Fecha actual 18 Oct 2017, 11:19


Preguntas básicas y no tanto

  • Autor
  • Mensaje
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5639
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer22 Abr 2011, 13:34

Y como se cambia de religión? :roll:
Estoy en Runas de Kilmorph pero no me deja cambiar a ninguna y eso que no tengo su ciudad santa y sí tengo de otras como La Mano Blanca, El Concilio de Esus o el Velo Ceniciento.
Es por civs? Soy hamster, legal, bueno.
O por principios? República, Libertad, Comercio Exterior, Cofradías, Gran Consejo...

Me da que con esta civ me estoy perdiendo cosas :eyebrow:
Imagen
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Abr 2011, 15:41

Mientras esperamos que te respondan Rual yo meto otra:

¿Qué es la tasa de trabajo en las unidades, no en los trabajadores y para qué sirve?
Desconectado
Avatar de Usuario

koningtiger

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 4599
  • Registrado: 14 Jun 2010, 16:35
  • Ubicación: Castellón, España

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Abr 2011, 15:56

La tasa de trabajo yo la he visto en unidades arcanas, supongo que servirá para cuando se pongan a transformar un maná virgen.

Sobre lo de las religiones ni idea, yo nunca he tenido problemas en cambiar, igual es con esa civ.
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5639
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer27 Abr 2011, 00:09

Yo imagino que esa promoción solo la darán a unidades que pueden construir algo, como los trabajadores, las unidades arcanas para el maná y las unidades religiosas, que algunas pueden construir también. Si hay alguna otra unidad es que podrá construir algo...
Imagen
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer27 Abr 2011, 00:36

No, la tasa de trabajo la tienen todas la unidades…
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer23 May 2011, 23:12

¿Cómo se consigue el Maná refinado?, ninguna de las mejoras del terreno lo permite con mis magos o adeptos, o ¿cómo se construye sería mejor la pregunta?.
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5639
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer24 May 2011, 00:12

Creo haber leido que solo se puede conseguir con una civ en concreto pero no recuerdo cual. A ver si lo miro
Imagen
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer24 May 2011, 00:31

Si, es así parece Rual. Los Mechanos son, los probaré. Parecen grandes constructores.
Desconectado
Avatar de Usuario

Milarepa

  • Mensajes: 2642
  • Registrado: 08 Nov 2010, 23:39
  • Ubicación: Barcelona

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer24 May 2011, 09:47

Son cientificos-tecnologicos... cantan como un pulpo en un garage en el mundo mediaval-fantastico de Rife :lol:
Desconectado

HUNK

  • Mensajes: 481
  • Registrado: 24 May 2011, 18:08

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer24 May 2011, 18:44

:) :p :roll1: ;)
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 00:01, editado 1 vez en total
Desconectado

HUNK

  • Mensajes: 481
  • Registrado: 24 May 2011, 18:08

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer25 May 2011, 19:16

:) :p :roll1: ;)
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 00:02, editado 1 vez en total
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5639
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer25 May 2011, 19:50

Lo de los bárbaros tan fuertes en niveles iniciales supongo que lo habrán hecho para equilibrar la deficiencia de la IA, pero bueno, siempre los puedes quitar.

Y los hamster, que no ratones, solo pueden hacer 6 ciudades como máximo, los demás son solo asentamientos. Que por lo normal no pueden crecer mucho, no consumen mantenimiento pero tampoco puedes construir nada en ellos.
Y se trata de dar variedad al mod, no me parece que estén mal, los mechanos por ejemplo, algunas unidades son mecanicas.
Imagen
Desconectado

HUNK

  • Mensajes: 481
  • Registrado: 24 May 2011, 18:08

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 May 2011, 19:28

:) :p :roll1: ;)
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 00:02, editado 1 vez en total
Desconectado
Avatar de Usuario

monozulu

  • Mensajes: 2098
  • Registrado: 01 Jul 2010, 19:44

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer28 May 2011, 15:02

HUNK escribió:Una cosa es darle variedad poniendo civilaciones que encajen en un mundo de fantasia y otra ceder ante la egolatria y el narcisismo del creador del mod.

Si no fuese una civilización con un concepto tan ridiculo, y algo mas balanceada, hubiesen tenido una oportunidad. A mi, con verlos una vez me ha parecido suficiente. Y eso que no me toco el lider diligente, que sino, en vez de 9 maravillas con 2 aserraderos se cascan 15.


Es modular, no molesta a nadie, simplemente si quieres no los meta en la partida, pero no entiendo tanto afán por criticar el trabajo desinteresado de los demás.

Lo de los trabajadores tampoco estoy contigo, yo juego en maratón y te aseguro que se nota en el desarrollo de una civ si tienes la tech correspondiente, además los bonus no los puedes conseguir sin ella. A mi me gusta esta forma, da la posibilidad de coger cualquier camino tecnológico y desarrollarte al mismo tiempo, que para eso lo hicieron.


Que no se me olvide:

¿Es logico que en el turno 50, coloquen a 4 casillas de mi capital a un tirador de elite barbaro, con fuerza 8 y 2 de alcance? Por muy unido que este a la guarida me parece una pasada. Ese bicho deberia aparecer mucho mas adelante. Que estamos hablando que para cualquier civ es necesaria la tech precision, carisima, y los barbaros lo tienen nada mas empezar. Una cosa es poner las cosas dificiles y otra que se les vaya la pinza.


¿Que se les vaya la pinza?, es una tropa con correa, a mi me parecen encantadores, pero mueren como todos, los campamentos de centauros me parecen más peligrosos, que spamean centauros corredores cada pocos turnos.
En que quedamos, ¿es muy fácil o muy difícil? :mrgreen:
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer28 May 2011, 15:52

Jugando una partida en inmortal, con los Mechanos, los Mazatl (grandes amigos de mi imperio) crearon una especie de colonia, es decir aparecieron manejando parte de sus ciudades los Mercuriam. Ahora el terreno original de los Hombre lagartos esta compartido por con los mencionado. ¿Qué fue lo que pasó?, no entendí.
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5639
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer28 May 2011, 15:58

Cuando crear el portal de los mercurians, les das la ciudad donde se crea. Y si tiene mucha cultura, lo mismo absorbe mas ciudades de alrededor, o esa civ les ha cedido gustosamente ciudades, como desde ese momento son equipo...
Imagen
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer28 May 2011, 16:08

Eso si, ahora son equipo ambas civs, pero no recuerdos que los Mercuriam hayan existido antes.
Desconectado

HUNK

  • Mensajes: 481
  • Registrado: 24 May 2011, 18:08

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer28 May 2011, 17:36

:) :p :roll1: ;)
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 00:03, editado 1 vez en total
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer28 May 2011, 17:44

HUNK escribió:Eso si, ahora son equipo ambas civs, pero no recuerdos que los Mercuriam hayan existido antes.

En la 1.23 ya existian.

Me refiero que no existían en mi partida, y que aprecieron manejando ciudades que antes eran de los Mazatl, ahora ambos son equipo.
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5639
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer28 May 2011, 19:09

Tampoco los puedes seleccionar de inicio. Sólo los puedes seleccionar si tú mismo creas el portal. Entonces, te dan a elegir si quieres ser los Mercurians o no. Hasta que no se crea ese portal, no aparecen. Igual que pasa con los hyborian y los de invierno, que no recuerdo como se llaman ahora...
Imagen
AnteriorSiguiente

Volver a Rise from Erebus

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados