Fecha actual 23 Jun 2018, 21:23


Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

  • Autor
  • Mensaje
Desconectado

HUNK

  • Mensajes: 481
  • Registrado: 24 May 2011, 18:08

Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

Mensaje sin leer16 Jul 2013, 16:31

:) :p :roll1: :lol:
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 18:44, editado 1 vez en total
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9784
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

Mensaje sin leer16 Jul 2013, 16:37

Me parece que antes que cualquier modificación de estas habría que mejorar la IA; la IA no sabe algunos conceptos del propio mod, estonces casi no pude jugar como corresponde.
Desconectado

HUNK

  • Mensajes: 481
  • Registrado: 24 May 2011, 18:08

Re: Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

Mensaje sin leer16 Jul 2013, 16:45

:) :p :roll1: :lol:
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 18:44, editado 1 vez en total
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5853
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

Mensaje sin leer16 Jul 2013, 17:41

No lo había puesto antes, porque todavía no lo ha hecho realmente oficial, aunque supongo que sólo espera unos pocos feedbacks para hacerlo. De hecho ya tengo el mix hecho y todo :mrgreen:

En cuanto a la IA, está bastante agresiva, quizá demasiado para lo que puede atacar al principio de los tiempos...
Imagen
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9784
  • Registrado: 04 Jul 2010, 19:23

Re: Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

Mensaje sin leer16 Jul 2013, 17:55

Yo no hablan de agresividad de la IA sino de desconocimiento de algunas cuestiones básicas del mod, por ejemplo deja grande pilas en una ciudad que, por lo tanto, padece insalubridad y las unidades sufren del daño por turno.
Desconectado

HUNK

  • Mensajes: 481
  • Registrado: 24 May 2011, 18:08

Re: Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

Mensaje sin leer16 Jul 2013, 20:31

:) :p :roll1: :lol:
Última edición por HUNK el 18 Dic 2013, 18:45, editado 1 vez en total
Desconectado
Avatar de Usuario

Rual

Site Admin

Site Admin

  • Mensajes: 5853
  • Registrado: 20 Oct 2010, 17:36
  • Cuenta Steam: Rual
  • Civilization en posesión: Civilizations del I al VI

Re: Nuevo Patch: PAE V Beta 2 Patch 7

Mensaje sin leer19 Jul 2013, 20:03

Dejo el changelog completo, que te faltaba algo, aunque creo que el que puso boggy en inglés en civfanatics no está bien del todo...

-) XML y Python: Sistema de ascensos completamente nuevo
- Los 5 niveles de ascensos son recompensados automáticamente en el combate
- Ascensos 2 y 3 pueden ser seleccionado con PE también
- Esto incluye: montaraz, guerrilla, luchador de los pantanos, silvano,hombre del desierto, asalto de ciudades, guarnición de ciudades, merodeador y navegación (barcos)
- Las unidades con el ascenso de nivel 5 puede construir un centro de entrenamiento que otorga el nivel 1 a todas las unidades nuevas en esa ciudad
- Las ciudades con ciertos tipos de terreno puede asignar también a las unidades ascensos de nivel 1 desde el principio
-) Nueva característica (junto con antriot): Destrucción de mejoras en el campo de batalla.
- 10% de posibilidad en la casilla del combate
- En los fuertes sólo 5% pero 20% con catapultas. (se reemplaza con ruinas de ciudad)
- Aldeas tribales y ruinas de ciudad son excluidas de la destrucción
-) XML: modificados los valores de la defensa en selva, pantano y bosque denso
-) XML: Ascensos propios de doble movimiento en diferentes terrenos
-) Python: Actualización de la pantalla de victoria: los vasallos no serán contados como oponentes (bug de BTS)
-) XML: Los cuarteles han sido eliminados (demasiado modernos). El castellum romano corresponde al cuartel.
-) XML: El acueducto romano es construible sólo con sabiduría romana y es 100% conquistable
-) Revisión de las características de los vientos (junto con MRBrip, Elwood y el equipo TAC)
- El movimiento en océano y costa requiere ahora 2 de movimiento
- XML: Doblado los movimiento de los barcos
- Las 8 direcciones de los vientos
- Puntos de movimiento de viento añadidos o restados, pero el barco no se moverá más
-) Python: Reducido la muerte del gladiador/luchador de espectáculo: por Glad +1%, min. 3% (antes por Glad * 3%)
-) XML: actualizado daño colateral a todas las unidades(carros, jinetes, que produzcan daño colateral ..)
- Arreglado: Las unidades no desaparecer más cuando reciban daños colaterales.
-) Puntos de inicio para el mapa de Europa por The_J (pequeño, normal, grande)
-) Interfaz: Pequeños iconos para general, héroe y unidades modernizables.
-) Nueva característica de huida (Formación): Si la unidad tiene más del 70% de daño, pueden mover dos veces más rápido
-) Inmortales persas aparecen antes (más cercano al tiempo)
-) Nuevas clases de unidad añadidas: Unidades con hacha, unidades con espada, hostigadores
-) XML: Los barcos solo aumentan un 10% por cada barco adicional en vez de 25% (UnitClass info)
-) Interfaz: Las unidades en CENTINELA ahora tienen un punto naranja (en vez de blanco)
-) City-OccupationTimer -1 si la unidad es movida a la ciudad, eliminado otra vez. Razón: puede ser abusado con la asociación de caminos (especialmente por unidades montadas).
-) Python: Esclavos + gladiadores asentados <= población de la ciudad (en vez de esclavos <= pob o Glads <= Pop)
-) Python: actualización de la característica de esclavos: Cuando un esclavo o gladiador asentado muere, toma su lugar un esclavo parado en esta ciudad (no asentado)
-) XML: Los arqueros obtienen un bonus de ataque contra un montón de unidades montadas
-) XML: Los arqueros con arco compuesto no son ahora arqueros modernizados
-) XML y Python: Principios completamente revisados (gracias a todos los fans de PAE de Civforum y a Boggy por editar el archivo XML)
-) XML: Procesos de investigación aumentados del 25% al 50%
-) Python: Probabilidad de la IA para peste más reducida
-) Python: La IA ahora no tiene revueltas por impuestos > 50%
-) XML: Arquero en carro fuerza 5 y 3 de movimiento
-) XML: Emigrantes 20% más baratos
-) XML: El panteón es ahora un edificio especial para romanos, etruscos, griegos y macedonios
-) XML: los esclavos pueden ser construidos con mercado de esclavos. Más caros que los caballos.
-) XML: Las torres dan ahora defensa. Las torres y fortalezas más baratas.
-) XML: Los barcos pesqueros obtienen UNITCOMBAT_HEALER en vez de NAVAL (debido a ascensos de lucha mal emparejados)
-) XML: Ascenso de bombardeo 1-5: No para barcos. Cada uno aumenta la posibilidad de retirada en un 10%
-) Nueva característica del ascenso mercenario (Lucha por su cuenta)
-- -20% de fuerza
-- 50% de desertar al enemigo
-- Junto a lealtad un 20% (con lealtad y sin el ascenso mercenaria 0%)
-- Cuando construyes una unidad en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador) con menos de 9 de población y menos del 75% de influencia cultural obtendrá este ascenso mercenario
-- Desde el estatus de veterano: probabilidad del 25% de desaparecer el ascenso mercenario (50% con el ascenso lealtad)
-- Las unidades desertadas pierden el ascenso lealtad y obtienen el ascenso mercenario
-) Actualización de tributo la capital provincial: Después de pagar tributo, el gobernador te da de 1 a 3 auxiliares como agradecimiento.
-) Python: rangos de ascensos para barcos activados
-) XML: Tiempo de ocupación cuando se conquista ciudades reducido
-) XML: El mercado se construye con provincia
-) XML: Cualquier combinación posible de edificio investigación, riqueza, espionaje y cultura
-) Nuevas banderas y colores de veBear
-) Python: Pequeños vídeos de Mourndraken cuando un general muere
-) Python: Los cazadores proporcionan el máximo de comida posible cuando matan animales
-) Python: Pequeños vídeos de Mourndraken cuando se reconquista una ciudad
-) Python: Ascensos ocultos de platyping
-) XML: El mercado de esclavos no es generado automáticamente pero puede ser construido con esclavos
-) XML: Nuevos ascensos para los líderes con rasgo agresivo y protector
-) Python: Los ascensos de rasgos de unidades conquistadas son eliminados
-) Python: Los nombres de los jugadores en la puntuación cambiado a los nombres de la civ
-) Python: Montar/desmontar movido a la tecnología adecuada
-) XML: Batidor montado aparece antes
-) Python: Arreglado el bug de suministro (si hay más de una caravana de suministros en una pila)
-) Los ascensos de bosques afectan al combate en la sabana
-) Mantenimiento de principios: 50, 75, 100, 200
-) Los barcos pueden aumentar la producción de la ciudad (como los esclavos, caballos y camellos)
-) reducido el nivel de PE requerido para edificios (Epopeya Heroica, Obelisco, ...)
-) Dificultad normal de la IA cambiada de NOBLE a EMPERADOR
-) Riesgo de rebelión de la IA en las ciudades reducida drásticamente
-) Principio: Economía de estado cambiada ligeramente
-) Villa, Caserío, Pastizal: +1 :comida:
-) Provincia (Edificio) cambiado: -25% mantenimiento, +1 :feliz:
-) Desertificación reducida:
-- Arqueros y hostigadores no afectan
-- Bosques con aserrados no son afectados
-- Posibilidad reducida a la mitad
-) Mayor posibilidad de que los recursos aparezcan en minas, pastizales, granjas y campamentos
-) Interfaz: Corregido el botón Testudo/Flanco
-) Barcos pesqueros: UNITCOMBAT_HEALER -> NONE
-) Python: Los viejos veteranos necesitan largos periodos de descanso. Los veteranos vencedores tienen un máximo de 66% de saludo, los élite un máximo de 33%
-) Bonus solo para la IA: no están afectados por las pérdidas de salud de los veteranos/élite
-) Bonus solo para la IA: Los veteranos por supuesto pierden el ascenso "lucha por su cuenta" con seguridad
-) Las villas pueden ser construidas en casillas de menos de 1 de :comida:
-) La Presa de Marib también necesita la tec aritmética
-) Método Piedra-Papel-Tijeras: Bonificaciones reducidas para prevenir luchas del 99%: +100% -> +50%; +50% -> +25%.
-) Elefante de guerra: Bodega +1, sin bonificación contra U. con hacha
-) El elefante de guerra indio tiene su propio aspecto
-) Python: Arreglo de tec cuando las unidades montan/desmontan
-) Python: Arreglo de tec cuando se contratan mercenarios (lanceros/soldado con escudo)
-) Python: Arreglo cuando se disuelven ciudades bárbaras
-) Python: Arreglo de los recursos de colina faltantes cuando se usa el script de mapa PAE_Creation
-) Python: Terremoto: 20% de probabilidad de aparecer por cada recurso de colina(cobre, hierro, mármol, oro, ...) t
-) Python: Aviso cuando los pueblos del mar entran en tu propio territorio
-) Python: Si una ciudad es arrasad después de la ventana de rendición, serán creadas carros de tesoro
-) Python: IA (Inmortal y Deidad) obtienen un segundo colono cuando finalicen uno
-) Python: Reducido las revueltas de cristianos y misioneros
-) Python: Cuando se construye una unidad, un ascenso del terreno adecuado será elegido
-) XML: Ajustada las Colonias de las CIVs (DerivativeCiv)
-) Python: Los esclavos sólo están disponibles con un mercado de esclavos [si eso es lo que pienso, construir esclavos en un ciudades con un mercado de esclavos, ya ha sido eliminado, ver -> Los esclavos pueden aparecer aleatoriamente en ciudades con un mercado de esclavos]
-) Bonus para la IA: Probabilidad de obtener un esclavo doblada (en una ciudad)
-) XML: Ajustado texto en alemán para TXT_KEY_BUILDING_GENERAL_RATE_MOD
-) Formaciones Ataque en pinza y muro de escudos también afecta en tundra
-) Formaciones reducidas del 50% al 25% de bonus/malus (para prevenir combates del 99%)
-) Eliminado la limitación de unidades para unidades especiales, en vez de eso hay una alto incremento de los costes de construcción
-) XML: Pericles es ahora un líder de Atenas y Grecia
-) Desastres naturales ajustados levemente
-) Conceptos para desastres naturales añadidos (¡Gracias a BoggyB!)
-) Añadidos escenarios de Hielo de Boggys (usa los StartingPoints de Europa)
-) XML: Sin costes de mantenimiento para los primeros principios
-) Nuevos estatus de ciudad: Asentamiento -> Colonia (3) -> Provincia (6) -> Metrópolis (12)
-) XML: El culto sumerio requerido para construir los Jardines Colgantes
-) XML: Melee UnitTypes -> U. con hacha, U. con espada o U. con lanza
-) XML: Instrucción 1dado a todo hoplita (debido a la formación falange)
-) XML: El guerrero con lanza tiene un malus contra hostigadores
-) Escenario: Europa normal con distribución aleatoria de recursos (incl. StartingPoints)
-) XML: Los arqueros tienen una bonificación contra carros de disco y arqueros en carros
-) XML: Tec: Taquigrafía necesita criptografía
-) XML: Pequeños cambios en el árbol tecnológico (domesticación del camello, Diez mandamientos) y reestructuraciones
-) XML: Esclavo de la mina -> Gran Ingeniero; Esclavo del campo -> Gran Mercader
-) XML: Importación de los textos de la herramienta de texto online
-) Python: Arreglo gráfico cuando se comanda una unidad con un gran general
-) Nuevo escenario: Europa XL (por InEx, preparado para PAE por Keinpferd y Thorgal)


Podéis bajaros el mod entero con el parche 7 desde dropbox:
https://www.dropbox.com/sh/lgwrb5oe1auk5fl/GuE-Ytu2ug
Imagen

Volver a Pie Ancient Europe

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado