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PAE V versión final Parche 4

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PAE V versión final Parche 4

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 12:38

Pues ya tenemos por fin la versión final del PAE V. Cuando pongan las nuevas características en inglés os las pongo, pero os aseguro que es larga. Podéis iroslo bajando de aquí:

PAE V versión final (incluido el parche 1)
Solo el Parche 1
Solo el Parche 2
Solo el Parche 3
Solo el Parche 4 o http://www.moddb.com/members/pie-at/downloads

Son unos 600 megas.
caracterisitcas paev.jpg



Actualizaciones para la versión final de PAE V:

-) XML: Nueva CIV: Britones
-) Python: Encontrado error con la producción de la IA
-) XML: Textos de ayuda para principios con efectos de Python (p.e. tiranía)
-) XML: Los eventos de trufas no se activan en montañas más
-) XML: Puesto comercial, archivo y mercado de esclavos +25% :oro2:
-) XML: Mercado +50% :oro2:
-) Python: Sin oro extra para ascensos lealtad y "lucha por su cuenta"
-) Python: Estatus de ciudad después de eventos: adaptado
-) XML: La maravilla las Murallas de Babilonia ya no se vuelve obsoleta
-) XML: Nueva tech: Arco recurvado
-) XML: Actualización para arqueros
-) XML: Costes por cultos reducidos
-) XML: Rendimiento mejorada para los cultos
-) XML: Santuatio judío y cristiano: +1 :feliz: global
-) XML: Sinagoga judía e iglesia cristiana +2 :feliz:
-) XML: Nuevo recurso: Marfil de morsa
-) XML: Nuevo animal: Cabra montesa
-) Python + XML: Pequeña característica de elefante
-) Python + XML: Nuevo mejorada la propagación de caballos
-) XML: Más barcos piratas diferentes
-) Python + XML: Nueva característica de piratas
-) Python: Langostas no comen más canteras (Boggy)
-) Python: Los esclavos usados como personal de palacio (+1 :cultura: ) pueden morir (Boggy)
-) XML: Formaciones ampliadas para hacha y espada
-) Python: Mercenarios encargados obtienen Combate 1+2
-) XML: Sin límite por maravillas nacionales por ciudad más.
-) Python: Ascenso anfibio arreglado por Dertuek
-) XML: Path erróneo para el vídeo de la biblia (Flunky)
-) XML: Gran actualización de líderes: líderes completamente individuales (Thorgal)
-) XML: Inmortales: más baratos que los hostigadores normales
-) XML: Árbol de tecnología reestructurado
-) XML: Civs y líderes ordenados (pantalla de selección)
-) XML: Nuevos estatus de ciudad: Asentamiento - Aldea (3) - Ciudad (6) - Ciudad provincial (10) - Metrópolis (18)
-) XML: Barcos más baratos
-) XML + Python: Propagación de perros ligeramente cambiados
-) XML: Algunas misiones de espionaje requieren una cierta tec (visible en la pantalla de espionaje)
-) XML: Nueva característica en mar abierto: Pecios
-) Python: Cuando una ciudad se rinde, es también posible esclavizar la mitad de la población
-) Python and XML: Característica veterano/reservista
-- Unidades veteranas pueden ser asentadas en ciudades como reservistas (especialista)
-- Pueden ser reclutadas en cualquier momento
-- La IA solo asienta veteranos en tiempos de paz
-- La IA recluta reservistas cuando la ciudad es asediada
-) XML: Nueva maravilla nacional: Liga de ciudades (+1 :feliz: en cada ciudad)
-- Disponibles diferentes ligas para varias civs (Doce ciudades, liga del Peloponeso, Diádocos,...)
-) XML: Cazador: +50% contra cuerpo a cuerpo (animales) + NoBadGoodies de aldeas tribales
-) XML: El monolito no se vuelve obsoleto con la construcción
-) XML: Árbol de tecnología: tecnologías de sacerdotes/religión reestructuradas
-) Python: Probabilidad de recibir rango en combate mejorada: anteriormente 50-40-30-20-10-10, ahora 50-40-30-30-20-20
-) XML: Mercader/mercante/caravana más baratos
-) XML: Lista de ciudades de todas las civs revisadas (¡por Rual! ¡Gracias!)
-) XML: 1 unidad militar gratis por cada 2 de pob (anteriormente 1:4, BTS también usa 1:2)
-) XML: Maravillas de específicas de Civ: Stonehenge britón, Fortaleza dacia de Sarmizegetusa
-) XML: Añadido círculos de piedras (edificio especial) (Celtas, galos, britones, dacios, íberos)
-) XML: Maravilla nacional para Babilonia: Código de Hammurabi
-) XML: Epopeya nacional propia para Asiria, Sumeria y Babilonia
-) XML: Nuevos mercenarios territoriales: Hijos de Marte (Sicilia en caso de jugar)
-) XML: Perro de compañía, perro de guerra y balista sólo defensivas
-) Python: Volcanes, meteoritos y cometas destruyen recursos cultivables (radio de 1 o 2 dependiendo de la fuerza)
-) Python: Si una general muere en combate, las unidades en la pila obtienen el ascenso "Lucha por su cuenta" (el número se reduce por generales aún vivos: 0=>100%, 1=>50%, 2=>33%,..)
-) Python: Si hay un general en la pila, una unidad vencedora ouede perder el ascendo "lucha por su cuenta" (20% de probabilidad)
-) Python: Drawing map feature:
-- Several maps which show certain plots can be commissioned
-) Python: Los oráculos pueden predecir catástrofes naturales un turno antes
-- Gran Oráculo: Probabilidad del 100%
-- Pequeño Oráculo: Probabilidad del 50%
-) XML: Actualizacón de U. con hacha
-- 3 niveles: Guerrero con hacha (3 :fuerza: ) - Guerrero con hacha de combate (5 :fuerza: ) - Soldado con hacha (8 :fuerza: )
-- Nueva unidad germánica: Berserker (12 :fuerza: )
-) XML + Python: Actualización de carros
-- Nueva unidad Carro de guerra (8 :fuerza: ) para cada civ, no construible
-- Carros aguerridos (COMBATE3) pueden ser modernizados a Carros de guerra
-- Nueva unidad de carro para los egipcios: Carro de asedio
-) XML: El puesto de exportación de papiros es un edificio por separado que produce +1 de papel (en vez de una maravilla nacional)
-) Los exploradores solo pueden ser vistos por otros exploradores y animales. Son capaces de investigar ciudades y pueden ver unidades ocultas (p.e. piratas estacionados cerca de la costa) aparte de los espias.
-) XML: Los ciudadanos consumen 3 de comida en vez de 2
-) Python: Mercaderes y mercantes automatizados
-) Completamente en alemán, inglés y español, la mayor parte también en francés y parcialmente en italiano
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Rual

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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 12:39

Continuación del changelog:

Problema de los usuarios (gracias a todos los fans de PAE que han ayudado a encontrar bugs):

-) Python fix: bright armor upgrade adds gold
-) Python fix: Unit damage after commendation keeps the same
-) XML fix: Attempt: no cost by cultivation
-) XML fix: Locus infestation not on forests and other terrain features
-) XML fix: Every Spear-Bearer (e.g. Hoplits) 25% againts axes
-) XML fix: Navigation promotion: +2 movement points
-) Python fix: Barbarian cities will not be renamed if the city name already exists
-) XML: Cottages not available until Colonization
-) XML: Assyria can build libraries
-) XML + Python: Assyria and Hebrews can commend veteran Shield bearers to Syrian Guard
-) XML: Promo- und Civicshilfstexte hinzugefügt
-) Python: Strategy texts for projects added (pedia)
-) Python: Plague: Slaves which are settled in cities can die
-) Python: No deforestation when building druids and brahmans
-) XML: early Jewish Temple added
-) Python: AI Stack supply and rebellion: +10 more units allowed, chance halved
-) Python: Stack supply: 20 free units do not need to be supplied
-) Python: Stack supply in cites: Supply wagon helps out
-) PYthon: Suppliers in cities: Size of recharge equal to the city's food production
-) XML: Siege units can be used to accelerate the city's production (just like horses)
-) Python: No deforestation in hostile terrain if units are standing on the plot
-) Python: static vars: Hired mercenaries are becoming more expensive per buy within one turn (resetted after every turn!)
-) Python: static vars: Very low chance for another promotion in combat if one has already achieved one in the same turn
-) XML: Civic Colonization retrieves +50% food from trade routes
-) XML: Event/Quest: Tower Shield for Spear-Bearers and Swordmen
-) Python: Domestic Advisor screen: Settled slaves = Slaves + Gladiators
-) Python: Coast exposure from Cartography: TERRAIN_COAST instead of isCoastalLand (land plots)
-) XML: Civics: Cottage growth changed
-) XML: CIV colors finally reworked
-) XML: MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE = 999 (previously 20)
-) XML: BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT = 50 (previously 99)
-) XML: UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT = 50 (previously 98)
-) XML: Territorial mercenary units: no limit of 5 any more but +50% production cost per units
-) XML: Promos: Tactics only with leadership (promotion). Generals and units can achieve leadership
-) XML: Promos: Elite units can get the drill promotions
-) XML: Mint Press also buildable with Bronze. Additional commerce bonus with bronze, silver and gold
-) Python: Commendation from Hastati to Celeres only for Etruscans
-) Python: Hero promotion remains when creating a general with a legendary unit
-) XML: Tech Nationalism renamed to Imperialism
-) Python: Veteran, Elite, Legendary damage through combat: 20-40-60
-) XML: Falxman gets +25% against swordmen
-) Python: Hero promotion will only be given to those who are weaker than their animal opponents (Urus)
-) Python: Number bug for commissioned elite mercenaries solved
-) Python: City revolt after conquering can again be reduced by moving units in to city (minimum 2 turns)
-) Python: Unit formations are not possible in cities any more
-) XML: Buildings which need several cities (e.g. Ancient Observatory) reduced (for OCC)
-) XML: Unique Building 10 added: Colonia, Apoikia, Phoenician Colony
-) XML: Alternative Europe map (EuropaMedium) + Barb maps put back in
-) Python + XML: Cultivation of bonus resources feature
-) XML: Oracle of Delphi: No free tech but +10% reasearch in every city
-) Python: Food storage is halved after building supply units and big ships (instead of being reduced to 0)
-) Python: If there are several generals in a stack, only the right one will get the hero promotion
-) Python: City status buildings are not destroyed by natural catastrophes any more
-) Python + XML: New formation: Fortress garrison: -1 movement, +10% strength
-) Python: New dynamic scoreboard (from Platyping, slightly changed by me)
-) Python: Tech diffusion through combat (only with hostile units which need a tech one does not already own)
-) Algunos eventos nuevos de Thorgal

Changelog for PAE V Patch 1:

Actualizaciones 01.03.2014

- ) Arreglos en Python (turnos más rápidos en mapas bárbaros y partidas avanzadas)

- ) Especialistas:
Gran General: 3 PE, 3 :espia: , 4 :oro:
Gran Mercader: 6 :oro2: , 4 :oro:
Gran Artista: 6 :cultura: , 4 :oro:
Gran científico: 6 :probeta: , 4 :oro:
Gran espía: 6 :espia: , 4 :oro:
Gran ingeniero: 6 :martillo: , 4 :oro:
Gran Profeta: 3 :comida: , 3 :cultura: , 4 :oro:

- ) Los pecios son creados ahora con un 50% de probabilidas, ¡si el barco es destruido!

- ) ¡El log de combate muestra otra vez el resultado final!

- ) El hastío bélico no aparece tan rápido

- ) Los inmortales obtienen el ascenso salvaje

- ) Cantera: 0/1 ( +1 con rueda) / 1 ( +1 con forja del hierro , +1 con mecánica)

- ) Colonia 10% :oro: en vez de +1 :oro: por casilla de río / mar

- ) Mejorado el foro y el ágora

- ) Distribución de recursos: info de remplazar

- ) Vías romanas: +2 de movimiento en vez de +1 debido a que son mejores que el camino real persa

- ) Hondero: 25% a la defensa de la ciudad en vez de 50%

- ) Unidades auxiliares 2% más caros por unidad

- ) IA forzada a atacar a distancia durante el asedio ( defensores y atacantes )

- ) Las tecs a partir del 800 a.C. son un poco más caras. Un poco más de requisitos en tecs tardías.

- ) Arreglado la distribución de comida para recursos del mismo grupo

- ) pequeñas actualizaciones de escenarios

- ) Importados los textos traducidos actuales
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HIMAN

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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 13:26

Ahora eres moderador tontolnabo. :mrgreen:

P.S: no te hace falta reservar sitio, te lo puedes hacer después. :p
Os estoy vigilando.
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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 13:28

Meter en medio de los mensajes que yo sepa no puedo, a no ser que se lo quite a otro, que era la idea, no quitarle el post a otro.
Ahora sí que puedo borrarlo, porque te lo puedo quitar a ti :p
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HIMAN

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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 13:43

Resumiendo, sí se puede pero no sabes. :p

P.S: pero bueno, con mis dos chorradas, más las dos tuyas, ya tienes cuatro. :mrgreen:
Última edición por HIMAN el 20 Feb 2014, 13:54, editado 1 vez en total
Os estoy vigilando.
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Manolo

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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 13:45

venga otra mas ..
y es el final final? el tio se va a dedicar a la meditacion a partir de ahora?
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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 13:59

Mira que eres himan :lol:

A no ser que haya un error grave, va a descansar a partir de ahora durante un tiempo. No creo que vayamos a ver versiones nuevas a corto plazo.
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Pali

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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 15:06

Al pedo se dedica tantas hora a sacar correcciones; este mod, como tantos otros, lo que necesita es trabajo sobre la IA porque no esta preparada para las características nuevas que presentan los mod.
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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer20 Feb 2014, 16:34

Para eso hay que tocar mucha DLL. Y si se toca la dll deja de ser compatible con mac. Muchas de las funciones nuevas la IA las coge bien, pero tiene manías del bts que para el mod termina perjudicando. Algunas las ha podido solventar mediante ñapas, pero otras hay que tocar dll por narices...

A ver si puedo hacer en estos días la actualización de los conceptos, que son muchas cosas lo que cambia...
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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer28 Feb 2014, 11:32

Añadido el changelog, voy traduciendo poco a poco :)
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Re: PAE V versión final

Mensaje sin leer02 Mar 2014, 12:07

Rual escribió:A no ser que haya un error grave, va a descansar a partir de ahora durante un tiempo. No creo que vayamos a ver versiones nuevas a corto plazo.

Mira que lo dije y ha habido error grave. No lo sacamos los testers y ha tenido que sacarlo uno de civfanatics. Así que nada, parche 1 en el primer post.

Changelog for PAE V Patch 1:

Updates 03.01.2014

- ) Python fixes (faster turns with Barbarian maps and advanced games)

- ) Specialists:
Great General: 3 XP, 3 spy points , 4 commercials
Great Merchant: 6 gold, 4 commercials
Great Artist: 6 culture, 4 commercials
Great Scientist: 6 tech, 4 commercials
Great Spy: 6 spy, 4 commercials
Great Engineer: 6 hammer, 4 commercials
Great Priest: 3 food, 3 culture, 4 commercials

- ) Flotsam is now created at a chance of 50%, if ship is defeated!

- ) Combat log does show the end result again!

- ) war weariness doesn't appear that fast

- ) Immortals get Wildlife Promo

- ) Quarry : 0/1 ( +1 with wheel ) / 1 ( +1 with iron working , +1 with mechanics)

- ) Colonia 10% commercial instead of +1 commerce per river / sea plot

- ) Improved Forum and Agora

- ) Spreading resources: info of replacement

- ) Roman Roads : +2 instead of +1 movement because they are better than the Persian Royal Road

- ) Slingshooter: 25% city defense instead of 50%

- ) Auxiliary units 2% more expensive per unit

- ) Forced AI ranged attack during siege ( defenders and attackers )

- ) Techs from 800 BC a bit more expensive. A bit more tech requirements in later techs.

- ) Fixed food distribution for bonus resources of the same group

- ) small scenario updates

- ) Actual translated text imports
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koningtiger

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Re: PAE V versión final Parche 1

Mensaje sin leer04 Mar 2014, 22:08

Mira si estoy desconectado que no me había enterado, entré hace unos meses y vi que había un escenario de la caída de Roma y poco más.
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CHINCHIN

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Re: PAE V versión final Parche 1

Mensaje sin leer24 May 2014, 08:37

XML: 1 unidad militar gratis por cada 2 de pob (anteriormente 1:4, BTS también usa 1:2)

El BTS usa 1:4

Ayer empece una contra la IA y veo cambios interesantes, los cazadores no ascienden a lanceros, casi no tienes ascensos de inicio, de hecho tenia una unidad con los XP necesarios pero sin ascensos disponibles, veo que si tienes 3 ascensos de combate solo sale el icono de combate III. Hay cabras y elefantes (6 :fuerza: ) bárbaros.
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Re: PAE V versión final Parche 1

Mensaje sin leer24 May 2014, 10:25

Los elefantes, lo bueno que tiene es que puedes construir el establo de elefantes con ellos y obtener así el recurso para construirlos. Las cabras son montesas, o sea, se suben por los picos y ahí no las puedes cazar :D

Se está preparando un parche 2. Está mirando muy mucho el tema de los OOS y cree que es por los ataques cuerpo a cuerpo... veremos.
-) 2 important OOS errors fixed
-) Slingshooter: 50% vs archers, generally all 100% unit bonus changed to 50%
-) Archers: city defense 100% -> 50%
-) Warrior: city defense 200% -> 150%
-- Sea People should be more dangerous
-- less defended cities shall be conquered more easy
-) Savanna only 1 commerce (+0.4 health)
-) Animals -25% instead of -50% vs spear and skirmish
-) Amphibious attack (river) -50% instead of -75% (cause of AI)
-) Standard-Handicap of AI is noble again
-) Starting gold (depending on handicap)
-) Scenario properties: no aggressive AI anymore
-) Forest and Dense Forest doesn't deliver +1 food anymore
-) Python: doRangedStrike of AI (BTS mission function instead of the self coded function)
-) No +1 per city status (there are lots of bonuses)
-) On horse, camel (new) and elephant plots: always spawning animals (plotOwner = unitOwner)
-) Horses, camels and elephants can be conquered when domesticating tech has been researched
-) Promo: medic 4 possible with combat 3 now
-) Added maintainance of cults
-) Carthagians can found Phoenician religion
-) Added field of view (from BUG)
-) Companian dog doesn't have 3 promos anymore (unit selling exploit)
-) Archers +1% unit cost per unit (composite and reflex +2%)
-) Fixed: Germanians: Spearman -> Harii
-) Spartian Hoplite renamed to Homoioi
-) No warWearinessmodifier when city is a village and town
-) Unit: Sacred band gets loyalty promo again
-) Quarry can establish stone and marble (high chance)
-) Art: adapted size of ships a bit (scaled-down)
-) Snow and tundra -25% defense (as desert)
-) Bonus of specialist truncated:
-- Citizen: +1 commerce (only)
-- Freed citizen: +2 commerce (only)
-) Cheaper torture: 100 -> 80.
-) AI pays half torture cost
-) Flotsam should be immobile for the following turn (so that it can't be disbanded by the Barbarians at once)
-) Upgrade to cottage to hamlet: dense forests become normal forests
-) Galleys can see pirates now
-) Forge, bronze forge, brass forge: +1 health instead of +2
-) Barbarian animals get disbanded when moving in a Barbarian city
-) Rams don't get promos when created
-) Wonder Statue of Zeus becomes the shrine of the Greek religion
-) Formations: in cities too (adapted)
-- units don't lose their formation anymore when walking through cities
-) Formations: only for units without Fights on his own promotion
-) New Formation: Closed formation (for all infantry units with Drill 1)
-) Papyrus don't get obsolete
-) Limes (palisade und stone) added for scenario makers (momentary)
-) Trading post for extern resoucres added (instead of fortress)
-) Axewarrior ST 4 instead of 3, axeman ST 6 instead of 5
-) Plantation now 4 instead of 3 yield bonuses
-) For scenario makers:
-- TECH_VASENMALEREI is out and becomes to TECH_SALINEN
-- New in classical era: TECH_MANUFAKTUREN
-) New leaderhead: Parehu (Nubia)
-) New improvement: Villa Rustica (Latifundium) from Imperialism (about 200 BC)
-- buildable for Roman workers
-) Axemen: +25% city attack and +25% forest strength
-) Archers and skirmishers can't be transported by chariots anymore
-) Swamp and flood plains now -10% defense
-) PublicMaps updated
-) Current texts imported from online text tool

Esto de momento...
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CHINCHIN

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Re: PAE V versión final Parche 1

Mensaje sin leer24 May 2014, 12:54

Sí, queda curioso verlas en los picos.

Lo poco que he visto me esta gustando, lo de tener barcos piratas de igual fuerza que los oficiales por ejemplo, antes era absurdo que hubiera un pirata de fuerza 4 y el buque regular fuera de 2. Otra cosa que veo que ahora las villas dan 2$ y es mas difícil arruinarte, antes me acuerdo que la economía era un gran problema.

Otra cosa que no me gustaba y no se si habrán solucionado es que resultaba mucho mejor atacar una pila con arqueros de 7 :fuerza: que con espadachines o lanceros de 8 :fuerza: , por los plus y ascensos supongo.
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Re: PAE V versión final Parche 2

Mensaje sin leer31 May 2014, 16:25

Ya tenemos el parche 2 listo:
http://www.voak.at/PAE/PAEV_Patch2.rar
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N35t0r

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Re: PAE V versión final Parche 2

Mensaje sin leer25 Mar 2015, 22:52

Un par de dudas/sugerencias sobre el mod:

Cuando conquisto un barco, no tiene (y no encuentro cómo solucionarlo) la opción de cambiar de formación. Existe?
Además, cómo logro que pierdan la promo que pelean por su cuenta? Un General Único a bordo del barco sirve? O meterle un GG al barco?

En el escenario de Roma/los Diadochi, tenía suficientes Trirremes capturados a los Griegos y Macedonios para hacerle frente a la primera ola de cuatrirremes Cartagineses, pero ahora tengo miedo de arriesgar mis pocos barcos con experiencia contra su flota, y tengo un ejército en Iberia que no puedo llevar al notre de áfrica, y el ejército que conquistó Cártago y la ciudad al sur sobre la costa estaría necesitando refuerzos para cubrir los flancos antes de seguir avanzando.

Ah, y cuando capturo un barco pirata, debería perder la categoría pirata, no? Detesto perderlo a mis aliados al siguiente turno porque no llego a moverlo fuera de su visión para sacarle la categoría.
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Thordeim

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Re: PAE V versión final Parche 2

Mensaje sin leer26 Mar 2015, 11:00

Sí, existe la posibilidad de cambiar el tipo de formación en los barcos, pero solo en la última versión del Mod y cuando descubres una tecnología en concreto que ahora mismo no recuerdo cual es :redface:

Lo de la promo "pelean por su cuenta", ahora mismo no caigo, no la recuerdo.

Lo del escenario; pues yo probaría a ponerle un cebo a la flota enemiga para hundirla toda y ya dominado el Mediterráneo sería coser y cantar. Y si no pican, avanzar a pata a través del desierto. Aunque solo por decir algo, desconozco la situación exacta.

En cuanto a lo de los piratas, jugando con humanos lo que hacemos normalmente es renombrarlos para que quede clara su bandera. Con la IA no sirve, claro.

Este Mod es muy bueno, lástima que dé muchas desincronizaciones en los pitboss. Si acaso cambiaría algunas cosas relacionadas con los carros y las unidades cargadas, o no, no lo tengo muy claro. Pero en general, muy bueno.
Lucha primero con la cabeza y después con el corazón.
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N35t0r

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Re: PAE V versión final Parche 2

Mensaje sin leer26 Mar 2015, 14:18

Es que a los barcos que construyo, les puedo cambiar la formación (ninguna, y las que dan -1 movimiento pero +25% a ataque o a defensa), pero los que capturo, no tienen ninguna y no la puedo cambiar...

La promo esa, no sé cómo la traducirán al castellano, pero es la que tienen todos los mercenarios y las tropas que defectan a tu bando (y da -20% a fuerza). Para tropas de tierra, si ganan un combate siendo al menos veteranas desde una casilla con un general, tienen una probabilidad de perderla.
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N35t0r

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Re: PAE V versión final Parche 2

Mensaje sin leer26 Mar 2015, 14:22

En cuanto a la situación puntual, el problema es que ellos pueden construir barcos mejores que los míos, por lo que pierdo 1 o 2 por cada uno que hundo, y como significa riesgo de perder pop por cada barco construído, querría evitar una campaña generalizada de construcción naval. Por ahora, dejé al ejército de Iberia descansando, mientras que en el norte de áfrica me expando muy lentamente, ya conquisté una tercera ciudad, y de a poco voy llevando algunos refuerzos haciendo parada en sicilia.
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