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GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION RISE FROM EREBUS 1.3X

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maska

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GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS 1.3X

Mensaje sin leer16 Ene 2011, 04:22

ACTUALIZACION IMPORTANTE en Pasos 1 y 6

Tras muchisimo tiempo sin entrar al foro, ni traducir, ni siquiera jugar a Rise from Erebus (no he jugado ni a la version 1.30) he solucionado mas o menos mis problemas e intento de nuevo poner en marcha esto. Siento mi larga ausencia pero bueno, mas vale tarde que nunca :)

Bueno al tajo de nuevo. Muchas de estas cosas seran repetidas del post de la version anterior y otras estaran actualizadas y son importantes en esta version. Nunca esta de mas recordar cosas utiles a los ya avezados y facilitar las cosas a los nuevos. Empecemos...

Si usais Windos Vista o Windows 7 siempre es mejor instalar los juegos en una ruta que no sea la por defecto (C: Archivos de programa...) debido a que la proteccion que estos sistemas operativos dan a las carpetas de sistema a veces dan problemas al jugar algunos mods o al actualizarlos. Yo uso una carpeta llamada Juegos para estos en un disco duro secundario.

1-Primero de todo hay que tener la version 3.19 de BTS, que supongo que todos la tendreis, pero como es un error que en el foro en ingles muchos han cometido lo pongo Si no la teneis os saltara directamente al escritorio.

Tambien podeis actualizarlo desde el propio juego. Aunque parece que esta opcion de actualizacion online da problemas. Es mejor actualizarlo manualmente.

NUEVO AVISO MUY IMPORTANTE: Para aquellos que ya tenian instalado el mod. Si antes ya habiais instalado el Parche 1.31.176 el juego no funcionara adecuadamente ya que no es totalmente compatible con el nuevo Parche 1.31.195. Debereis de desinstalar Rife y volver a instalar todo como se dice aqui.

2-Descargar Rise from Erebus 1.30. Podeis descargarlo en civfanatics desde aqui:

http://www.filefront.com/17162579/RifE-1.30.exe/

Si lo pedis subire todo a megaupload por si alguno lo prefiere o tiene problemas al descargarlo del sitio oficial como paso en la version anterior.

A mi en mi Windows XP, el archivo completo una vez descargado me pesa 552 MB (579.468.578 bytes), mirad en propiedades del archivo a ver si os pesa exactamente esto, y si no es asi volvedlo a descargar. Si se os corta la descarga antes de tiempo muchas veces, usad un gestor de descargas. Si no os pesa eso es que no esta bien descargado. Una vez lo tengais correctamente descargado, instaladlo. Se creara una carpeta llamada Rise from Erebus en:

...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods

AVISO IMPORTANTE: Segun que Antivirus tengais, cuando vayais a instalar Rise from Erebus 1.30 puede detectar que tiene un comportamiento similar a un Keylogger y puede que automaticamente borre el archivo y tengais que volver a descargarlo. A mi me ha pasado con el maniatico de la seguridad Kaspersky Internet Security 2010 (conocido a veces por sus falsos positivos de programas originales limpios). Desactivad la proteccion por si acaso, si quereis instalarlo claro. En el foro en ingles nadie ha comentado nada al respecto, aunque supongo que es por el nuevo lanzador.


3-Descargar el Parche 1.31 desde aqui:

http://www.filefront.com/17744953/RifE-1.31.exe/

Hay que instalarlo en:

.....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus

Si no lo instalais bien el juego no os dejara entrar seguramente o no funcionara bien. Revisad que el instalador reconoce la ruta adecuada.

Para aseguraros de que esta bien descargada, este es el peso correcto de la descarga del parche 1.31: 20,2 MB (21.266.914 bytes)


4-Descargar el Hotfix 1.31.195 de este enlace:

http://www.filefront.com/17785523/RifE-1.31.195.exe/

Aseguraos de que su peso es de 3,70 MB (3.889.669 bytes) y de que el instalador ha buscado la ruta adecuada que es:

.....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus


5-Aunque es opcional, deberiais instalaros el extra Religions Soundtracks que hace que haya diferentes musicas adecuadas para cada Religion del mod. A mi me encantan esos detalles en un juego. El link es este:

http://www.filefront.com/17747296/Ri...undtracks.exe/

Aseguraos de que su peso es de 262 MB (275.515.287 bytes) y que la ruta de instalacion es la correcta:

...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\sounds

6-Descargar el Parche de MoreEvents actualizado. En el Parche 1.31.195 hay una version incorrecta del mod de eventos.

http://www.megaupload.com/?d=CZ7UR8RU

Aseguraos una vez esta descargado de que su peso es de 561 KB (575.107 bytes).

Descomprimid el archivo y quedara una carpeta llamada MoreEvents. Esta no es la que hay que usar sino la que esta dentro que tiene el mismo nombre. Dirigiros hasta la carpeta ...Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules. En esta carpeta vereis que ya hay una carpeta que se llama MoreEvents. Mirad la diferencia de peso de la carpeta que os habeis descargado y esta y vereis que no pesan lo mismo en bytes. Logicamente esto lo vereis mas claramente si no habeis instalado la traduccion antes de hacer esto pues logicamente la traduccion cambiara el peso de la carpeta si o si. Borrad la que teneis en vuestra instalacion del mod y poned la que he subido a megaupload. Ya teneis MoreEvents en su version correcta.

Si ya teniais el juego instalado como dice la guia solo teneis que hacer el paso 6 y despues volver a instalar la traduccion y todo ira como debeaunque no se si sera compatible con partidas guardadas anteriormente :)


7-Iniciadlo para ver si os funciona el mod antes de meter la traduccion y cualquier submod cuando los hagan. Asi sabreis que el mod va bien por si solo y si despues instalais algo mas sabreis que quiza os habeis equivocado de sitio al instalar la traduccion o los mods, o que estos se han bajado mal.

Podeis iniciar el mod desde BTS como de costumbre, pero las ultimas versiones del mod tienen un Lanzador propio que crea un acceso directo en el escritorio bastante util, que os permitira entre otras cosas:

*Hacer cambios automaticamente en el archivo .ini de Civ4 como cambios de puerto para multi, cambiar de idioma, la frecuencia de los autosaves, etc.

*Activar o desactivar submods de Rise from Erebus con solo unos clicks. Asi nos olvidamos ya de una vez de quitar y poner manualmente estos submods.

*Si disponeis de conexion a internet podeis acceder al nuevo foro del mod desde los enlaces y noticias que aparecen en el lanzador.

*Hacer que el Lanzador inicie el mod de varias formas, Menu Principal de este, ultimo autoguardado, ultimo guardado rapido, ultimo guardado normal o acceder directamente a la carpeta donde estan todos los saves para buscar uno en particular.

Solo un aviso. Si no teneis Windows actualizado u os falta por ejemplo, la version adecuada de NET.Framework el lanzador no funcionara debidamente. Si esto os sucede y no podeis actualizar Windows, podeis usar un acceso directo como los de siempre o cargarlo desde BTS.


8-Una vez os funcione el mod con todo instalado en el orden dicho anteriormente, probad a meter primero la traduccion (mirando el leeme que trae) y entonces probad el juego. Si os va, salid y meted los mods que necesiteis siguiendo las instrucciones del archivo leeme del mod en cuestion. Es muy importante que lo leais.

El peso de la traduccion una vez descargada es:

Tamaño: 2,45 MB (2.577.422 bytes)

Podeis descargar la Traduccion y sugerir correcciones de este o posibles fallos del juego que creeis que deberian solucionarse en este enlace de este mismo foro:

viewtopic.php?f=9&t=486&p=12610#p12610


9- Si no os ha creado un acceso directo del Lanzador en el escritorio o no podeis usar este, podeis hacer un acceso directo al BTS, boton derecho/propiedades y vereis esto donde pone destino:

....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"

Debeis de tener puesto esto para que os vaya directo al mod:

....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\Rise from Erebus

Cambiadle el nombre al acceso directo por el de Rise from Erebus y ya esta. Y si no os sale pues cargad el mod como siempre desde BTS.


10-Si todo va bien podeis disfrutar del juego. Es vital que la primera partida le deis a Jugar Ya, haced y pasad un turno, salid al menu principal y entonces cread una partida personalizada. Comentadme que os parece y preguntad cualquier cosa, que si puedo os ayudare.


11-Si quereis instalar algun submod compatible de los que saquen en la pagina oficial, decidmelo y sino es muy grande subire la version traducida para que lo descargueis. Sin embargo os aconsejo probar bastante el mod base antes de usar alguno. Ademas es posible que alguno de estos añada algun fallo al juego segun dicen en el foro. Asi que lo mejor por ahora es no usarlos. Actualmente ninguno de los mods de la pagina oficial es compatible.

En el siguiente post os explicare como configurar una partida a este juego para que podais disfrutar al maximo de sus cualidades, os explicare todo lo que se me ocurra, ya que es muy importante y el juego cambia mucho segun lo que se escoja.
Última edición por maska el 19 Feb 2011, 20:06, editado 5 veces en total
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer16 Ene 2011, 04:23

Lo primero que debo recalcar es algo que ya he dicho antes y es absolutamente vital (sobre todo si habeis actualizado el mod, ya que entonces es critico). Antes de jugar vuestra primera partida a Rise from Erebus, debereis entrar en modalidad un jugador, y darle a la primera opcion: JUGAR YA. Dadle a siguiente todo el rato o hacedlo poco a poco si quereis aunque no sirve de nada ya que no vais a jugar esa partida (la explicacion de por que la dire despues), y cuando el juego haya empezado, vereis vuestras unidades y todo eso, podeis perder un poco de tiempo en ojear lo que hay por ahi (menus, unidades, mapa y tal) y dadle a pasar al turno 2. Tras el paso de turno salid de esa partida al Menu Principal.

El porque: Segun parece, CIV4 guarda opciones de configuracion de partida de otros mods, sobre todo de los mods FFH2 y Fall Further y similares, que podrian quedar latentes y rayar al juego, haciendo que este no funcione como debe hacer y arruine vuestras partidas.

Y si os preguntais el por que no podeis jugar una partida desde la opcion JUGAR YA es muy sencillo de explicar.El juego se vuelve mas inestable en esa modalidad, el por que no lo se, pero lo hemos comprobado muchas veces.

Por eso siempre se debe jugar la opcion PERSONALIZAR PARTIDA, para una partida normal.


Como se me haria muy largo el explicar una a una todas las opciones de partida personalizada, solo voy a explicar por ahora lo imprescindible segun mi experiencia para que la partida vaya bien.


---Facciones: Para escoger vuestra faccion, mirad antes la CIVILOPEDIA en el apartado Facciones y echadles un ojo a ver cual os gusta. Aconsejo Khazad (Enanos) ya que su estilo de juego es muy parecido a BTS ya que se centran mas en el combate que en las magias. Ademas sus habilidades raciales les convierten en unos supervivientes natos.

Podeis escoger tantas facciones como querais para la IA, o mas bien, como vuestro pc pueda aguantar, ya que a mas facciones mas carga para el pc, lo que podria ocasionar turnos de la IA mas largos y posibles saltos al escritorio o fallos de memoria debido a la falta de recursos. Segun el tamaño de mapa que escojais, automaticamente os pondra un numero de facciones arriba a jugar. Si teneis un pc potente podeis jugar con muchas mas sin problemas. Sino, aconsejo dejar las que pone por defecto el tamaño de mapa o solo unas pocas mas. Id probando. Yo suelo poner un numero igual de lideres al azar de cada alineamiento. Por ejemplo 3 buenos, 3 malvados y 3 neutrales. Queda asi mas equilibrada la partida. Normalmente juego en mapas Enormes con 20-25 civilizaciones. Los Mapas Enormes tienen tiempos de carga largos y tambien los turnos de la IA son mas pesados. Es posible que a algunos os den mas saltos al escritorio a mayor mapa y con muchas civilizaciones. Si teneis CTDs muy a menudo bajad el tamaño de mapa y el numero de civs.

--Configuracion de mapa: Aconsejo encarecidamente que useis los mapas ErebusContinents o WorldofErebus que ya vienen con el mod y que en la version 1.31.195 se pueden decir que son los mapas oficiales hechos de propio para el mod. Son los que mejores resultados me han dado y los que no me causan fallos. Algunas de las cosas que explico a continuacion son SOLO para ErebusContinents y WorlofErebus (este ultimo es el que uso y es un mix de ErebusContinents y PerfectWorld). Ademas solo he traducido esos dos mapas completamente.

--Tamaño de mapa: Si optais por un mapa de mayor tamaño a estandar, a algunas personas al parecer les causa fallos a medio-largo plazo en la partida, ademas de conllevar una mayor peticion de recursos al pc, lo que alargara los turnos de la IA un poco mas, y mas aun si habeis metido mas facciones que las por defecto.

Si creeis que el mod tira de sobra en vuestro pc tras unas partidas en mapas de tamaño estandar, no tengais miedo de probar tamaños mayores a ver si no os falla la partida. Yo juego mapas Enormes con hasta 30 facciones a veces y mis partidas tienen pocos fallos (aunque si turnos de la IA mas largos a medio-largo plazo). La version actual del mod tiene saltos al escritorio aleatorios que no son repetibles en mi caso. Si se carga de nuevo un turno anterior o ese mismo suelen funcionar siempre.

--El resto de las opciones de mapa id probandolas a vuestro gusto, ya que aunque alguna vez he cambiado para poner mas desierto, mas montañas y tal, siempre suelo jugar con la misma configuracion (ya que creo que es la que mejor funciona con estos maps scripts), que es esta:

-Nivel del Mar: Alta o Media. Mirad mas abajo...

-Epoca: Antiguedad (desconozco si cambiarla cambia algo en el juego)

-Velocidad: Yo suelo jugar Maraton o Epica y rara vez Normal. La que querais.

-Cohesion: Alta o Media. Me gusta como queda asi, pero podeis cambiarla. Mirad mas abajo...

-Cantidad de Montañas/Desierto/Tundra/Llanuras/Jungla/Rios y Lagos/Densidad de los Bosques: Yo suelo usar Por Defecto pero a veces lo he cambiado sin problemas. Podeis cambiarlo para que haya mas o menos de estas cosas en la partida.

-Forma del Mundo: Plano (Por Defecto) simplemente no he probado otra en este mod

-Emplazamiento Inicial: Realismo Total (Por Defecto) vuestras unidades saldran en casillas separadas, no en la misma. Ademas se situara a cada civilizacion en zonas mas o menos adecuadas para ellas segun recursos y terreno circundante. Enanos en Colinas y Montañas, Elfos en Bosques y Bosques Ancestrales, etc. Podeis probar otras opciones pero aconsejo esta.

-Terreno Avanzado: Activada por defecto. Si la poneis en Desacticada ( no lo aconsejo ya que si no algunas civilizaciones se volveran casi injugables) estaran en la partida los tipos de terreno especiales que son, entre otros, Tierras Encantadas, Algas y Arrecifes.

-Clima Inteligente: Desactivado por defecto. Esta magnifica opcion hace que segun las civilizaciones que esten en la partida, se creen o modifiquen los parametros de terrenos (junglas, desiertos, etc) elegidos por las opciones de mas arriba. Me explico. Si por ejemplo habeis puesto la opcion Sin Desierto y en realidad no habeis seleccionado una a una todas las civilizaciones en juego, se puede dar el error de que aparezcan por ejemplo 2 civilizaciones Malakim que, al no haber desiertos sean casi inutiles. Con Clima Inteligente Activado (Modificar Seleccion) que es la que se aconseja usar, aunque hubierais puesto Sin Desierto, al aparecer los Malakim en la partida incluiria desiertos igualmente pero en menor cantidad, mas contra mas civilizaciones deserticas esten en juego. Por ello aconsejo usar esta opcion: Activado (Modificar Seleccion) Podeis probar las demas pero la aconsejada por el creador es esa. Aqui teneis las diferentes opciones de Clima Inteligente mas detalladas:

(Efectos Mínimos):
Esta es la opción de Clima Inteligente más básica. Lo que esto hace es asegurarse de que no se han desactivado los desiertos, tundra o selva cuando se tiene una civilización en el juego que los necesita o es realmente favorecida por ellos. No se modifica la cantidad de desiertos, tundra o selvas más allá de eso. Por ejemplo, si quitas todos los desiertos, tundras y selvas y luego el Malakim aparece en la partida, los desiertos se pondran en Por Defecto de nuevo. Si no has quitado ninguno tipo de terreno, puedes utilizar esta opción para tomar ventaja de la compensación automática de los continentes masivos, sin ningún otro ajuste de configuración. En otras palabras, si eres exigente con lo que pones, pero todavía quieres asegurarte de que tu mapa no está desequilibrado debido a que terminó haciendose un gran continente único en el lado norte del mapa usa esta opción.

(Anular Selección):
Esta configuración puede ignorar totalmente lo que tu has cambiado acerca de los desiertos, las tundras y las selvas y ponerlos automáticamente en función de las civilizaciones en el juego. Esto significa que si no tienes por ejemplo, al Malakim en tu partida, no tendrás ningún desierto. Del mismo modo, si estás jugando y tienes a los Malakim, D'Tesh y Scion en el juego, se generaran una buena cantidad de desiertos. Los valores aquí se determinan por el número total de jugadores por lo que verás mucho menos efecto cuando se tiene sólo al Malakim en una partida con 12 civs que si tuvieras solo al Malakim en una partida de 4 civs. A mas civs que usen un tipo de terreno en una partida mas notaras su efecto.

(Modificar selección):
Este último ajuste del Clima Inteligente es probablemente el más fácil de usar. Toma las opciones que has seleccionado para desierto, tundra y selva y los ajusta sobre la base de las civilizaciones en el juego. Esto significa que tu puedes seleccionar una baja probabilidad de tundra y automáticamente aumentará la posibilidad de tundra si al final tanto el Doviello y Illians aparecen en la partida. Esta configuración funciona muy bien, ya que permite que aparezcan desiertos, tundra y selva segun los valores por defecto. A diferencia de la configuración anterior (Anular Selección), esto no impedirá por la fuerza la desaparición de los terrenos en la partida si no hay civilización que los utiliza. Así que si no tienes al Malakim todavía tendrás algún desierto, pero será muy pequeño. Si tienes mas civs que usan un tipo de terreno en la partida, tendras mas de ese tipo de terreno como en las otras opciones de configuracion pero si no tienes ninguna, aun asi tendras tambien ese tipo de terreno pero en menos cantidad.

NOTAS IMPORTANTES:
Si estás jugando en mundos estándar, grandes o enormes se sugiere aumentar el número de civilizaciones en juego si se utilizan las dos últimas opciones de Clima Inteligente. Por su naturaleza, Clima Inteligente creara lamayoría de las casillas útiles posibles para la civilizaciones en la partida por lo que usar el número predeterminado de civilizaciones puede dar lugar a un montón de espacio para crecer.

Si estás utilizando un Emplazamiento Inicial limitado o mínimo, la cantidad de tundras será muy baja o faltaran por completo utilizando las opciones modificar o anular de Clima Inteligente. Recomiendo seleccionar manualmente las preferencias de clima y, a continuación utilizar la opción de Ilima Inteligente "Efectos Mínimos" para las partidas con Emplazamiento Inicial limitado o mínimo.

-Ruinas de Ciudades Antiguas: Permitira la aparicion de Ruinas de Ciudades de otras eras por el mapa, ademas de los caminos que estas usaban. Tambien hay posibilidades de que se generen cementerios a su alrededor, algun mana y alguna otra cosa (algun recurso especialmente) que esa ciudad usaba cuando existia. Aconsejo tenerlas Activadas ya que el impacto visual y de realismo que logran me encanta. Aunque descubrireis que guardan sorpresas...


Acerca de la Cohesion y el Nivel del Mar a elegir en el Mapa, hay que saber que se quiere antes de elegir. Una Cohesion Alta hace que se forme normalmente una sola y enorme masa continental con unas pocas islas de tamaño pequeño. Con Cohesion Media pueden aparecer un par de masas continentales o islas mas grandes. Si tambien poneis Nivel del Mar Alto, habra menos tierras y mas agua, lo que con Cohesion Alta puede hacer que haya un gran continente y un par de islas muy grandes cercanas a este y masi slas de tamaño pequeño y medio. Probadlo vosotros mismos.


--Opciones de partida: Hay muchisimas. Lo bueno es que si os descargais la traduccion todas estan traducidas y son autoexplicativas. Poned el cursor encima de cada una para ver que hacen. Estas son las que yo uso sin ningun tipo de problemas, ademas de ser las que a mi gusto, te permiten vivir un mundo mas vivo y fantastico (ademas de peligroso):

-Requerir la destruccion total: Autoexplicativa. Matar hasta la ultima unidad de una faccion para destruirla.

-Animales Timidos: Esta hay que explicarla bien. Con esta opcion desactivada, los animales podran entrar en vuestras fronteras, si la activais no entraran. Los animales son mas peligrosos con cada version del mod. Aconsejo que este desactivada para un mayor realismo. Si la cosa os supera, activadla.

¿Por que dejar que entren? Por el realismo intrinseco de esta opcion, con Jabalies arrasando tus cultivos, Osos bajando de las montañas a destruir tus trabajadores y Tigres deambulando de noche por las colinas. Me encanta. Ademas de que asi el mod no sera tan facil.

-Mundo Vivo: Nunca usarla en multi ya que provoca desincronizaciones. En single es una gozada. Eventos aleatorios ocurriran cada pocos turnos. Son tantos y tan guapos la mayoria (algunos parecen aventuras de rol a lo simple) que debeis verlos para entender por que esta opcion es buena. Llevo mas de 2 años con este mod (mas o menos) y aun me salen eventos nuevos que solo conocia por haberlos traducido. Algunos se activan por tener cierto recurso, por cierto tipo de unidad, por una accion cometida...... Actualmente hay un nuevo mod incluido en esta version que añade muchos mas eventos especiales a la partida. Estos no estan traducidos pero ya estoy manos a la obra.

-Mana Salvaje: El Mana en este juego esta en zonas de energia telurica en bruto especialmente fuertes, que pueden convertirse en nodos de mana por los Adeptos, para conseguir diferentes tipos de este: Mana de Aire, de Tierra, de Entropia, de Caos, de Sombras, y muchos mas. Teniendo un cierto Mana capacitara a vuestros Adeptos, Magos, Archimagos, Druidas o lo que sea que tengais para usar la esfera de magia y los sortilegios que usan ese mana. Solo pueden conseguirse estudiando la tecnologia adecuada. Con la opcion Mana Salvaje activada, la cantidad de Manas en bruto en el mundo se dobla, para que la mitad de estos se conviertan en tipos de mana especificos como los antes dichos. Es mas realista y a mi me gusta por la siguiente opcion....

-Guardianes de Mana: Solo puede activarse si la opcion Mana Salvaje esta tambien activada. Genera criaturas guardianas asociadas a los manas especificos generados (Tierra, Aire y tal) por ejemplo un Angel en un Mana Divino, un Lich en un Mana de Muerte, un Elemental de Agua en un Mana de Agua, etc. No se pueden mover del Mana. Me encanta esta opcion.

-- Todas las Caracteristicas Unicas: Hace que aparezcan en el mundo todos los edificios y lugares historicamente especiales de Erebus. El Arbol Yggdrasil, Los Siete Pinos, La Isla Aifon, La Tumba del Dios Sucelus, y muchos mas. Cada uno da algo diferente, mas comida en la casilla, un tipo de mana, mas salud en todas las ciudades, etc... Ademas, segun la civilizacion que lleves, hay eventos especiales relacionados con lugares que historicamente estan relacionados con esa faccion. Algunos son muy guapos. Aconsejo y mucho esta opcion si quieres una mayor inmersion fantastica en el juego.

--Interfaz basada en la Religion: Puramente estetica, pero me gusta. Segun la religion de tu nacion, la interfaz cambiara. Probadla y vereis.

--Alineamiento mas Variable: Normalmente, solo la religion que escojas cambia el alineamiento de tu Lider. Sin embargo con esta opcion activada, muchisimas de las acciones que lleves a cabo durante la partida alteraran tu alineamiento (te avisan antes de cometer la accion). Reclutar unidades malvadas te lleva hacia el mal y viceversa. Construir un mercado de esclavos te lleva hacia el mal, lo mismo que ir arrasando ciudades. Me encanta.

Una nota sobre los alineamientos: Estos son como en Dungeons & Dragons para los que lo hayais jugado. Hacia las leyes: Caotico, Neutral, Legal. Hacia las personas: Malvado, Neutral y Bueno. Y todas las combinaciones de estas. Cada lider tiene un alineamiento propio, asi que aunque probeis diferentes lideres dentro de una misma faccion, estos seran diferentes. Te llevaras mejor con Lideres de Alineamientos similares al tuyo y peor con los distintos.


--Posicion Inicial Apropiada: Por defecto marcada. Sirve para intentar situar a tu nacion, segun cual sea esta, en un sitio que logicamente elegiria. Enanos en Montañas o Colinas con recursos de oro y algo de comida. Elfos Silvanos en bosques. Los Piratas Lannun cerca de la costa con recursos marinos. No siempre acierta, pero normalmente funciona muy bien. Actualmente en versiones del mod nuevas (1.3.X ) funciona de lujo en la nueva version de los Maps Scripts ErebusContinent y WorlofErebus hechos de propio para el mod. En otros tipos de mapa ni idea.


--Bosques Tenebrosos: Esta opcion a mi me encanta. Habra ciertas casillas de bosque (a veces muchas en una misma zona, pensad en Lorien o el Bosque Negro del Señor de los Anillos) que son especialmente magicos. Tus unidades pueden quedar ciegas (perdidas) durante unos turnos y si no tienen mas unidades propias que las vean, simplemente desapareceran esos turnos (pudiendo tener combates) y vagaran a ciegas hasta que se recuperen. Entonces las vereis. A menos que la casilla en la que ha parado sea otro bosque similar....
Tambien estos bosques magicos pueden generar de vez en cuando criaturas defensoras como satiros o tener una vegetacion maligna que os ataca o simplemente os causa tanto terror que tus tropas (las inmunes al miedo no) se negaran a pasar cerca. Como inmersion fantastica es lo mas.


Bueno esto es lo que yo uso sin problemas, y como veis soy un friki de los mundos fantasticos contra mas magicos mejor. Solo unos ultimos consejos:

Si ya eres un duro aventurero acostumbrado a vagar por Erebus destruyendo a todo lo que se interpone en tu paso, ya tendras tus propias estrategias. De todas formas el nuevo sistema de eventos mas peligrosos y la nueva mecanica de Generacion de Grupos de barbaros quiza te sorprendan en esta version 1.3X. No es lo mismo ver un bandido por la zona que un grupo de ellos liderados por su jefe y apoyados por un habil arquero actuando al unisono para hacerte la vida mas complicada.

Ya que las criaturas pueden entrar en tus fronteras, nunca dejes vacia una ciudad, aunque no veas enemigos, ya que los hay invisibles que solo pueden ser vistos por Exploradores, por ejemplo. Erebus es infinitamente mas peligroso que la Tierra en BTS. Lo mejor si eres nuevo es meter los guerreros que tengas en la city, o llevarte solo uno pero no muy lejos y explorar con el. reclutar hasta que tengas 4 o 5 guerreros en la ciudad y entonces podras mandar uno a explorar. En este mundo los exploradores suelen morir muy rapido.....

Por lo antes dicho, nunca lleves solos a tus colonos y trabajadores, minimo 1 o 2 guerreros para protegerlos. Mejor mas. No sabes la cantidad de veces que tienes trabajadores por ahi dentro de tus fronteras y te aparece un Grifo de movimiento 3 volando desde el otro lado de las montañas y.....

Ahora algunas criaturas, pueden ir por las montañas aunque no sean voladoras (como los grifos). Los de raza enana, los de razas gigantes y las unidades mejoradas con la promocion montañero pueden atravesar montañas. Ya no estaras nunca seguro del todo en tu zona montañosa con solo 2 entradas.

Los sitios como dungeons, cementerios, fuertes goblins y algunos otros, pueden ser explorados por tus unidades en busca de tesoros, armas magicas o quizas un monstruo que mejor hubiera sido no molestarlo..... Por ello ten cuidado, sobre todo de explorar estos sitios cerca de ciudades propias desprotegidas o con colonos o trabajadores cercanos....

Aprovechad las ventajas de vuestra faccion. Los enanos mueven mejor en colinas (ya no tienen doble movimiento ni elfos ni enanos como en versiones anteriores, aunque he creado un mod para los que quieran recuperar eso) y se protegen mejor en estas ademas de poder ir por montañas. Los elfos lo mismo pero en bosques, pueden construir sobre los bosques que tanto aman sin destruirlos, ademas de moverse mejor por ellos y atacar y defender mejor rodeados de arboles.. Los Malakim en Desiertos, etc...

Los Arqueros, Honderos, catapultas, gigantes u ogros a pedradas y gente que lanza proyectiles en general, pueden atacar a casillas adyacentes (o mas lejos) sin recibir un contraataque del enemigo, algo parecido a lo que se puede hacer en CIV5. Lo unico es que ese ataque solo hara un tanto por ciento del daño normal del ataque de la unidad, pero lo hara a varias unidades si lo que hace es atacar una casilla con varias unidades apiladas. El daño del ataque a distancia mejorara con experiencia, objetos magicos o mejores armas. Esto nos permite llevar 5 arqueros junto con nuestro 20 guerreros, que los arqueros disparen a la casilla del ejercito enemigo castigandolos un poco, y asi, cuando nuestros guerreros ataquen el enemigo estara debilitado. Por fin un uso realmente estrategico de los arqueros en CIV4. Lo malo es que esta opcion no se puede usar en multi ya que causa desincronizaciones y la he suprimido con un mod. Pero en single es la bomba.

Los fuertes ahora no necesitan ser trabajados por la ciudad para crecer y al hacerlo tambien tienen zona de control cultural a su alrededor al estilo de una ciudad (lo que te permitira explotar recursos si estan comunicados). La estrategia de hacer un fuerte en una posible zona de expansion para cuando se puedan hacer colonos es muy buena, ya que evita la construccion de ciudades ajenas muy cerca de este si ha crecido. Ademas los fuertes tienen una opcion especial RECLAMAR FUERTE, que recluta un comandante que no se puede mover de el pero que suele ser una muy buena unidad, Se pueden reclamar de esta forma tambien los fuetes goblins o vacios que veais por el mapa.

En este mod no teneis por que volveros locos por ir hasta el quinto pino, para tener un recurso que no esta en tu zona. Si por ejemplo haces granjas por todas partes, tarde o temprano y si el terreno y el clima de la casilla lo permite (si, en este mod hay climas en las casillas que ademas pueden cambiar por varias razones) aparecera un recurso que puede ser explotado por una granja como el arroz y el trigo. O si haceis muchas minas puede que os aparezca un recurso estilo hierro o mithril con el tiempo y la tecnologia adecuada, claro. Esto se basa en un pequeño porcentaje, que puede ser mayor segun la civilizacion, la religion (Runas de Kilmorph, dios de la tierra y los enanos, da mas posibilidades de encontrar recursos mineros por ejemplo), o si controlais un cierto tipo de mana (el de la Tierra por ejemplo aumenta las posibilidades de encontrar minerales) y alguna otra variante que se me olvide. Esto es real, ya que si ves que no tienes hierro en tu zona, mandas hacer minas sin parar hasta que lo encuentras, o no, ya que es el azar el que lo dicta.

Cada CIV tiene un Sortilegio Mundial, que solo puede ser usado una vez por partida, asi que mucho ojo con eso. El Clan de las Ascuas (orcos) puede invocar el poder de la horda y hacer que se unan a el muchos de los barbaros y algunas ciudades barbaras por todo el mapa. El Enano puede invocar a Kilmorph y sus minas ya construidas tendran una gran produccion extra. Los Elfos silvanos pueden, si los enemigos acechan su reino, llamar a los arboles para que estos les defiendan, es increible ver un monton de treants avanzar hacia tus enemigos. Pero recordad, solo se puede usar una vez.

Y sobre todo usad mucho la CIVILOPEDIA. Ya hay mucho traducido y mas que se traducira. Os ayudara de veras leerla.

Para los que hayais jugado a versiones anteriores hay 2 nuevas civilizaciones, La Orden de Mekara (que ya estaba como submod pero que se ha actualizado) y los Hamstalfar, un grupo de Elfos que se asocio a una raza de Hamster inteligentes para sobrevivir a la Edad del Hielo. Hay muchisimos cambios mas que podreis ver en la pagina oficial:

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=373629

O en su nuevo Foro Oficial:

http://greyfox.me/rife/forum/

Podreis verme de vez en cuando por alli como Maska_zgz.


Espero haberos servidos de ayuda y que no os hayais aburrido demasiado.

Los que hayais llegados hasta aqui con entusiasmo y con ganas de jugar, os felicito. Pedid ayuda a vuestros dioses si creeis que estos os van a escuchar. Ensillad vuestro caballo, poneos la armadura, embrazad el escudo, ceñios a vuestra cintura la vaina que contiene vuestra espada, repasad vuestro libro de conjuros y recargad la varita de bolas de fuego. Vais a entrar a un mundo de magia y maravillas, donde los demonios campan a sus anchas, los heroes cazan dragones y los nigromantes alzan ejercitos de esqueletos con ansia de poder. Estais a punto de entrar en Erebus. Y es algo que no olvidareis. Si sobrevivis......
Última edición por maska el 11 Jun 2011, 17:24, editado 2 veces en total
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer16 Ene 2011, 04:23

Para los que ya han jugado a la version 1.30 en ingles aqui van los cambios desde el Parche 1.31:


Cambios del Parche 1.31

* Cambios en las civilizaciónes:
o Los Jotnar se han sacado en un módulo separado, en espera de ser rediseñados. Inactivo por defecto.
o Un módulo de una civilización nueva, la Hamstalfar, se ha añadido. Activa de forma predeterminada.
o La Orden Mekara ha sido actualizado a la versión 1.08:
+ Cambios (desde 1.06):
# Cada aspecto de aumento funciona ahora como una promoción de la base, dando bonificaciones enfocadas que siempre estarán ahí:
Berserker #: +2 ataque, -1 Defensa
Protector #: -1 ataque, dos de Defensa
Asesino #: +1 a movimiento, +5 a Retirada, 1-3 ataques de Iniciativa
# Los efectos especiales al azar son bloqueados en un 2%, no aumentar maná o habilidad afecta a estos
# Corgayle ahora gana Promociones gratis al ganar Canalización I y II, para hacerlo más capaz de aprender las promociones de hechizos
# A la habilidad del Cazador de Esclavos para capturar esclavos de las mejoras saqueadas se le ha dado un porcentaje de probabilidades de éxito (40%), y se ha extendido esta habilidad a el Cazador de Recompensas (30%) y al Comandante de Incursiones (60%)
# Esclavos Especialistas se han añadido de nuevo, y ahora ganan bonus adicionales de los edificios (bonos locales):
* +1 de la Salud, +1 a Ciencia por el Laboratorio de Moldeado
* +1 a producción, +1 a comercio por el Mercado de Esclavos
* +1 Comercio por el Recinto de los Esclavos
# Un nuevo edificio se ha añadido, en sustitución del Laboratorio de Alquimia:
* Laboratorio de Moldeado
* Igual que el Laboratorio de Alquimia al que sustituye, pero pierde la bonificación a la Ciencia en general, a cambio de una prima a la Ciencia y la salud de los Esclavos especialistas
# Jamal ha sido hecho líder histórico
* Guaridas:
Las Guaridas han sido rediseñadas. Toda la cultura de las guaridas se ha retirado; en su lugar, las guaridas se actualizan a través de tres niveles (tanto con normalidad, en el mapa, y de forma automática; las guaridas más avanzados empiezan a aparecer en lugar de sus formas anteriores!). Todas las guaridas se generan con guardianes, que se liberan en las inmediaciones de la guarida (su correa expirarara cuando se actualice la guarida).
o Esto probablemente se someterá a una nueva revisión en breve, con los resultados de exploracion de guaridas revisados.
* Crash, OOS, y correcciones de errores
Correcciones de errores varios que no puedo recordar de tantos que hay.
Los Edificios Enlazados ya no causan ningún problema con Elfos y bosques.
Los Conjuros de ciudad ya no causan OOS.
* Dificultad
Salud ha sido añadida a los niveles de mayor dificultad:
+ Colono: +8, en lugar de +4
+ Jefe: +6, en lugar de +3
+ Señor de la Guerra: +6, en lugar de +2
+ Noble y superior: +4, en lugar de +2
* Especialistas
o Bardo: +1 a riqueza, en lugar de +1 a ciencia
o Sanador: +4 a Salud / +1 aCiencia , en lugar de +3 a Salud
o Gran Apotecario: se le ha agregado un +3 a Ciencia
* Construcción de Balance
o Acueducto:
+ Cuesta 120, en lugar de 150
+ + 20% de mantenimiento
+ Ya no da la salud, si hay agua dulce
- Granero
Coste 90, en lugar de 120
+ Bono a salud intrinseco eliminado
o Herbolario:
+ 2 a Salud, en lugar de +1
+ 2 a Salud por los reactivos, en lugar de +1
Salon de Cazadores:
+ Bono de Salud por Bison, en lugar de por Ciervos Árticos
o Enfermería:
+ 15% Tasa de curacion, en lugar de +25%
+ 4 de la Salud, en lugar de tres
+ 2 de ranuras de Sanador, en lugar de una
o Inn:
+ Dos rutas comerciales, en lugar de una
+ Bonos de Comercio y velocidad Curacion eliminados
o Biblioteca:
Sanador + Ranura eliminada
o Palacios:
+ 2 Salud agregó a todos, además de:
+ Kuriotates: +2 a la Salud Golbal, en lugar de +1
+ Dural: +2 de Salud, pero bono Global de Salud eliminado
o Ahumadero:
Coste 90, en lugar de 120
+ Ranura de Sanador eliminada
o Templo de las hojas:
+ 2 a la Salud, en lugar de +1
* Balance de Principios
Guardian de la Naturaleza:
+ 4 a la Salud, en lugar de +5
+ -25% Producción Militar, en lugar de -10%
+ Aumento de la felicidad por selvas, bosques y algas se redujo a 0.25
+ aumento de la felicidad por bosque de algas marinas y los bosques antiguos se redujo a 0,5
o Comercio Exterior:
+ 25% a la riqueza, en lugar de 20%
o Mercantilismo:
+ 25% Comercio, en lugar de 40%
+ 100% de Comercio por las Rutas Comerciales añadido
+ +2 a Cultura de todos los especialistas añadido
o Conquista:
+ +5 de experiencia gratuita, en lugar de +2
+ Comercio exterior ya no se permite con Conquista
o Agrarismo:
+ Ya no disminuye la Comida de las granjas
+ Comercio exterior ya no se permite
o Descentralización:
+ -25% al Comercio de las Rutas Comerciales añadido
o Industria:
+ Ahora disminuye la Salud en todas las ciudades en 4, y la felicidad en la ciudad más grande en 2
o Gremios:
+ 25% de Producción y Comercio de las Rutas Comerciales
o Sistema de Castas:
+ Experiencia Libre eliminada
o Estado Militar:
+ Ya no da la capacidad de acelerar la producción con oro
+ +25% de producción militar, en lugar de +15%
o Esclavitud:
+ +1 Producción para las Minas añadido
+ +50% a la Tasa de Trabajo añadido
o Aprendizaje:
+ +3 de experiencia gratis, en lugar de +2
+ -25% Producción Militar, en lugar de -10%
o Tribalismo:
+ 2 a Salud añadido
+ -25% a la Tasa de Natalidad de Grandes Personajes
+ +50% al mantenimiento por Número de Ciudades
o Orden Social:
+ No hay cambios
o Sacrificar al débil:
+ -33% a la Tasa de Natalidad de Grandes Personajes, en lugar de -20%
+ Penalizacion a Salud retirado
o Erudicion:
+ 2 Ciencia por especialista, en lugar de +1
+ +50% al Hastio Belico, en lugar de +20%
+ Bonus para la Ciencia en general retirado
o Consumismo:
+ Bonus de la riqueza general retirado
+ +50% de Comercio por Rutas Comercial añadido
o Patria:
+ Felicidad por Mazmorra añadida
o Pacifismo:
+ 50% al Hastio Belico, en lugar de +25%
o Religión:
+ +50% Cultura, en lugar de +10%
+ Edificios Religiosos se construyen un +25% mas rapido
+ Ahora se aplica a los templos de la Mano Blanca
o República:
+ +50% a Grandes Personajes
+ +20% a Cultura eliminado
o Teocracia:
+ No hay cambios
o Aristocracia:
+ -25% al mantenimiento por distancia, en lugar de -40%
+ La felicidad por edificios de justa y arqueros ha sido quitada
+ +25% a la Tasa de Trabajo añadido
Rey Dios:
+ +100% al mantenimiento por distancia, en lugar de +10%
o Ciudades Estado:
+ +50% al Hastio Belico, en lugar de +25%
+ Reducción de Mantenimiento por Número de Ciudades eliminado
+ 1 Rutas Comerciale
+ Penalizador a Cultura eliminado
o Despotismo:
+ +50% de mantenimiento por cantidad de ciudades, en lugar de +25%
+ Disminucion al Hastio Belico eliminada
+ +25% a la tasa de trabajo añadido
* Varios Ajustes y nuevos contenidos:
o Una nueva característica única, los Acantilados de Kelle, se ha añadido.
o Lord D'tesh es ahora Nomuerto de forma innata
o Rathus Denmora ahora tiene la promoción Pantalla como innata
o Grandes ingenieros ya no pueden construir Fabrica a Vapor
o Comandantes de Fuerte ahora generan gastos de mantenimiento adicionales, y pueden atacar las casillas adyacentes.
o Los Jinetes de Lobo ahora son Goblins, no Orcos
o Los Guardianes de Mana ya no pueden ser capturados
o La promoción Firekin retirada de los Elementales de Fuego convocados
o Limitacion añadida al hechizo Field Fortification, que ahora sólo puede usarse una vez por nivel. Ahora es también una habilidad, en lugar de un hechizo.
O Enanos, elfos y hombres lagarto ya no tienen doble movimiento en sus terrenos nativos. En su lugar, obtienen un coste disminuido de movimiento en esos mismos rasgos.
o Hombres Lagarto también tienen un coste extra de movimiento de 2 en la nieve.
o Gigantes, Trolls y otros ya no tienen la habilidad de escalar montañas.
o Orcos ya no son inmunes al fuego. Por el contrario, tienen una resistencia innata del 50%.
o Elección de mutación reescrita, y aplicaciones máximas se han añadido a cada efecto.
o El Mana de Vida ahora da +2 a la Salud, en lugar de +1.
o Los Bosques Antiguos ahora dan +1 a la producción y el Comercio, si bien no afectan a la comida en absoluto.
o Crecimiento de Algas y su coste al Movimiento disminuido.
o Bosque de algas marinas: Coste al Movimiento disminuido.
o Los Arrecifes ya no se propagan más.
o Los valores de las Zonas Climáticas se han ajustado un poco
* Nuevas capacidades
o Las religiones son capaces de controlar la música directamente, eliminando la necesidad de Religión Era-Específica.
o Coste al Movimiento de Accidentes del Terreno ahora puede ser modificado por las promociones
o Unidades de combate secundarias pueden ahora ser asignadas a través de promociones, las cuales desbloquearan todas las promociones de la unidad de combate nueva para la unidad
O Los edificios ahora puede otorgar rendimientos a las rutas comerciales (Sólo Rasgos y Principios podian hacer esto antes)
O Los Edificios, Principios, y Rasgos ahora podrán conceder Comercio a las rutas comerciales
O Los edificios Ahora pueden modificar el rendimiento de Especialistas y comercios locales, así como en todo el mundo
o Genracion de Grupos añadido; archivo de nueva construcción situado en GameInfo, utilizado para definir grupos personalizados de unidades. Puede contener comandantes, unidades específicas, unidades al azar de una clase de unidad específica, promociones para los comandantes y unidades regulares, etc. Por defecto, estos aparecerán como bárbaros, pero existe algo para evitar esto.
o Las Unidades pueden ahora ser atadas a otras unidades, una unidad con correa siempre permanece en el lugar de la correa, y todos los convocados automáticamente reciben su invocador como una unidad de correa. Esto significa que a las criaturas convocadas se les concede una promoción con una amplia correa automáticamente a la correa a su invocador ... Esto no está en juego todavía, pero se espera que lo este en 1.4!
o PyOnPromoTaken añadido, permite por un script en Python, tan pronto como una promoción es adquirida por una unidad.
o Rarias etiquetas añadido a las mejoras:
+ ImmediateSpawnUnitType - Genera una unidad tan pronto como la mejora se crea (o se actualiza a) Se utiliza para los Guardianes de Guaridas.
+ SpawnGroupType - similares a los existentes SpawnUnitType, pero que crea un Grupo Generado.
+ ImmediateSpawnGroupType - Igual que ImmediateSpawnUnitType, pero para Generar un Grupo.
+ GuardianPromotions - Una lista de las promociones aplicadas a los Guardianes de Mejoras. Se utiliza para agregar Correas.
+ SpawnPromotions - Igual que la anterior, pero para las unidades estándar que se generan. Actualmente no se utiliza.
* Sabor
o Todas las religiones tienen ahora banda sonora completa (Mano Blanca). NOTA: Esto requiere la descarga de un instalador independiente, Rife 1.31 Religious Soundtracks.
o Estilos Artisticos de Ciudad fusionado (mezcla facilitada por la eliminación de las eras religiosas)
o Arte Nuevo para:
+ Archimago Sidar
+ Mago Sidar
+ Archimago Illians
+ Mago Illians
+ Adepto Illians
+ Archimago Grigori (Antiguo Mago Grigori)
+ Mago Grigori ( Antiguo Adepto Grigori)
+ Adepto Grigori
+ Archimago Elohim
+ Vampiro Calabim
+ Señor de los Vampiros Calabim
+ Puert Lanun
o Lideres:
+ Tethira
o Nuevas Banderas también ha sido añadido para la mayoría de civilizaciones
o Picaro Austrin se ha renombrado como Viajero
* Mapas
o Cinco mapscripts nuevos - Tectonics, Inland Sea, PerfectWorld, Sea Highlands, y Seas of Rinwell, todos ellos compatibles con las características que han sido añadidas a Rife.
* Herramientas de Mod
o Lanzador Rifé - Varios cambios se han hecho, corregido errores, mejorar la forma en la que se muestran los modulos, etc (incluyendo una forma de saber si el módulo está actualizado, o si hay problemas de compatibilidad entre los módulos!)
o Selector de color - Muestra una lista de todos los colores definidos por el mod, un splatch para el color, y una lista de todas las civilizaciones / texto que lo está utilizando. Destinado a facilitar la elección del color en el desarrollo de nuevas civilizaciones.
o Actualización de Esquemas - los esquemas de modulos se auto-actualización con los de los archivos principales si son diferentes.


Cambios del Hotfix 1.31.176:

* Correccion que permite que todas las civilizaciones aplicables puedan mejorar sus asentamientos a ciudades
* El Hechizo Mejorar Ciudad es ahora un Hechizo de Ciudad, accesible en la barra de la ciudad, sin necesidad de una unidad en la ciudad para actualizar (lo que debería ayudar a la IA, así como hacer más fácil la vida para el jugador)
* Corregido error en python CvSpellInterface
* Solucionado el problema que causa el error python al tratar de ver Generacion de Grupos:
* Modificado el Dullahan spawngroup
o Dullahan eliminado; ahora es un ángel estándar, con estadísticas y promocionesde un Dullahan, y el arte Dullahan.
o En resumen, un Dullahan sin la ventana emergente.
* Corregidos problemas de lógica en isSpawnGroupValid, lo que permite:
o Generar Grupos con un requisito de Contador de Armagedon para generar mucho antes de lo que se había preparado (grupo Dullahan)
o Generar Grupos con un requisito para generarlos antes de lo que se habia preparado
o Cuestiones con los requisitos de tecnologías (PrereqTechOR y BlockTechAND
* Contiene el Modulo Mas Eventos de Black_Imperator


Cambios del Hotfix 1.31.195:

* Nueva mecanica de actualización de Guaridas, mejora enormemente la ampliación.
* Ajustes de Guaridas para equilibrio:
o Todos los Guardianes tienen correa de forma permanente.
o Tumulos
+ Ahora otorgan Estigma a todas las unidades generado alli
+ Esqueleto Arquero gana +1 a fuerza/defensa
o Goblins
+ Ahora se actualizan en Legislacion e Impuestos, en lugar de Tiro con arco y Precision
+ Los Grupos de Jinetes de Lobos, tienen la promoción Débil
o Centauros:
+ Corredor -2 a movimiento, no saquea
+ Merodeador -2 a movimiento, saquea
+Centauro Jefe de Clan -3 a movimiento, saquea
* Se ha corregido la función de Limpiar Guarida
o Deberian estar eliminadas las Guaridas del entorno cercano de los colonos del principio del juego.
* Mejorada la función de las Crías:
o Las Crias Goblin son auto-sustituidas con el tiempo por unidades Goblin apropiadas; La función ahora se implementa mejor, e incluye el nuevo Zapador Goblin, Goblin Jinete de Lobos Arquero, y las unidades de Jefes Goblins.
* Contiene la última versión del módulo Mas Eventos.


Bueno pues eso es todo. He intentado traducirlo lo mejor posible con el poco tiempo que disponia, cambiando los nombres de las unidades, hechizos y promociones a los usados en la traduccion en español. Supongo que me habre dejado algo pero lo he intentado :D
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 Feb 2011, 19:53

La guia de instalacion ha sido ampliada con pasos vitales para que el mod funcione correctamente. Los Pasos 1 y 6 son los cambiados. Si ya teniais el juego instalado como dice la guia solo teneis que hacer el paso 6 y despues volver a instalar la traduccion y todo ira como debe :)
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Tortuga

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 Feb 2011, 20:10

Grandísimo trabajo Maska :alabanza: :clap: :alabanza: :clap:

Mañana mismo me instalo la última versión (no sé ni con cual estoy jugando). Por cierto si necesitas este post dimelo ;)
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Pali

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 Feb 2011, 20:23

Felicitaciones :clap: :clap:

Por el trabajo y la utilidad que tiene coloco este tema fijo. Ah, también amerita puntos Civ, cuando lo definamos te los asignaremos.
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 Feb 2011, 21:48

Gracias, aunque realmente se me habia olvidado añadir estas cosas antes. :redface:
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Tortuga

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer21 Feb 2011, 01:36

Instalado, funciona perfecto :clap:
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koningtiger

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer21 Feb 2011, 14:28

Maska, han sacado algún escenario para la última versión del mod? Quiero decir, algún save que no sea una partida épica.
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer21 Feb 2011, 17:14

Tortuga: Que lo disfrutes :)

koningtiger: Ni idea. En su pagina web oficial no hay ninguno. Por civfanatics no lo se, echare un vistazo y si veo alguno te lo digo.
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Pali

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer22 Feb 2011, 15:52

Bueno maska, lo estoy bajando y voy a seguir al pie de la letra las instrucciones. Depués cuento como me fue, y ojalá pueda llegar a probar el mod.
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer22 Feb 2011, 17:44

Pali escribió:Bueno maska, lo estoy bajando y voy a seguir al pie de la letra las instrucciones. Depués cuento como me fue, y ojalá pueda llegar a probar el mod.


Suerte con la instalacion :)
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Pali

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer22 Feb 2011, 22:12

maska escribió:6-Descargar el Parche de MoreEvents actualizado. En el Parche 1.31.195 hay una version incorrecta del mod de eventos.

http://www.megaupload.com/?d=CZ7UR8RU

Aseguraos una vez esta descargado de que su peso es de 561 KB (575.107 bytes).

Descomprimid el archivo y quedara una carpeta llamada MoreEvents. Esta no es la que hay que usar sino la que esta dentro que tiene el mismo nombre. Dirigiros hasta la carpeta ...Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules. En esta carpeta vereis que ya hay una carpeta que se llama MoreEvents. Mirad la diferencia de peso de la carpeta que os habeis descargado y esta y vereis que no pesan lo mismo en bytes. Logicamente esto lo vereis mas claramente si no habeis instalado la traduccion antes de hacer esto pues logicamente la traduccion cambiara el peso de la carpeta si o si. Borrad la que teneis en vuestra instalacion del mod y poned la que he subido a megaupload. Ya teneis MoreEvents en su version correcta.

Si ya teniais el juego instalado como dice la guia solo teneis que hacer el paso 6 y despues volver a instalar la traduccion y todo ira como debeaunque no se si sera compatible con partidas guardadas anteriormente :)

En este punto se supone que hay que reemplazar la carpeta, ¿no? Es decir reemplazo la que bajo en el link por la existente.
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer22 Feb 2011, 22:16

Si. Borra la que se instala con el mod y mete la de MoreEvents.rar. Asi todo estara actualizado.
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Zside

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer14 Mar 2011, 11:29

He vuelto a instalar el RifE tal y como pone en este hilo y todo ha ido perfecto. Después de leer un buen rato, he comenzado una partida con Deidra y me esta gustando un monton. 90 turnos me eché ayer del tirón y sigo vivo.
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maska

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer14 Mar 2011, 17:04

Zside escribió:He vuelto a instalar el RifE tal y como pone en este hilo y todo ha ido perfecto. Después de leer un buen rato, he comenzado una partida con Deidra y me esta gustando un monton. 90 turnos me eché ayer del tirón y sigo vivo.


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quiqusmagnificus

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 May 2011, 19:08

Buenas.

He intentado instalar el mod tal y como se indica, pero no he sido capaz, me da una serie de errores en los Xml y no me carga el juego y no me explico el por qué.

Mi Dvd del juego se murió y aproveché una oferta navideña en Steam para hacerme de nuevo con el juego. ¿Es posible que haya una incompatibilidad para la versión en steam? He jugado sin problemas al FfH2 y al RoM sin ningún problema, pero en el caso del Rise from Erebus no hay manera: ni funciona el lanzador ni carga de manera habitual.

Ya lo he instalado una media docena de veces, y nada, ¿alguna posible solución?

Muchas gracias.
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Rual

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 May 2011, 19:15

Hola y bienvenido
Has actualizado el Beyond the Sword a la versión 3.19? Ese puede ser un inicio...

Sino sería mejor que nos dijeras mas concretamente que error de xml te da, o nos muestres un pantallazo.

Edito: Si has instaldo el RoM imagino que si has actualizado
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Tortuga

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 May 2011, 19:25

Si, eso suena a que no tienes la versión 3.19, si ese es el caso puedes encontrarlo en la sección de mods y utilidades de Civ IV, si ya lo tienes tendremos que ver que es..
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quiqusmagnificus

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Re: GUIA DE INSTALACION Y CONFIGURACION DE RISE FROM EREBUS

Mensaje sin leer19 May 2011, 19:55

Gracias a los dos, pero ese no puede ser el error ya que con Steam tengo el juego actualizado a la última versión -en este caso la 3.19-. Ahora no tengo tiempo, pero en cuanto pueda os pongo un pantallazo, el error era algo asi como en los xml de promotions, ¿puede ser?

Gracias de nuevo.
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