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Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

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Manolo

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer28 May 2013, 16:20

pPara mi son demasiado desequilibrantes jugando entre humanos el tipo de cosas aleatorias de este mod como las ciudades que entren en rebelion por que haya enemigos cerca por ejemplo ( como le paso a himan creo) , te toca una de esas y te entran hasta la cocina y te destrozan, en cambio puede que no salga nunca ...

En general es que no me gusta el factor suerte que en este mod esta potenciado y parece que cada vez mas . puede que pase esto o puede que no . puede que tengas lepra o puede que te salga un emigrante .. prefiero en este sentido la mayor certidumbre del bts. Ahi sabes que si las tropas de tu enemigo estan ahi es imposible que en el proximo turno pase tal cosa, aqui casi nunca puedes asegurarlo pero no por acciones del enemigo si no por el azar.
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HUNK

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer28 May 2013, 16:45

:) :p :roll1: :lol:
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 17:30, editado 1 vez en total
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Manolo

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer28 May 2013, 18:18

HUNK escribió:El azar siempre ha formado parte de las guerras. Por ejemplo, los 100.000 soldados romanos que murieron por culpa de una tormenta en el mar durante la primera guerra punica. De poder haber finiquitado a Cartago, necesitaron dos guerras y decenas de años, para poder hacerlo. Aqui tambien puede pasar.


Esto es un juego para divertirse. si quieres azar tiramos los dados y luego tenemos mas tiempo para leemos un libro.
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HUNK

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer28 May 2013, 18:56

:) :p :roll1: :lol:
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 17:31, editado 1 vez en total
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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer28 May 2013, 20:00

No me recuerdes lo del 98% que yo soy de perder bastantes así :cry:
De todas maneras manolo, es que ya tienes el bts muy mecanizado y lo haces casi siempre todo igual, y así lo tienes todo controlado... Pero te puedo decir que cualquier mod grandecito, Rife, RoM-AnD, Realism, Ryhe's and Fall, etc... todos, tienen los eventos ampliados, esto es, mas expuestos al azar como tú lo llamas...
Pero como dice hunk, la mayoría se puede evitar, lo que pasa que no los tenemos tan controlados como en el bts...
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Dami

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer28 May 2013, 20:33

Manolo escribió:
HUNK escribió:El azar siempre ha formado parte de las guerras. Por ejemplo, los 100.000 soldados romanos que murieron por culpa de una tormenta en el mar durante la primera guerra punica. De poder haber finiquitado a Cartago, necesitaron dos guerras y decenas de años, para poder hacerlo. Aqui tambien puede pasar.


Esto es un juego para divertirse. si quieres azar tiramos los dados y luego tenemos mas tiempo para leemos un libro.


Pues no deberias anotarte en el PBEM de Rife que saldra en algun momento, mas azar que ese mod, imposible! :roll:
Pero de eso se trata, es un mod de fantasia donde pasan cosas impensables, muy, muy dificil...
Yo iba muy contento con unos elefantes domesticados haciendome el malo y aparecio un Dragon y los cocino a casi todos :lol:
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koningtiger

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer28 May 2013, 20:54

Por lo que decís es por lo que me gusta más este mod que el vanilla, precisamente por los imponderables, el bts se está convirtiendo en un juego de ajedrez.
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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer29 May 2013, 23:26

A ver, me ha dicho pie que os pregunte. No sabía si hacerlo en este hilo o en el de sugerencias ya que es para el parche 7 :p

Los que lo habéis probado, sabéis que los ascensos salen dependiendo del terreno circundante y de los combates principalmente, y casi en menor medida de los PE. Lo que propone thorgal para que no salgan super unidades con muchísimos ascensos, es que si adquiere por terreno el ascenso de montaraz I por ejemplo, ya no puede adquirir otro por terreno, Guerrilla I, por ejemplo. Así se puedan especializar unidades más acorde con el terreno donde esté y con los combates que realice. Luego estaría por ver si es mejor si los ascensos del 2 al 5 adquirirlos por combate o por PE...
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HUNK

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer30 May 2013, 02:56

:) :p :roll1: :lol:
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 17:32, editado 1 vez en total
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Manolo

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer30 May 2013, 06:31

me parece bien lo que dices Rual.
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Pali

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer30 May 2013, 14:46

Es buena la idea de especializarse en un terreno.
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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer19 Jul 2013, 18:59

Dejo aquí para que esté ordenado la descarga y el changelog del patch7.

Changelog:
-) XML y Python: Sistema de ascensos completamente nuevo
- Los 5 niveles de ascensos son recompensados automáticamente en el combate
- Ascensos 2 y 3 pueden ser seleccionado con PE también
- Esto incluye: montaraz, guerrilla, luchador de los pantanos, silvano,hombre del desierto, asalto de ciudades, guarnición de ciudades, merodeador y navegación (barcos)
- Las unidades con el ascenso de nivel 5 puede construir un centro de entrenamiento que otorga el nivel 1 a todas las unidades nuevas en esa ciudad
- Las ciudades con ciertos tipos de terreno puede asignar también a las unidades ascensos de nivel 1 desde el principio
-) Nueva característica (junto con antriot): Destrucción de mejoras en el campo de batalla.
- 10% de posibilidad en la casilla del combate
- En los fuertes sólo 5% pero 20% con catapultas. (se reemplaza con ruinas de ciudad)
- Aldeas tribales y ruinas de ciudad son excluidas de la destrucción
-) XML: modificados los valores de la defensa en selva, pantano y bosque denso
-) XML: Ascensos propios de doble movimiento en diferentes terrenos
-) Python: Actualización de la pantalla de victoria: los vasallos no serán contados como oponentes (bug de BTS)
-) XML: Los cuarteles han sido eliminados (demasiado modernos). El castellum romano corresponde al cuartel.
-) XML: El acueducto romano es construible sólo con sabiduría romana y es 100% conquistable
-) Revisión de las características de los vientos (junto con MRBrip, Elwood y el equipo TAC)
- El movimiento en océano y costa requiere ahora 2 de movimiento
- XML: Doblado los movimiento de los barcos
- Las 8 direcciones de los vientos
- Puntos de movimiento de viento añadidos o restados, pero el barco no se moverá más
-) Python: Reducido la muerte del gladiador/luchador de espectáculo: por Glad +1%, min. 3% (antes por Glad * 3%)
-) XML: actualizado daño colateral a todas las unidades(carros, jinetes, que produzcan daño colateral ..)
- Arreglado: Las unidades no desaparecer más cuando reciban daños colaterales.
-) Puntos de inicio para el mapa de Europa por The_J (pequeño, normal, grande)
-) Interfaz: Pequeños iconos para general, héroe y unidades modernizables.
-) Nueva característica de huida (Formación): Si la unidad tiene más del 70% de daño, pueden mover dos veces más rápido
-) Inmortales persas aparecen antes (más cercano al tiempo)
-) Nuevas clases de unidad añadidas: Unidades con hacha, unidades con espada, hostigadores
-) XML: Los barcos solo aumentan un 10% por cada barco adicional en vez de 25% (UnitClass info)
-) Interfaz: Las unidades en CENTINELA ahora tienen un punto naranja (en vez de blanco)
-) City-OccupationTimer -1 si la unidad es movida a la ciudad, eliminado otra vez. Razón: puede ser abusado con la asociación de caminos (especialmente por unidades montadas).
-) Python: Esclavos + gladiadores asentados <= población de la ciudad (en vez de esclavos <= pob o Glads <= Pop)
-) Python: actualización de la característica de esclavos: Cuando un esclavo o gladiador asentado muere, toma su lugar un esclavo parado en esta ciudad (no asentado)
-) XML: Los arqueros obtienen un bonus de ataque contra un montón de unidades montadas
-) XML: Los arqueros con arco compuesto no son ahora arqueros modernizados
-) XML y Python: Principios completamente revisados (gracias a todos los fans de PAE de Civforum y a Boggy por editar el archivo XML)
-) XML: Procesos de investigación aumentados del 25% al 50%
-) Python: Probabilidad de la IA para peste más reducida
-) Python: La IA ahora no tiene revueltas por impuestos > 50%
-) XML: Arquero en carro fuerza 5 y 3 de movimiento
-) XML: Emigrantes 20% más baratos
-) XML: El panteón es ahora un edificio especial para romanos, etruscos, griegos y macedonios
-) XML: los esclavos pueden ser construidos con mercado de esclavos. Más caros que los caballos.
-) XML: Las torres dan ahora defensa. Las torres y fortalezas más baratas.
-) XML: Los barcos pesqueros obtienen UNITCOMBAT_HEALER en vez de NAVAL (debido a ascensos de lucha mal emparejados)
-) XML: Ascenso de bombardeo 1-5: No para barcos. Cada uno aumenta la posibilidad de retirada en un 10%
-) Nueva característica del ascenso mercenario (Lucha por su cuenta)
-- -20% de fuerza
-- 50% de desertar al enemigo
-- Junto a lealtad un 20% (con lealtad y sin el ascenso mercenaria 0%)
-- Cuando construyes una unidad en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador) con menos de 9 de población y menos del 75% de influencia cultural obtendrá este ascenso mercenario
-- Desde el estatus de veterano: probabilidad del 25% de desaparecer el ascenso mercenario (50% con el ascenso lealtad)
-- Las unidades desertadas pierden el ascenso lealtad y obtienen el ascenso mercenario
-) Actualización de tributo la capital provincial: Después de pagar tributo, el gobernador te da de 1 a 3 auxiliares como agradecimiento.
-) Python: rangos de ascensos para barcos activados
-) XML: Tiempo de ocupación cuando se conquista ciudades reducido
-) XML: El mercado se construye con provincia
-) XML: Cualquier combinación posible de edificio investigación, riqueza, espionaje y cultura
-) Nuevas banderas y colores de veBear
-) Python: Pequeños vídeos de Mourndraken cuando un general muere
-) Python: Los cazadores proporcionan el máximo de comida posible cuando matan animales
-) Python: Pequeños vídeos de Mourndraken cuando se reconquista una ciudad
-) Python: Ascensos ocultos de platyping
-) XML: El mercado de esclavos no es generado automáticamente pero puede ser construido con esclavos
-) XML: Nuevos ascensos para los líderes con rasgo agresivo y protector
-) Python: Los ascensos de rasgos de unidades conquistadas son eliminados
-) Python: Los nombres de los jugadores en la puntuación cambiado a los nombres de la civ
-) Python: Montar/desmontar movido a la tecnología adecuada
-) XML: Batidor montado aparece antes
-) Python: Arreglado el bug de suministro (si hay más de una caravana de suministros en una pila)
-) Los ascensos de bosques afectan al combate en la sabana
-) Mantenimiento de principios: 50, 75, 100, 200
-) Los barcos pueden aumentar la producción de la ciudad (como los esclavos, caballos y camellos)
-) reducido el nivel de PE requerido para edificios (Epopeya Heroica, Obelisco, ...)
-) Dificultad normal de la IA cambiada de NOBLE a EMPERADOR
-) Riesgo de rebelión de la IA en las ciudades reducida drásticamente
-) Principio: Economía de estado cambiada ligeramente
-) Villa, Caserío, Pastizal: +1 :comida:
-) Provincia (Edificio) cambiado: -25% mantenimiento, +1 :feliz:
-) Desertificación reducida:
-- Arqueros y hostigadores no afectan
-- Bosques con aserrados no son afectados
-- Posibilidad reducida a la mitad
-) Mayor posibilidad de que los recursos aparezcan en minas, pastizales, granjas y campamentos
-) Interfaz: Corregido el botón Testudo/Flanco
-) Barcos pesqueros: UNITCOMBAT_HEALER -> NONE
-) Python: Los viejos veteranos necesitan largos periodos de descanso. Los veteranos vencedores tienen un máximo de 66% de saludo, los élite un máximo de 33%
-) Bonus solo para la IA: no están afectados por las pérdidas de salud de los veteranos/élite
-) Bonus solo para la IA: Los veteranos por supuesto pierden el ascenso "lucha por su cuenta" con seguridad
-) Las villas pueden ser construidas en casillas de menos de 1 de :comida:
-) La Presa de Marib también necesita la tec aritmética
-) Método Piedra-Papel-Tijeras: Bonificaciones reducidas para prevenir luchas del 99%: +100% -> +50%; +50% -> +25%.
-) Elefante de guerra: Bodega +1, sin bonificación contra U. con hacha
-) El elefante de guerra indio tiene su propio aspecto
-) Python: Arreglo de tec cuando las unidades montan/desmontan
-) Python: Arreglo de tec cuando se contratan mercenarios (lanceros/soldado con escudo)
-) Python: Arreglo cuando se disuelven ciudades bárbaras
-) Python: Arreglo de los recursos de colina faltantes cuando se usa el script de mapa PAE_Creation
-) Python: Terremoto: 20% de probabilidad de aparecer por cada recurso de colina(cobre, hierro, mármol, oro, ...) t
-) Python: Aviso cuando los pueblos del mar entran en tu propio territorio
-) Python: Si una ciudad es arrasad después de la ventana de rendición, serán creadas carros de tesoro
-) Python: IA (Inmortal y Deidad) obtienen un segundo colono cuando finalicen uno
-) Python: Reducido las revueltas de cristianos y misioneros
-) Python: Cuando se construye una unidad, un ascenso del terreno adecuado será elegido
-) XML: Ajustada las Colonias de las CIVs (DerivativeCiv)
-) Python: Los esclavos sólo están disponibles con un mercado de esclavos [si eso es lo que pienso, construir esclavos en un ciudades con un mercado de esclavos, ya ha sido eliminado, ver -> Los esclavos pueden aparecer aleatoriamente en ciudades con un mercado de esclavos]
-) Bonus para la IA: Probabilidad de obtener un esclavo doblada (en una ciudad)
-) XML: Ajustado texto en alemán para TXT_KEY_BUILDING_GENERAL_RATE_MOD
-) Formaciones Ataque en pinza y muro de escudos también afecta en tundra
-) Formaciones reducidas del 50% al 25% de bonus/malus (para prevenir combates del 99%)
-) Eliminado la limitación de unidades para unidades especiales, en vez de eso hay una alto incremento de los costes de construcción
-) XML: Pericles es ahora un líder de Atenas y Grecia
-) Desastres naturales ajustados levemente
-) Conceptos para desastres naturales añadidos (¡Gracias a BoggyB!)
-) Añadidos escenarios de Hielo de Boggys (usa los StartingPoints de Europa)
-) XML: Sin costes de mantenimiento para los primeros principios
-) Nuevos estatus de ciudad: Asentamiento -> Colonia (3) -> Provincia (6) -> Metrópolis (12)
-) XML: El culto sumerio requerido para construir los Jardines Colgantes
-) XML: Melee UnitTypes -> U. con hacha, U. con espada o U. con lanza
-) XML: Instrucción 1 dado a todo hoplita (debido a la formación falange)
-) XML: El guerrero con lanza tiene un malus contra hostigadores
-) Escenario: Europa normal con distribución aleatoria de recursos (incl. StartingPoints)
-) XML: Los arqueros tienen una bonificación contra carros de disco y arqueros en carros
-) XML: Tec: Taquigrafía necesita criptografía
-) XML: Pequeños cambios en el árbol tecnológico (domesticación del camello, Diez mandamientos) y reestructuraciones
-) XML: Esclavo de la mina -> Gran Ingeniero; Esclavo del campo -> Gran Mercader
-) XML: Importación de los textos de la herramienta de texto online
-) Python: Arreglo gráfico cuando se comanda una unidad con un gran general
-) Nuevo escenario: Europa XL (por InEx, preparado para PAE por Keinpferd y Thorgal)

Descarga, sólo el parche:
http://www.voak.at/PAE/PAEV_Beta2_Patch7.rar

Y el parche entero lo había subido a mediafire, creyendo que se podría bajar entero, pero no deja... :cry:
http://www.mediafire.com/folder/bsyi6ht89estq/PieAncientEuropeV_Beta2

A ver si lo puedo subir a otro lado. Y tengo que actualizar los conceptos también :angle:

Subido la carpeta a dropbox, así podéis bajarlo como zip, sincronizarlo o como queráis...
https://www.dropbox.com/sh/lgwrb5oe1auk5fl/GuE-Ytu2ug
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Rual

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Re: Beta 2 PAE V Patch 6(Actualizado 27/04/13)

Mensaje sin leer10 Ago 2013, 20:55

Boggy informa de que en el escenario de la Edad de Hielo, hay un fallo en una ruta y no pone bien las posiciones de salida de las civs. Para arreglarlo, hay que bajar este archivo:
https://www.dropbox.com/sh/l3are7itrbg92pt/7ltsoUL0WD
y ponerlo en:
..\Mods\PieAncientEuropeV_Beta2\Assets\Python

Si lo tenéis sincronizado con dropbox, ya os habrá actualizado.
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