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Conjuros mundiales y apuntes sobre civilizaciones

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Pali

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RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer22 Abr 2011, 16:43

Ceo este post para no seguir mesclando los temas. La idea es que cada uno explique en qué consiste y como usar los conjuros mundiales, que cada uno exponga el o los que mejor sabe, así conoceremos más las civilizaciones.

Yo voy a contar el de la Civilización Vastago, que la verdad es muy útil, necesario y poderoso.

Los Vastagos son muy entretenidos para jugarlos aunque también difíciles ya que no consumen comida y la única forma de hacer crecer una ciudad y de crear una nueva es con la llegada de los Despertados, que llegan aleatoriamente, podrán imaginar lo difícil que se hace tener muchas metrópolis y con buena población y por ende producir, ya sea unidades, edificios o maravillas. Es por ello que el conjuro mundial cobra gran relevancia, enorme, de hecho recomiendo invocarlo lo más rápido posible.

El conjuro se llama The Breach y puede lanzarse al conocer los secretos de la Hechicería. Lo que hace es invocar varias unidades, en algún lugar vacío del mapa. Atención a las unidades:

* Nigromante, se llama False Lorth, es un mago muy poderoso, fuerte en ataque y defensa que además invoca criaturas de todo tipo y conjuros.

* 1 Despertado, imaginen lo valioso que es por lo ya dicho, la idea de esta unidad es crear un ciudad en el lugar o zona en donde salga.

* 2 Arquero, ideales para defender la nueva ciudad.

* 2 Consagrados para atacar, serían como soldados con espadas ya que tienen bonificaciones al atacar ciudades.

* 2 Enredaderas, son unidades de reconocimiento invisibles para la mayoría de las unidades, son excelentes para explorar ya que pueden entrar en territorio enemigo.

* 2 Cetratus, Son unidades de reconocimiento avanzada con 4 de fuerza, reemplazan al Cazador.

* Suministro, puede acelerar la producción (en realidad construye automáticamente) un edificio o maravilla nacional.
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Milarepa

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Re: RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer22 Abr 2011, 18:52

Los Elohim tiene un conjuro mundial adecuado a su caracter amante de la seguridad y la paz:
Santurio: Expulsa a todas las unidades extrangeras de su territorio y cierra las fronteras durante 30 turnos. Visualmente se ve la gran muralla en la su límite cultural.
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Pali

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Re: RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer22 Abr 2011, 19:20

¿Expulsa incluso a las tropas de otra civ que lo están atacando?, eso es genial para defenderte de un ataque masivo e inesperado.
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Rual

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Re: RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer22 Abr 2011, 20:10

Yo os puedo contar el de los Hamstalfar: Ninguno :mrgreen:
Aunque a su favor no tienen ningún edificio ni unidad bloqueada...

Pero a mi me maravillan son sus cazadores de águilas, que funcionan como los cazas del civ común en todos sus aspectos, cosa que ninguna otra unidad de halcón que he visto hace y que a hombros de unidades de reconocimiento que hacen de portaaviones terrestres, las hacen unidades imprescindibles tanto para el ataque como para la defensa. Cuando juegue con otros los voy a echar de menos :lol:

Las tropas de hamsters, también me gustán. Sustituyen al asesino. Al principio no son muy allá, pero pasado el tiempo, son unos destructores de catapultas (las enfoncan las primeras casi siempre) dentro de las ciudades impresionantes.
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monozulu

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Re: RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer10 May 2011, 20:33

Los Sheaim tienen el Rompemundos, que daña todas las unidades y edificios según el porcentaje de Armaggedon.
Los Illian tienen el Extasis, que congela la producción y crecimiento de todas las civs durante 30 turnos.
Los Balseraph tienen el Revelry (¿traducción?), que le da una edad de oro.
Los Calabim tienen el Rio de sangre, que disminuye en 2 la población de todas las ciudades menos la de los vampiros, que crece en 2.
Los Starvarfal tienen el En la oscuridad, que concede la promoción 'sin nacionalidad' a todas sus tropas.
El Clan tiene el Por la horda, que hace que se le una un porcentaje de las tropas bárbaras.
La Legión tiene el Dominio de los no-muertos, que hace que aumente la probabilidad de generar esclavos durante 30 turnos.

Y luego algunos buenos:

Los Malakin tienen el Fervor religioso, que hacen que se una un sacerdote por ciudad, con tantos Xps como ciudades tengas.
Los Bannor tienen el Rally (¿traducción?), que hace que se una un demagogo en cada ciudad.
Los Ljosafar tienen el Nosequé de los bosques, que hace aparecer un ejercito de Ents desde tus bosques.
Los Lurchuip tienen el Regalos de Nanosuelta, que da un ingeniero gratis en cada ciudad.
Los Amurites no me acuerdo el nombre pero le da a tus tropas arcanas puntos de Xp basados en la cantidad de maná que haya en el mundo.

Y neutrales:

Los Grigori tienen el Ardor, que resetea el contador de grandes personajes de todas las civs menos la de ellos.
Los Khazad tienen el Filón Madre, que hace que un porcentaje de tus llanuras se conviertan en colinas.

Y ya me aburrí/no me acuerdo de mas :mrgreen:
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Milarepa

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Re: RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer11 May 2011, 23:03

Los amurites que yo sepa tienen laguna arcana que hace que nadie menos ellos puedan utilizar mágia durante algunos turnos... lo miro luego... gracias por la mini guía monozulu :)
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Pali

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Re: RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer12 May 2011, 00:00

Che mono, podrías exponer ideas, estrategias de como usar los conjuros ya que sos experto en el mod, es un poco la idea del post.
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monozulu

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Re: RIFE - Conjuros Mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer12 May 2011, 23:10

Pues por ejemplo el dominio de los no-muertos de la Legión.
Lo mejor es lanzarlo cuando tengas el camino de los impios y adoptes la esclavitud, la tasa inicial que tiene Lord D'Tesh para generar esclavos de los combates se incrementa bastante, entonces hay que crear un gran ejercito y lanzarlo contra alguna civ o contra bárbaros, ese momento es el mejor para lanzar el hechizo único, que incrementa aún mas la tasa para generar esclavos y que te garantiza casi un esclavo por victoria, con un poco de suerte puedes generar 10-15 o mas esclavos para unirlos a tus ciudades.

En ese momento, la aguja obsidiana puede alcanzar poblaciones de 30-35 con una producción y ciencia que asustan, mientras que las demás capitales rondan los 8-10. Seguro que hay mas formas de aprovecharlos, esta podría ser una de ellas.


Milarepa escribió:Los amurites que yo sepa tienen laguna arcana que hace que nadie menos ellos puedan utilizar mágia durante algunos turnos... lo miro luego... gracias por la mini guía monozulu :)


Cierto, se me olvidó, el Laguna Arcana impide que nadie menos ellos pueda lanzar hechizos durante 30 turnos, pero además también hace lo otro que puse. De nada ;)
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Pali

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Re: Conjuros mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer15 Oct 2011, 00:36

Luego de que mono contara sobre las virtudes de los Elfos me puse a probarlos un poco, y quería comentar su conjuro, este que el mismo mono dijo que no era bueno. A mi me pareció buenísimo y hasta desequilibrante.

El conjuro de los Elfos se llama Marcha de los Árboles y lo que hace es convertir en un poderosísimo Treant a cada bosque y bosque ancestral del imperio. Con 4 o 5 ciudades el conjuro logra obtener algo así como 40 Treant, impresionante. Por más que estos árboles vivientes solo duren 5 turnos son suficientes para comerse una o dos civilizaciones, o barrer todos los inemigos dentro de las fronteras.

En la prueba que hice barrí con mis dos vecinos solo con los Treant convocados. La contra es que el imperio queda sumido en la banca rota ya que se pierden preciosos Bosque Ancestrales y por consiguiente oro, bastante oro. Donde aparecieron las criaturas convocadas quedarán Bosques nuevos que con el tiempo se transformarán en Bosques y con Comunidad de la hoja en Bosques ancestrales, hay que soportar el período de reforestación para recuperar la economía, pero el eliminar algún rival bien paga el costo.

Ah, y lo de invocar un poderoso ejército de Árboles vivientes no tiene nombre, genial :grindance: :grindance:
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koningtiger

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Re: Conjuros mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer15 Oct 2011, 21:15

Yo tengo una duda sobre el conjuro de la horda, sirve una vez los bárbaros te declaran la guerra o solo cuando hay tregua?
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Pedrocco

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Re: Conjuros mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer16 Oct 2011, 01:56

Cuando los barbaros te dicen que ya eres demasiado civilizado ya no puedes conjurar hordas... ;)
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Re: Conjuros mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer16 Oct 2011, 09:59

Pues como mola, pierdes el poder del jefe de reclutar, el poder de tu heroe de anexionarse ciudades bárbaras y el poder de tu civ de convocar a la horda. :(
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monozulu

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Re: Conjuros mundiales y apuntes sobre civilizaciones

Mensaje sin leer27 Oct 2011, 16:54

Pali escribió:Luego de que mono contara sobre las virtudes de los Elfos me puse a probarlos un poco, y quería comentar su conjuro, este que el mismo mono dijo que no era bueno. A mi me pareció buenísimo y hasta desequilibrante.


¿Y cuando he dicho yo eso? :mrgreen:
A mi también me parece uno de los mejores hechizos únicos, muy poderoso y unos de los mas conseguidos, si no el que mas ;)

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