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Preguntas básicas y no tanto

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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Feb 2011, 00:29

Lanzan a tres casillas, suficientes para permanecer lejos.

Lo que es genial también de los magos es que pueden modificar las características del terrenos para hacerlas más favorables para tu civilización, los Malakin por ejemplo necesitan desierto y los magos queman los que sea para convertir una llanura, por caso, en un terreno de estas características tan necesarias.
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Tortuga

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Feb 2011, 00:30

No, los mios también pueden :mrgreen:

Incluso invocan elementales de fuego y alguna cosita más...
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Milarepa

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Feb 2011, 00:37

Bola de Fuego es un hechizo muy comun y muy efectivo. Tambien hace daños colaterales. A nivel de esfera Fuego II el mago puede usarlo. Imprescindible. Ahora que todos los hechizos son muy utiles.
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monozulu

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Feb 2011, 17:03

Pali escribió:Mas preguntas, esta es bien genérica, Magos y conjuradores.

¿Cómo sé cuáles son los mejores conjuros y cuales me convienen usar y especializarme?, ¿de qué depende la posibilidad de usar uno u otro?, ¿por qué algunos están activos y otros no? (en la partida que estoy jugando la mayoría esta inactivos), ¿se terminan los hechizos, puedo lanzar cuantos quiera, hay límite o el límite depende sólo del turno?

Este es mi Mago:
Civ4ScreenShot0015.JPG


(verán que para ser mi primera partida y entender poco aún voy muy bien)


Están activos los que puedas lanzar, los demás permanecerán inactivos, además acababas de invocar un tigre del desierto (hechizo diferencial de canalización I exclusivo de los Malakins), no puedes lanzar dos hechizos en el mismo turno, excepto en contadas ocasiones como te comenta maska.

De todas formas, por el screen te diría:

-Muro de piedra solo se puede lanzar en ciudades.
-No puedes lanzar quemar en desierto porque ya está quemado :mrgreen:
-No puedes lanzar spring (agua I) por ser los Malakins, prohibido lanzarlo en tus tierras.
-No puedes lanzar humo por no haber ningún bosque.
-No puedes lanzar sol II por no haber ningún enemigo en casillas adyacentes al mago.
...

Como ves cada hechizo tiene su prerrequisito, y has tenido la mala suerte que justo en el sitio donde están no puedes lanzar casi ninguno, pero funcionar funcionan todos, te lo aseguro :mrgreen: :)
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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Feb 2011, 17:11

La verdad que la partida con los Malakins en Noble me está costando muy poco, demasiado poco para mi gusto, voy primero muy cómodo, tecnológicamente estoy varias tech de cualquiera y avanzar contra otras civ es fácil con mis avanzadas unidades.

Tengo dos grandes comandantes, ¿qué me conviene hacer con ellos, cuál es su mejor función?
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monozulu

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer26 Feb 2011, 17:31

Pali escribió:La verdad que la partida con los Malakins en Noble me está costando muy poco, demasiado poco para mi gusto, voy primero muy cómodo, tecnológicamente estoy varias tech de cualquiera y avanzar contra otras civ es fácil con mis avanzadas unidades.

Tengo dos grandes comandantes, ¿qué me conviene hacer con ellos, cuál es su mejor función?


Pueden reclutar tropas en ciudades con mucha población (si el Orden es tu religión se duplica el reclutamiento), hay que tener cuidado porque elimina población, lo suyo es reclutar en ciudades con 9-12 de población. En situaciones desesperadas es vital.
Puedes crear un puesto de mando en alguna ciudad, incrementa la producción militar y creo que da algún ascenso gratis a las unidades construidas en dicha ciudad, esto te lo recomiendo si estás en tiempo de paz.
Puede crear un fuerte cada vez que asciendas de nivel, los fuertes deberían situarse en zonas estratégicas o para asegurar recursos valiosos, los fuertes malakins pueden desarrollarse con el tiempo hasta ciudadelas de la luz.
Y su función primordial, que es liderar tropas, añades tropas a tus grandes generales y parte de los Xps que ganen en combate irán para tu gran comandante, que podrá subir de nivel y hacer más poderosas esas tropas asociadas.
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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer07 Mar 2011, 17:17

Terminé la partida con los Malakims en Noble, la verdad que me costó muy poco, estuve siempre arriba en el puntaje y mucho más avanzado que mis adversarios y cuando me decidí a atacar pude ir avasallando rivales sin muchos problemas, hasta se instaló se la nada, junto a mi territorio Taranis-Forzen mi antagonista especialista en el hielo. La sorpresa es porque está claro que aún me falta dominar varios conceptos y sin embargo con la microgestión me sobró.

La verdad que los Malakims son extraordinarios económicamente, con un imperio avanzado y muy expandido en el turno 300 podía tener la investigación al 100% y generaba arriba de 150 oros por turno (tenía cofradías y religión expandida que aportan buen oro), al finalizar, antes de llegar al turno 400, con la investigación al 90% recaudaba por turna 500 oros aproximadamente.

Sé que me conviene subir de nivel, pero ¿qué tal es la IA, siempre es así?, ¿por qué me dejaron avanzar tanto y no me atacaron?

Lo que si me encantó el mod, me sentí como jugando una expansión del civ IV, excelente.

Probaré otra partida con otra civ para varias, aunque los míos son Malakims sin dudas. ¿Qué me recomienda para que experimente?
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Milarepa

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer07 Mar 2011, 18:05

Si quieres probar la magia y los hechizos te recomiendo los amurites o los sheaim si lo tuyo son los malos :p
Hay tres niveles de magos y tres niveles de cada esfera con generalmente 1 hechizo por nivel de esfera. Es bueno familiarizarse con todos. Solo puedes crear un mago de nivel inferior y ganando xp y subiendo niveles luego los puedes promocionar. Cada vez que creas o promocionas un mago te regala esferas dependiendo de los nodos que tengas.

En cuanto a la dificultad tengo ya ganas de empezar el Pbem que la IA no es dificil de batir y si subes mucho la dificultad simplemente la IA te hace trampas :mrgreen:
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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer07 Mar 2011, 23:06

Empecé a jugar una partida con los Illians, con el líder Auric Ulvin, y noto que el juego se torna muy lento, en la partida con lo Malakims tuve problemas recién después del turno 250, pero hasta allí todo era muy fluido y los turnos pasaban rápido. Lo más raro es que en la primera partido lor requerimientos estaban al máximo y ahora los bajé.

¿Puede ser que dependiendo de la civ el juego sea más pesado o menos?
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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 17:46

Estoy jugando una partida con la civilización Illians, soy Auric Ulvin. Completé Samhaim, pensando que aparecería una especie de monstruo gigante asesino, o algo así, no había mayores precisiones de lo que era, pero al finalizada la construcción no pasó nada, nada apareció ni nada cambió en mi capital, ni mejoré alguna de mis estadísticas.

¿Qué es este proyecto/maravilla?

Civ4ScreenShot0027.JPG
Civ4ScreenShot0027.JPG (104.92 KiB) Visto 1174 veces


Edito: Por cierto, busqué que era lo que significaba en la ciclopedia y en internet y no encontré.

:?: :?: :?:
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koningtiger

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:16

Es un ritual, crea un monstruito llamado Mokka, pero me parece que es bárbaro, no estoy seguro.

http://greyfox.me/rife/wiki/index.php?title=Mokka
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maska

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:22

Pali No he jugado con los Illians en esta version asi que no se que decirte acerca de si se nota un peor rendimiento con ellos. Nunca he sufrido perdida de rendimiento de una Civ a otra o no me he dado cuenta de ello.

Tienes que buscar en la zona de Rituales de la pantalla principal de la Civilopedia. Ademas Samhain esta traducido :)

Imagen

Como veras, se crean Engendros de hielo y a su lider Mokka y estos aparecen esparcidos al azar por el mapa. A veces cuando pasa ni llegas a verlos por tu zona y otras infestan tus terriotorios. Ten cuidado ya que te atacan a ti aunque hayas lanzado el Ritual, ya que solo respetan a Mulcarn directamente y Mokka quiere hacer su propio reino, sin reconocer a ningun jefe que no sea el mismo. Puedes buscar mas sobre Mokka en la Civilopedia ya que traduje varias cosas sobre el.

Milarepa Sigo investigando tu save y ya estoy seguro de que lo que falla es Conocimiento de lo Arcano. Se supone que deberia dar a los Amurites su Hechizo Mundial y por alguna razon no lo hace y creo que eso es lo que corrompe los saves. Voy a mirar todo acerca del sortilegio y si veo el error y puedo hacer un mod que lo arregle lo hare. Si no, informare en el foro en ingles a ver que dicen.

Ya me diras si en tu nueva partida te pasa lo mismo ;)
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Milarepa

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:25

Con el Samhaim una nueva civilizacion los frozen hacen aparicion en algun lugar vacio y preferiblemente frio del mapa (creo que si o en un ritual posterior me tengo que informar). Ademas de muchos engendros del hielo dispersos (y el mokka una especie de chaman congelador) por todo el mapa que atacan a todas las civs incluida la que lo invocó. Luego los Frozen van haciendo rituales para ir congelando el mundo. ¿Que ganan los Illian? creo que solo los bonus a los territorios frios: tundra, nieve. Busca explicación del Samhaim en la civilopedia que está en rituales.

A mi me gustan los Illian como IA. Te sacan los Frozen y el mundo se va congelando a golpe de ritual. Es un reto más de Rife ir a por ellos o paliar sus efectos congelantes. Al final he leido que te sacan un dios del frio practicamente invulnerable.

Gracias Maska ya te diré si me vuelve a fallar. Creo que en un par de dias llegare al conocimiento de lo arcano.
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maska

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:31

Milarepa escribió:Con el Samhaim una nueva civilizacion los frozen hacen aparicion en algun lugar vacio y preferiblemente frio del mapa (creo que si o en un ritual posterior me tengo que informar). Ademas de muchos engendros del hielo dispersos (y el mokka una especie de chaman congelador) por todo el mapa que atacan a todas las civs incluida la que lo invocó. Luego los Frozen van haciendo rituales para ir congelando el mundo. ¿Que ganan los Illian? creo que solo los bonus a los territorios frios: tundra, nieve. Busca explicación del Samhaim en la civilopedia que está en rituales.

A mi me gustan los Illian como IA. Te sacan los Frozen y el mundo se va congelando a golpe de ritual. Es un reto más de Rife ir a por ellos o paliar sus efectos congelantes. Al final he leido que te sacan un dios del frio practicamente invulnerable.

Gracias Maska ya te diré si me vuelve a fallar. Creo que en un par de dias llegare al conocimiento de lo arcano.


Lo de los Frozen es con el Ritual Liberacion que cuesta mas de hacer. Con Samhain, que es el primer y mas basico de los Rituales que Auric debe hacer para lograr Ascender, solo sale Mokka y sus Engendros. Lo del Dios del Invierno pueden sacarlo tanto los Frozen como los Illians, aunque estos ultimos solo si se lleva al Lider Auric Ulvin, que es el Lider por antonomasia de su faccion. Y si, es una verdadera pasada, nunca me ha salido pero creo que tiene una fuerza de 70 o asi, vuela, congela y de todo, pero esta en guerra automatica y constante con todo el mundo sin poder evitarlo. Aparte de que es muy dificil llegar a hacer el Ritual, ya que cuesta mucho y Auric debe estar vivo cuando se complete.

EDITADO: Aqui lo teneis:

Imagen

Buscadlo en la zona de Unidades de la Civilopedia como Auric ascendido y se os caera la baba o temblareis. 45 a Fuerza + 30 de Frio y mil cosas mas. Terrorifico.
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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:42

Como siempre gracias por las respuestas, está claro ahora, también está claro que una mierda el ritual Samhaim… salvo que no reconozca el beneficio del que lo construyó.
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Milarepa

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:49

Pero mola un monton :mrblue:

Por eso yo propongo todos humanos menos una civilizacion con la IA: los Illians. Para que hagan los rituales que son guapos.
Para que nadie pueda beneficiarse a costa de conquistar sus ciudades fijar la norma que si tomas una de ellas se han de arrasar siempre. Y eso tambien con los Frozen y los Infernales en el caso de ser invocados.
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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:52

¿Mola? :angry: :angry:

Estuve como 40 turnos construyendo unos locos invernales para que ataquen a sus propios amos :angry: :angry:
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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 18:59

Me parece que ahora entiendo el beneficio, a ver si me equivoco:

Los engendros de hielo perjudican a todos por igual, pero los Illians, especialistas en el frio, pueden capturarlos. Esto sucede mediante el azar, yo capturé uno que andaba molestando y ahora es parte de mi ejército. ¿Es así o este evento nada tiene que ver con el ritual Samhaim y fue una casualidad?
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maska

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 19:08

Pali Ese Evento es parte de los nuevos eventos del Modulo MoreEvents. Puede pasarle a cualquiera, y el jugador podra reaccionar segun cual sea su Civ. Los Illian pueden quedarselos, otros se los comen, otros los matan, etc. Acabo de mirar la programacion del Evento en Python y no requiere que se haya lanzado Samhain, asi que no tiene nada que ver con Samhain. Es aleatorio y puede suceder en cualquier momento segun parece.

Milarepa A pesar de que estudiar o darte por el Editor en tu partida Conocimiento de lo Arcano te corrompia los saves, he jugado una partida rapida con los Amurites y les he dado esa tech y he podido seguir jugando y cargando saves posteriores in problemas, ademas de que si que me dio el Hechizo Mundial Amurite y podia lanzarlo desde el interior de mi ciudad. Asi que segun parece, como te dije debe de ser un fallo puntual solo de tu partida, a menos que a ti te velva a pasar claro.
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Pali

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Re: Mod Rise from Erebus - Preguntas básicas y no tanto

Mensaje sin leer08 Mar 2011, 19:19

Entonces vuelvo a la idea original: es una mierda el ritual Samhaim como para gastar tantos martillos y no tiene nada que pueda valer la pena como para gastar tiempo en su construcción :angry: :angry:
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