugiere aumentar el número de civilizaciones en juego si se utilizan las dos últimas opciones de Clima Inteligente. Por su naturaleza, Clima Inteligente creara la mayoría de las casillas útiles posibles para la civilizaciones en la partida por lo que usar el número predeterminado de civilizaciones puede dar lugar a un montón de espacio para crecer.

Si estás utilizando un Emplazamiento Inicial limitado o mínimo, la cantidad de tundras será muy baja o faltaran por completo utilizando las opciones modificar o anular de Clima Inteligente. Recomiendo seleccionar manualmente las preferencias de clima y, a continuación utilizar la opción de Ilima Inteligente "Efectos Mínimos" para las partidas con Emplazamiento Inicial limitado o mínimo.

-Ruinas de Ciudades Antiguas: Permitira la aparicion de Ruinas de Ciudades de otras eras por el mapa, ademas de los caminos que estas usaban. Tambien hay posibilidades de que se generen cementerios a su alrededor, algun mana y alguna otra cosa (algun recurso especialmente) que esa ciudad usaba cuando existia. Aconsejo tenerlas Activadas ya que el impacto visual y de realismo que logran me encanta. Aunque descubrireis que guardan sorpresas...


Acerca de la Cohesion y el Nivel del Mar a elegir en el Mapa, hay que saber que se quiere antes de elegir. Una Cohesion Alta hace que se forme normalmente una sola y enorme masa continental con unas pocas islas de tamaño pequeño. Con Cohesion Media pueden aparecer un par de masas continentales o islas mas grandes. Si tambien poneis Nivel del Mar Alto, habra menos tierras y mas agua, lo que con Cohesion Alta puede hacer que haya un gran continente y un par de islas muy grandes cercanas a este y masi slas de tamaño pequeño y medio. Probadlo vosotros mismos.


*Opciones de partida: Hay muchisimas. Lo bueno es que si os descargais la traduccion todas estan traducidas y son autoexplicativas. Poned el cursor encima de cada una para ver que hacen. Estas son las que yo uso sin ningun tipo de problemas, ademas de ser las que a mi gusto, te permiten vivir un mundo mas vivo y fantastico (ademas de peligroso):

-Requerir la destruccion total: Autoexplicativa. Matar hasta la ultima unidad de una facción para destruirla.

-Animales Timidos: Esta hay que explicarla bien. Con esta opción desactivada, los animales podran entrar en vuestras fronteras, si la activais no entraran. Los animales son mas peligrosos con cada versión del mod. Aconsejo que este desactivada para un mayor realismo. Si la cosa os supera, activadla.

¿Por que dejar que entren? Por el realismo intrinseco de esta opción, con Jabalies arrasando tus cultivos, Osos bajando de las montañas a destruir tus trabajadores y Tigres deambulando de noche por las colinas. Me encanta. Además de que asi el mod no sera tan facil.

-Mundo Vivo: Nunca usarla en multi ya que provoca desincronizaciones. En single es una gozada. Eventos aleatorios ocurriran cada pocos turnos. Son tantos y tan guapos la mayoria (algunos parecen aventuras de rol a lo simple) que debeis verlos para entender por que esta opción es buena. Llevo mas de 2 años con este mod (mas o menos) y aún me salen eventos nuevos que solo conocia por haberlos traducido. Algunos se activan por tener cierto recurso, por cierto tipo de unidad, por una accion cometida...... Actualmente hay un nuevo mod incluido en esta versión que añade muchos mas eventos especiales a la partida. Estos no estan traducidos pero ya estoy manos a la obra.

-Mana Salvaje: El Mana en este juego esta en zonas de energia telurica en bruto especialmente fuertes, que pueden convertirse en nodos de mana por los Adeptos, para conseguir diferentes tipos de este: Mana de Aire, de Tierra, de Entropia, de Caos, de Sombras, y muchos mas. Teniendo un cierto Mana capacitara a vuestros Adeptos, Magos, Archimagos, Druidas o lo que sea que tengáis para usar la esfera de magia y los sortilegios que usan ese mana. Solo pueden conseguirse estudiando la tecnologia adecuada. Con la opción Mana Salvaje activada, la cantidad de Manas en bruto en el mundo se dobla, para que la mitad de estos se conviertan en tipos de mana especificos como los antes dichos. Es mas realista y a mi me gusta por la siguiente opción....

-Guardianes de Mana: Solo puede activarse si la opción Mana Salvaje esta tambien activada. Genera criaturas guardianas asociadas a los manas especificos generados (Tierra, Aire y tal) por ejemplo un Angel en un Mana Divino, un Lich en un Mana de Muerte, un Elemental de Agua en un Mana de Agua, etc. No se pueden mover del Mana. Me encanta esta opción.

-Todas las Caracteristicas Unicas: Hace que aparezcan en el mundo todos los edificios y lugares historicamente especiales de Erebus. El Arbol Yggdrasil, Los Siete Pinos, La Isla Aifon, La Tumba del Dios Sucelus, y muchos mas. Cada uno da algo diferente, mas comida en la casilla, un tipo de mana, mas salud en todas las ciudades, etc... Además, según la civilizacion que lleves, hay eventos especiales relacionados con lugares que historicamente estan relacionados con esa facción. Algunos son muy guapos. Aconsejo y mucho esta opción si quieres una mayor inmersion fantastica en el juego.

-Interfaz basada en la Religion: Puramente estetica, pero me gusta. Según la religion de tu nacion, la interfaz cambiara. Probadla y veréis.

-Alineamiento mas Variable: Normalmente, solo la religion que escojas cambia el alineamiento de tu Lider. Sin embargo con esta opción activada, muchisimas de las acciones que lleves a cabo durante la partida alteraran tu alineamiento (te avisan antes de cometer la accion). Reclutar unidades malvadas te lleva hacia el mal y viceversa. Construir un mercado de esclavos te lleva hacia el mal, lo mismo que ir arrasando ciudades. Me encanta.

Una nota sobre los alineamientos: Estos son como en Dungeons & Dragons para los que lo hayais jugado. Hacia las leyes: Caotico, Neutral, Legal. Hacia las personas: Malvado, Neutral y Bueno. Y todas las combinaciones de estas. Cada lider tiene un alineamiento propio, asi que aunque probeis diferentes lideres dentro de una misma facción, estos seran diferentes. Te llevaras mejor con Lideres de Alineamientos similares al tuyo y peor con los distintos.

-Posicion Inicial Apropiada: Por defecto marcada. Sirve para intentar situar a tu nacion, según cual sea esta, en un sitio que logicamente elegiria. Enanos en Montañas o Colinas con recursos de oro y algo de comida. Elfos Silvanos en bosques. Los Piratas Lannun cerca de la costa con recursos marinos. No siempre acierta, pero normalmente funciona muy bien. Actualmente en versiones del mod nuevas (1.3.X ) funciona de lujo en la nueva versión de los Maps Scripts ErebusContinent y WorlofErebus hechos de propio para el mod. En otros tipos de mapa ni idea.

-Bosques Tenebrosos: Esta opción a mi me encanta. Habra ciertas casillas de bosque (a veces muchas en una misma zona, pensad en Lorien o el Bosque Negro del Señor de los Anillos) que son especialmente magicos. Tus unidades pueden quedar ciegas (perdidas) durante unos turnos y si no tienen mas unidades propias que las vean, simplemente desapareceran esos turnos (pudiendo tener combates) y vagaran a ciegas hasta que se recuperen. Entonces las veréis. A menos que la casilla en la que ha parado sea otro bosque similar....
Tambien estos bosques magicos pueden generar de vez en cuando criaturas defensoras como satiros o tener una vegetacion maligna que os ataca o simplemente os causa tanto terror que tus tropas (las inmunes al miedo no) se negaran a pasar cerca. Como inmersion fantastica es lo mas.

Bueno esto es lo que yo uso sin problemas, y como veis soy un friki de los mundos fantasticos cuanto mas magicos mejor. Solo unos ultimos consejos:

Si ya eres un duro aventurero acostumbrado a vagar por Erebus destruyendo a todo lo que se interpone en tu paso, ya tendras tus propias estrategias. De todas formas el nuevo sistema de eventos mas peligrosos y la nueva mecanica de Generacion de Grupos de barbaros quiza te sorprendan en esta versión 1.3X. No es lo mismo ver un bandido por la zona que un grupo de ellos liderados por su jefe y apoyados por un habil arquero actuando al unisono para hacerte la vida mas complicada.

Ya que las criaturas pueden entrar en tus fronteras, nunca dejes vacia una ciudad, aunque no veas enemigos, ya que los hay invisibles que solo pueden ser vistos por Exploradores, por ejemplo. Erebus es infinitamente mas peligroso que la Tierra en BTS. Lo mejor si eres nuevo es meter los guerreros que tengas en la city, o llevarte solo uno pero no muy lejos y explorar con el. reclutar hasta que tengas 4 o 5 guerreros en la ciudad y entonces podras mandar uno a explorar. En este mundo los exploradores suelen morir muy rapido.....

Por lo antes dicho, nunca lleves solos a tus colonos y trabajadores, minimo 1 o 2 guerreros para protegerlos. Mejor mas. No sabes la cantidad de veces que tienes trabajadores por ahí dentro de tus fronteras y te aparece un Grifo de movimiento 3 volando desde el otro lado de las montañas y.....

Ahora algunas criaturas, pueden ir por las montañas aunque no sean voladoras (como los grifos). Los de raza enana, los de razas gigantes y las unidades mejoradas con la promocion montañero pueden atravesar montañas. Ya no estaras nunca seguro del todo en tu zona montañosa con solo 2 entradas.

Los sitios como dungeons, cementerios, fuertes goblins y algunos otros, pueden ser explorados por tus unidades en busca de tesoros, armas magicas o quizas un monstruo que mejor hubiera sido no molestarlo..... Por ello ten cuidado, sobre todo de explorar estos sitios cerca de ciudades propias desprotegidas o con colonos o trabajadores cercanos....

Aprovechad las ventajas de vuestra facción. Los enanos mueven mejor en colinas (ya no tienen doble movimiento ni elfos ni enanos como en versiones anteriores, aunque he creado un mod para los que quieran recuperar eso) y se protegen mejor en estas ademas de poder ir por montañas. Los elfos lo mismo pero en bosques, pueden construir sobre los bosques que tanto aman sin destruirlos, ademas de moverse mejor por ellos y atacar y defender mejor rodeados de arboles.. Los Malakim en Desiertos, etc...

Los Arqueros, Honderos, catapultas, gigantes u ogros a pedradas y gente que lanza proyectiles en general, pueden atacar a casillas adyacentes (o mas lejos) sin recibir un contraataque del enemigo, algo parecido a lo que se puede hacer en CIV5. Lo unico es que ese ataque solo hara un tanto por ciento del daño normal del ataque de la unidad, pero lo hara a varias unidades si lo que hace es atacar una casilla con varias unidades apiladas. El daño del ataque a distancia mejorara con experiencia, objetos magicos o mejores armas. Esto nos permite llevar 5 arqueros junto con nuestro 20 guerreros, que los arqueros disparen a la casilla del ejercito enemigo castigandolos un poco, y asi, cuando nuestros guerreros ataquen el enemigo estara debilitado. Por fin un uso realmente estrategico de los arqueros en CIV4. Lo malo es que esta opción no se puede usar en multi ya que causa desincronizaciones y la he suprimido con un mod. Pero en single es la bomba.

Los fuertes ahora no necesitan ser trabajados por la ciudad para crecer y al hacerlo tambien tienen zona de control cultural a su alrededor al estilo de una ciudad (lo que te permitira explotar recursos si estan comunicados). La estrategia de hacer un fuerte en una posible zona de expansion para cuando se puedan hacer colonos es muy buena, ya que evita la construccion de ciudades ajenas muy cerca de este si ha crecido. Además los fuertes tienen una opción especial RECLAMAR FUERTE, que recluta un comandante que no se puede mover de el pero que suele ser una muy buena unidad, Se pueden reclamar de esta forma tambien los fuetes goblins o vacios que veais por el mapa.

En este mod no tenéis por que volveros locos por ir hasta el quinto pino, para tener un recurso que no esta en tu zona. Si por ejemplo haces granjas por todas partes, tarde o temprano y si el terreno y el clima de la casilla lo permite (si, en este mod hay climas en las casillas que ademas pueden cambiar por varias razones) aparecera un recurso que puede ser explotado por una granja como el arroz y el trigo. O si haceis muchas minas puede que os aparezca un recurso estilo hierro o mithril con el tiempo y la tecnologia adecuada, claro. Esto se basa en un pequeño porcentaje, que puede ser mayor según la civilizacion, la religion (Runas de Kilmorph, dios de la tierra y los enanos, da mas posibilidades de encontrar recursos mineros por ejemplo), o si controlais un cierto tipo de mana (el de la Tierra por ejemplo aumenta las posibilidades de encontrar minerales) y alguna otra variante que se me olvide. Esto es real, ya que si ves que no tienes hierro en tu zona, mandas hacer minas sin parar hasta que lo encuentras, o no, ya que es el azar el que lo dicta.

Cada CIV tiene un Sortilegio Mundial, que solo puede ser usado una vez por partida, asi que mucho ojo con eso. El Clan de las Ascuas (orcos) puede invocar el poder de la horda y hacer que se unan a el muchos de los barbaros y algunas ciudades barbaras por todo el mapa. El Enano puede invocar a Kilmorph y sus minas ya construidas tendran una gran produccion extra. Los Elfos silvanos pueden, si los enemigos acechan su reino, llamar a los arboles para que estos les defiendan, es increible ver un monton de treants avanzar hacia tus enemigos. Pero recordad, solo se puede usar una vez.

Y sobre todo usad mucho la CIVILOPEDIA. Ya hay mucho traducido y mas que se traducira. Os ayudara de veras leerla.

Para los que hayais jugado a versiones anteriores hay 2 nuevas civilizaciones, La Orden de Mekara (que ya no esta como submod si no integrada) y los Hamstalfar, un grupo de Elfos que se asocio a una raza de Hamster inteligentes para sobrevivir a la Edad del Hielo. Hay muchisimos cambios mas que podreis ver en el primer post.

Las pagina del mod es:

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=373629

O en su nuevo Foro Oficial:

http://greyfox.me/rife/forum/

Podreis verme de vez en cuando por alli como Maska_zgz.

Espero haberos servidos de ayuda y que no os hayais aburrido demasiado.

Los que hayais llegados hasta aqui con entusiasmo y con ganas de jugar, os felicito. Pedid ayuda a vuestros dioses si creéis que estos os van a escuchar. Ensillad vuestro caballo, poneos la armadura, embrazad el escudo, ceñios a vuestra cintura la vaina que contiene vuestra espada, repasad vuestro libro de conjuros y recargad la varita de bolas de fuego. Vais a entrar a un mundo de magia y maravillas, donde los demonios campan a sus anchas, los heroes cazan dragones y los nigromantes alzan ejercitos de esqueletos con ansia de poder. Estais a punto de entrar en Erebus. Y es algo que no olvidareis. Si sobrevivis......
Última edición por maska el 28 Oct 2011, 20:34, editado 8 veces en total
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maska

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 02:03

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Pali

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 02:30

El mod es fantástico, es lejos el mejor que he visto. De hecho transforma el BTS en un juego casi nuevo y con infinidad de variantes.

Geniales algunas modificaciones, como la que reduce requisitos para que corra el juego y ni hablar de “multitud de bugs y saltos al escritorio han sido solucionados”.

El mod tiene 2 grandísimos problemas. Muy mala IA, muchísimo peor que la del BTS normal, al punto que yo aún desconociendo mucho de RIFE juego sin problemas en inmortal. Veo que esta versión intenta corregir algunas cosas, solo por esto vale la pena el cambio.

Y el otro gran problema es la inestabilidad del multijugador, ojala que esto también se mejore.

Pregunta clave Maska, ¿qué pasará con toda la traducción que has hecho al español?, me imagino que deberás retocar algo.

Felicitaciones por el trabajo y el aporte al foro :clap: :clap:
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maska

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 02:36

Por la traducción no te preocupes la pondré al día pronto, a menos que haya algún problema muy gordo. He visto que según parece hay archivos de textos que son casi idénticos. El de MoreEvents por ejemplo es el mismo, así que no hace falta traducirlo. De todas formas seguro que me llevo alguna sorpresa con algunos archivos y me tengo que pegar la currada padre. Me comprometo a ponerme a ello en breves, tras acabar los textos básicos de mi mod Goblin, que ya está acabado, y publicarlo aquí para que lo probéis.

Al respecto de las mejoras en rendimiento, están fusionando funciones en XML y el .Dll principal del mod, lo que supondrá un menor gasto de memoria a la hora de los procesos. Menos que leer es igual a menos recursos, en teoría. Sin embargo, supongo que por mucho que mejoren la cosa volverá a estar más o menos igual si meten tantas cosas nuevas como parece que van a meter. Ya veremos.

Acerca de lo del multijugador supongo que te referirás a lo que paso en el Pitboss fallido. En multijugador normal va igual de bien que en single, poniendo unos mods de mi cosecha especiales para multi. Lo peor de usarlos es que no podías usar las civs con más-menos anillos de producción en sus ciudades ya que parece que estas daban problemas de sincronización, y tampoco podías usar lo de disparar a otras casillas por lo mismo. Esto último quizás se haya arreglado, ya que en las ultimas partidas no use el mod que lo quita y no hubo OOS. He jugado muchísimas partidas de multi sin un solo OOS. Solo se fastidiaban si aparecía el tipico salto al escritorio insalvable que te da también en single, con la salvedad de que en multi no se puede arreglar con el Creador de Mundos y es mas molesto cargar si da un salto al escritorio. No sé que tal sera con esta versión. Habra que probarlo. De hecho, me olvide de esos mod a la hora de actualizar a la nueva versión. Hace tanto que no juego un multi.... :cry:

Tengo 2 instalaciones de Rife, una para el Pbem y la de la nueva versión. Como he dicho he probado varias versiones y eran muy inestables, por eso no dije nada de ellas. Pero tras varias semanas de pruebas y de felicidad matando por Erebus de nuevo y con menos problemas que con la versión antigua, me sentía obligado a exponerlo en el foro. Hay que agradecer a esta gente el que continúen trabajando tanto en el mod, metiendo cosas nunca vistas y haciéndolo cada vez mejor, sobre todo ahora que parece que la mayoría de los grandes mods están más o menos de parón en este gran juego con la llegada de Civ 5.

Te aseguro Pali que merece la pena cambiarse, por lo menos según la experiencia que he tenido con esta versión hasta ahora. ;)
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koningtiger

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 11:03

Yo me la voy a instalar en paralelo a la que usamos para el pbem, cuando puedas pon el link, tiene una pinta estupenda. Probaré en inglés y sin ningún mod añadido a ver que tal va. Lo de los líderes parece buenísimo. Y ya ves, capan a los Dtesh, no a la horda, jejeje.

Un gran trabajo, tío. :clap:
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maska

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 11:30

koningtiger escribió:Yo me la voy a instalar en paralelo a la que usamos para el pbem, cuando puedas pon el link, tiene una pinta estupenda. Probaré en inglés y sin ningún mod añadido a ver que tal va. Lo de los líderes parece buenísimo. Y ya ves, capan a los Dtesh, no a la horda, jejeje.

Un gran trabajo, tío. :clap:


Ya llevaba demasiado tiempo sin hacer nada en el foro y parece que me he ilusionado con el mod de nuevo al funcionarme bien la nueva versión :D

Ahora mismo he puesto a subir el enlace en rapidshare, pero tardara mas o menos 1 hora ya que no es un parche ni tampoco un instalador, es una versión completa comprimida de más de 700 megas. Dejaré el pc encendido hasta que se suba y pondré el enlace entonces.

Sip, han capado a los D¨Tesh. No tendría sentido capar a los orcos ya que están perfectos como están para jugar en single o multi normal con civs de la IA. Sin embargo, con las condiciones con las que se ha creado el primer Pbem de Rife del foro sí que los veo demasiado, ya que el Pbem se convierte en un " por favor, que no me salga el orco al lado" y esto puede ser algo frustrante para el que le toque. :lol:

Algo normal por ser el primero. Si en otro Pbem alguien quiere usarlos no estaré en contra, eso sí, es mejor que sea un Pbem libre, un todos contra todos con alianzas al gusto, para que el orco tenga más enemigos/objetivos de los que preocuparse y así si destruye a alguno en 20 turnos no haya absolutamente ningún desbalanceo, excepto a favor del orco y sus nuevas ciudades conquistadas, que para eso es un orco y las gana con sangre, sobre todo sangre del otro :lol: ;)
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koningtiger

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 12:28

No viene a cuento , pero el pbem no está desbalanceado, todos son enemigos del orco, o te crees que Sheelba quiere dominar un mundo medio muerto por los Dtesh y medio demoníaco a causa de los Sheaim? pero no lo digas, que mis dos compañeros se mosquearán. Como por aquí no se pasan los malos no se enteran. :angle:
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maska

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 16:00

Ya esta puesto en el segundo post el enlace de descarga a la nueva version de Rise from Erebus y sus instrucciones de instalacion. Disfrutadlo :)
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Pali

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 16:27

¿Con ese enlace alcanza para jugar (antes tenía que bajar como 5 cosas y ahora sólo 1)?, ¿es sólo en inglés aún?, ¿cómo hago para tener la versión anterior de RIFE y esta?

(Esto parece una “Mesa de Ayuda RIFE” :D )
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 16:38

Pali escribió:¿Con ese enlace alcanza para jugar (antes tenía que bajar como 5 cosas y ahora sólo 1)?, ¿es sólo en inglés aún?, ¿cómo hago para tener la versión anterior de RIFE y esta?

(Esto parece una “Mesa de Ayuda RIFE” :D )



Sip, solo con ese enlace y el archivo .FPK de la carpeta de instalación vieja que se consigue como se dice en las instrucciones vale para jugar. Es normal que antes hubiera que descargar mas cosas. El archivo 1.30 mas el 1.31 mas la actualización 1.31.195 y las musicas religiosas. Esto es un todo en uno, aunque no sé si el ReligionSoundTracks está incluido. Comprobaré eso hoy.

Solo tienes que cambiar el nombre de la carpeta vieja por otro que quieras y la dejas donde está. Yo tengo 2 instalaciones y una es Rise from Erebus Pbem y la otra es Rise from Erebus Public. Antes de jugar hago que la que voy a usar tenga el nombre de Rise from Erebus y ya está. También puedes hacer un acceso directo al lanzador de cada una de las carpetas del ejemplo anterior y llamarlo diferente para distinguirlo.

Sí, es solo en inglés, aunque algunas cosas están en español como en el basico, pero muy pocas. Pero como ya he dicho, el mod es un 99% parecido in-game así que solo con prestar atención a los eventos recordaras exactamente cual es cada uno. Paciencia, quizás suba está tarde por lo menos los eventos traducidos ;)
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 17:02

maska escribió:, es solo en inglés, aunque algunas cosas están en español como en el basico, pero muy pocas. Pero como ya he dicho, el mod es un 99% parecido in-game así que solo con prestar atención a los eventos recordaras exactamente cual es cada uno. Paciencia, quizás suba está tarde por lo menos los eventos traducidos

Esperaré a que este la versión en español, hasta entonces seguiré con la vieja (versión).
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Rual

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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 22:58

Las etiquetas de estatus de los lideres (emergente, mayor, menor) no aparecen ni en inglés ni en español aparecen los txt_key...
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer21 Oct 2011, 23:05

Rual escribió:Las etiquetas de estatus de los lideres (emergente, mayor, menor) no aparecen ni en inglés ni en español aparecen los txt_key...


Sí, me he dado cuenta. Supongo que lo de los cambios de los líderes, al ser una implementación de ultima hora, han dejado el trabajo menos "técnico" sin hacer. Lo tengo en cuenta para arreglarlo en la traducción. Gracias por decirlo.

Ya nos contaras que tal te va con la nueva versión :)
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer22 Oct 2011, 09:19

He probado una partida con los scions of Patria, me ha echado a la calle dos veces. Hay un error en los xml de los Hamstarfal, los witos, o hamsters,jejeje. Desactivando la civ se soluciona. No sé si será porque ejecute el archivo ese de la civilopedia.

Tambien lo que dice Rual, las etiquetas de lideres mayores, menores y emergentes no están bien, creía que eso desaparecía para poner el sistema nuevo.
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer22 Oct 2011, 09:47

Es raro. Yo tengo los Hamstalfar activos y no me da ningún error de ningún tipo. Supongo que te refieres al botón de civilopedia del lanzador. No tengo ni idea de que puede pasar si lo haces, ya que el lanzador puede actualizar cosas del mod por sí mismo si estás conectado a internet, como en el caso del Schema Updater. Supongo que te pudo la curiosidad :lol:

Ahora mismo estoy jugando otra partida y voy por el turno 150 y no me ha tirado ni una vez. Es la partida n.º 11 y ninguna se ha jodido en ningún momento excepto la que comento en el primer post y que solucione en 1 minuto (antes me lo hacían continuamente). La mayoría de ellas no han tenido saltos en cientos de turnos jugados en cada una. Realmente 7 de ellas las he dejado porque eran con mi civ nueva y claro, veía algo que tenia que pulir/cambiar/quitar y tras hacerlo tenia que comenzar otra. Nunca ha sido a causa de fallos del mod. A ver que dicen otros acerca de la estabilidad.

Ya veis, de no jugar nunca porque me iba mal a no parar de jugar todo el día. :)

En cuanto puedas y ya hayas jugado varias partidas, intenta comentar tu opinión y si has visto algún cambio a mejor o peor en esta versión en cualquier aspecto.


EDIT: ¿Con los Vástagos de Patria te ha tirado al escritorio 2 veces en una partida completa o nada más empezar?¿Cuál era la configuración de partida?

No es lo mismo que te tire 2 veces en toda una partida completa, lo que seria magnifico y mucho mejor que la antigua versión (por lo menos en mi caso), a que te tire 2 veces en los primeros 10 turnos. ;)
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer22 Oct 2011, 10:55

Me ha tirado en los turnos 40-50.
He empezado otra y me ha tirado el tercero, igual son los scion.

Voy a volverlo a copiar sin tocar la civilopedia.

Supongo que el nombre de la carpeta del mod da igual, no? Si ejecuto el lanzador de esa carpeta la ruta muestra la suya propia.
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer22 Oct 2011, 11:09

koningtiger escribió:Me ha tirado en los turnos 40-50.
He empezado otra y me ha tirado el tercero, igual son los scion.

Voy a volverlo a copiar sin tocar la civilopedia.

Supongo que el nombre de la carpeta del mod da igual, no? Si ejecuto el lanzador de esa carpeta la ruta muestra la suya propia.


Pues raro. Yo no gano nada diciendo que va bien si fuera mal, y realmente no he tocado nada de nada, lo he instalado tal y como os lo he dicho. Lo unico nuevo que he metido es mi mod Goblin y no creo que sea tan bueno como para reparar un mod que de fallos :lol:

Además, las 2 primeras partidas fueron con los Khazad y sin meter absolutamente nada, así que no entiendo por qué a mí eso no me pasa. Yo estoy encantadísimo de como me va. Algún salto sí, pero tantos y tan pronto...

Lo del nombre de la carpeta no lo sé. Ya he dicho que lo que yo hago es poner como Rise from Erebus la carpeta que voy a usar de las dos que tengo y uso el mismo acceso directo para las dos. Tardo 15 segundos en hacerlo así que no me importa. Voy a probar a jugar con los Scions hoy a ver que me pasa.
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Re: Nueva version Publica de Rise from Erebus 1.31.276

Mensaje sin leer22 Oct 2011, 11:51

Yo jugue con los mekara y tampoco paso nada, solo que acabe hasta las narices de ellos. Parece que atraen a enemigos mas fuertes de lo que ellos se pueden defneder :black_eye:
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