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Conceptos del mod PAE V Beta2 parche 7

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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:28

Lealtad en combate

La lealtad en la batalla fue decisiva. Muchos soldados huyeron o se pasaron al enemigo. Con cada combate una sola unidad puede pasarse al enemigo:

  • Una unidad derrotada con el ascenso Lealtad, Liderazgo o dirigido por un Caudillo no puede desertar y aliarse al enemigo.
  • El ascenso "Lucha por su cuenta" (mercenario) hace del ascenso Lealtad inefectivo.

Probabilidad de deserción:
  • Si el ganador es liderado por un Caudillo : 50%
  • El perdedor tiene el ascenso "Lucha por su cuenta": 33%
  • Si el ganador tiene el ascenso Lealtad o Liderazgo : 25%
  • Otros : 20%

Un líder carismático tiene las siguientes posibilidades (si el perdedor no es también carismático):
  • Si el ganador es liderado por un Caudillo : 100%
  • El perdedor tiene el ascenso "Lucha por su cuenta": 50%
  • Si el ganador tiene el ascenso Lealtad o Liderazgo : 33%
  • Otros : 25%

Si la unidad perdedora es capturada, el ganador gana:
  • La unidad derrotada con todos sus ascensos (50%)
    o
  • Un esclavo (50%)
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 02:04, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:28

Luchadores de espectáculo y gladiadores

Desde el descubrimiento de la tecnología lucha de espectáculo, los esclavos pueden ser asentados como luchadores de espectáculo.

Un luchador de espectáculo conlleva:
  • +1 :cultura:
  • +1 de experiencia a las nuevas unidades entrenadas en esta ciudad
  • -1 :comida:

Con el principio Derecho Civil (posibilidad del 2%) o Ley internacional (oportunidad del 3%), un luchador de espectáculo puede liberarse él mismo como un ciudadano libre (+1 :martillo: , +1 :cultura: ).
De ese modo se consigue un ciudadano libre y se pierde un luchador de espectáculo.

Con una escuela de gladiadores, un luchador de espectáculo puede entrenarse como una unidad gladiador (probabilidad del 2%).
El luchador de espectáculo asentado es eliminado.

Como gladiador puede morir por el ejercicio de su actividad (probabilidad: 3% x número de gladiadores).

Revuelta de gladiadores
Ver concepto esclavos y esclavos liberados.
Última edición por Rual el 19 Jul 2013, 23:39, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:28

Mapa del mundo y niebla de guerra

Niebla de Guerra
Hasta el Renacimiento no se elaboraron mapas precisos. En este mod, todas la casillas se vuelven negras y se tornan inexploradas de nuevo, si estas no son visibles por ciudades (la cultura de la ciudad) y unidades.

Cartografía
Desde el descubrimiento de la cartografía, los mapas que se dibujaban contenían ríos o mares. Por ese motivo las casillas con ríos y costas se mantienen visibles en la niebla de guerra.

Con esta tecnología serás capaz de encargar mapas personalizados pulsando en una unidad de reconocimiento, la cual será eliminada cuando se use.
Los resultados de la mayoría de los siguientes encargos desaparecerán otra vez después de un tiempo (niebla de guerra)
  • Montañas: todas las montañas serán mostradas
  • Ciudades con maravillas: todas las ciudades con maravillas mundiales serán mostradas y mantendrán visibles las ciudades afectadas.
  • Ciudades costeras: todas las ciudades costeras serán mostradas
  • Grandes ciudades comerciales: las ciudades con más de 5 rutas comerciales serán mostradas
  • Metrópolis: las ciudades con más de 18 de pob serán mostradas
  • Ciudades provinciales: las ciudades con más de 10 de pob serán mostradas
  • Todas las ciudades a partir de 6 de pob serán mostradas

Para algunos rasgos de líderes hay precios reducidos (-25% :oro2: ) para ciertos encargos:
  • Montañas: organizado o protector
  • Ciudades con maravillas: creativo o diligente
  • Ciudades costeros: marítimo
  • Grandes ciudades comerciales: financieros
  • Metrópolis: expansivo
  • Ciudades provinciales: imperialista
  • Todas las ciudades a partir de 6 de pob: ninguno

Maravillas del Mundo
Las maravillas del mundo se quedan grabadas en la mente de las personas sin necesidad de usar mapas, es por eso que las ciudades con maravillas siempre estarán visibles en la niebla de la guerra.
Última edición por Rual el 20 Feb 2014, 14:39, editado 5 veces en total
Razón: versión final pae v
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:29

Maravillas

  • Algunas maravillas necesitan que esté presente una determinada religión en la ciudad.
  • Algunas maravilla necesitan determinados recursos.
  • En los escenarios: La maravilla Stonehenge aún se mantiene en el sudeste de Inglaterra.

Maravillas Nacionales
  • Algunas maravillas nacionales requieren determinados recursos.
  • El palacio es siempre construíble (incluso en una ciudad con 2 maravillas nacionales)
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 01:52, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:29

Mejoras

¡Las mejoras cuestan dinero y requieren una determinada tecnología!

Ejemplo: Mejora (Tecnología): Coste por construir una vez / Beneficios del saqueo (en oro)

Barcos Pesqueros (Construcción de barcos): 8 / 5
Campamento (Caza): 10 / 5
Aserradero (Trabajo del metal): 15 / 5
Villa (Colonización interna): 15 / 10, 15 (Caserío), 20 (Aldea)
Agricultura (El arado): 10 / 5
Pastizal (Ganadería): 10 / 5
Bodega (Vinicultura): 20 / 10
Molino de agua (Mecánica): 20 / 10
Pozo (Almacenaje de agua): 20 / 5
Plantación (Calendario solar/lunar): 25 / 5
Mina (Minería): 30 / 5
Cantera (Extracción): 35 / 10

Camino (Ruedas con radio): 10 / 0
Vía Romana (Regulares): 30 / 0
Camino Real (Construcción): 30 / 0
Vigía (Defensas de madera): 25 / 0
Atalaya (Acuñación): 50 / 0
Fortaleza de arcilla (Defensas): 80 / 0
Fortaleza de piedra (Ingeniería de defensa): 120 / 0

Las siguientes mejoras pueden ser construidas en bosques:
  • Villas
  • Minas
  • Campamentos
  • Aserraderos
  • Molinos de Agua
  • Fortalezas

Para construir algunas mejoras, los bosques han de ser talados (Tecnología necesaria: Trabajo del Hierro):
  • Granjas
  • Canteras
  • Pastizal
  • Plantación
  • Bodegas

Información útil:
  • Los bosques no dan un martillo extra a la casilla, pero cada bosque da un 0.5 de salubridad.
  • Los pozos sólo se pueden construir en los oasis.
  • Las villas crecen hasta convertirse en caseríos y los caseríos a su vez crecen hasta volverse aldeas. Los pueblos no existen en este mod.
  • Una unidad de esclavo es dos veces más rápido que un trabajador.
  • Hay hasta 5 nuevos ascensos para obtener más beneficios cuando se saquea mejoras.

Destrucción de mejoras en el campo de batalla

  • Las mejoras en el campo de batalla (la casilla que fue atacada) puede ser destruida (probabilidad del 10%)
  • Los fuertes sólo tienen una probabilidad del 5%
  • Las unidades de asedio (catapultas) aumentan las posibilidades de destruir un fuerte al 20%.
  • Las aldeas y sus crecimientos serán destruidas paso a paso y las aldeas y fuertes serán reemplazadas a ruinas de cuidad
  • Las aldeas tribales y las ruinas de ciudad están excluidas de la destrucción
  • En el mar los barcos pesqueros pueden ser destruidos de la misma manera
Última edición por Rual el 19 Jul 2013, 21:39, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:29

Mercenarios

¡Cada ejército estaba compuesto de mercenarios! En este mod la idea de tener unidades de alquiler es implementada de esta manera:

NINGÚN mercenario necesita recursos normales (Hierro, Caballos, Bronce, etc.), son mejores que sus unidades normales pero tienen más costes de mantenimiento, casi siempre +1 de oro. Tienen un límite de ser construidos igual que una unidad nacional (puedes tener 4 honderos baleáricos y también alquilar arqueros cretenses).

Los mercenarios difieren como sigue:
A) Unidades mercenarias basada en recursos del mapa (normalmente solo un recurso de cada tipo en el mapa; en un mapa aleatorio puede pasar que no todos los recursos diferentes hayan sido creados:

  • Honderos baleáricos
  • Arqueros cretenses
  • Piratas cilicios
  • Teutones
  • Jinetes bactrianos

Necesitas Mercenarismo (Tecnología) y un puesto mercenario (edificio) como requisitos básicos, respaldado por alguna tecnología más. Además, el recurso debe estar conectado, por ejemplo con una villa + camino o usando un barco pesquero o fundando la ciudad directamente encima. Ninguna de estas unidades mercenarias empezará con ascensos gratis antes de estar disponibles.

B) Unidades mercenarias basadas en recursos de edificios:

  • Mercenarios egipcios
  • Mercenarios sirios
  • Mercenarios romanos
  • Mercenarios númidos
  • Mercenarios celtas
  • Mercenarios griegos
  • Mercenarios germánicos
  • Mercenarios indios

Algunas Civs pueden construir gremios mercenarios.
Ejemplo, Egipto:
Egipto puede construir un gremio mercenario egipcio. Este gremio da a las unidades +1 de experiencia y genera un recurso de mercenarios egipcios, cada gremio mercenario da uno más. Este recurso "mercenarios egipcios" da un único +1 de felicidad y puede ser comerciado con otras Civs.
Hace que otra Civ reciba este recurso (solo posible vía comercio), entonces puede construir también carros de guerra egipcios (carros mercenarios egipcios). Como Egipto ya es también capaz de formar carros de guerra, no puede formar los carros mercenarios egipcios.
Así que la Civ, que tiene su propio recurso generado de mercenario, ¡no es capaz de formar su propia unidad especial como un mercenario! ¡Para aquellas Civs la tecnología necesaria está bloqueada (sin investigar, conquistar o comerciar)!
Todos esos mercenarios basados en recursos de edificios empiezan hasta con tres ascensos pre-existentes gratis.

C) Unidades mercenarias sin basarse en recursos:

  • Hondero
  • Mercenario Montado
  • Pirata

Cada nación en posesión de un puesto mercenario puede reclutar mercenarios. No están atados a un recurso específico, pero tienen un coste de oro por turno.

D) Unidades especiales como unidades mercenarias:

  • Arquero Nubio (Unidad especial I de los egipcios)
  • Rorarii (hondero de los romanos)

Estos son unidades especiales como cualquier otra (necesita los recursos necesarios), con la única diferencia que cuestan más y solo pueden ser construidos en una ciudad con puesto mercenario.
Esto no permite por lo tanto, en contraste con otros mercenarios ser construidos y usados nunca por otras naciones. Ninguno de estos mercenarios empieza con ascensos pre-existentes gratis.

Nota: Por supuesto puedes conseguir cada unidad en el juego por desbordamiento a gente que no puede construirlo de otra manera.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 21:20, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:29

Mercenarios (contratar)

El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Simplemente selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y presiona un botón en el menú de la unidad.
Solo puedes contratar las unidades estándar de las civs vecinas, no las especiales o las élites. Toda civ conocida (negociante) es contada como un vecino. Puedes incluso comprar unidades que de otra manera no puedes reclutar (debido a que no tienes la tecnología/recurso requerido).
De esta manera, puedes reforzar un ejército con dinero mientras tus ciudades construyen edificios, mercaderes o incluso mas soldados. Los gastos de dinero de una unidad cubren sus gastos de producción ( :martillo: = :oro2: ).
Mercenarios que puedes contratar (en paréntesis: Requisitos para uno de tus vecinos):

Unidades de larga distancia:
  • Hondero (ninguno)
  • Arquero con arco corto (Puntas de flecha)
  • Arquero con arco compuesto (Arco compuesto)
  • Hostigador (Tácticas hostigadoras)

Unidades cuerpo a cuerpo
Antes de la Edad Clásica:
  • Guerrero con lanza (ninguno)
  • Guerrero con hacha (ninguno)
  • Soldado con hacha (Hacha larga + Bronce o Hierro)
  • Soldado con espada corta/Soldado con cimitarra (Espada corta + Bronce o Hierro)
  • Lancero (Armadura + Bronce o Hierro)
  • Soldado con escudo (Espada ancha y escudo + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
  • Lancero (ninguno)
  • Soldado con escudo (ninguno)
  • Soldado con espada larga (Espada larga + Hierro)
  • Lanzador de hacha (Hacha arrojadiza + Hierro)

Unidades montadas y carros
Antes de la Edad Clásica:
  • Carro de disco (Carros)
  • Arquero en carro (Cría del caballo + Puntas de flecha + Caballos)
  • Carro (Carros de guerra + Caballos + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
  • Carro (ninguno)
  • Jinete (Silla de montar + Caballos)
  • Arquero a caballo (Estribo + Tiro con arco montado + Caballos)
  • Caballería (Compañía de caballería + Caballos + Bronce o Hierro)

Nuevo ascenso para tales unidades:
Como mercenarios solo tenían como meta su propio beneficio y no luchaban denodadamente por su existencia en las guerras, tienen una alta posibilidad de cambiarse al enemigo si pierden un combate (1:3). El ascenso Lealtad es ignorado.

La IA compra mercenarios tan pronto como
  • la ciudad es asediada
  • tiene suficiente dinero disponible
  • el abastecimiento de comida está asegurado
  • hay mas unidades atacando su ciudad que defendiéndola
Corto de unidades: 70% unidades de larga distancia y 30% unidades de contraataque (soldado con hacha, soldado con espada, carro o jinete).
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 01:43, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:30

Mercenarios (encomendar)

El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Solo selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y pulsa un botón en el menú de la unidad.
Si quieres asignar mercenarios, necesitas dinero y un vecino. Entonces puedes reunir un grupo de unidades y dejarles atacar al vecino seleccionado. Las unidades son bárbaras, así que pueden, desafortunadamente, amenazar tu propia tierra también. Una unidad en este grupo (un soldado con hacha o con espada la mayor parte de las veces) tiene información de su contratante. Esta unidad puede ser torturada para obtener estas informaciones.

Como reunir un grupo mercenario:

Paso 1: ¿Qué civilización será atacada?
  • Solo civs conocidas son aquí listadas. La actitud de esta civ hacia ti es escrita en paréntesis.

Paso 2: ¿De dónde vendrán los mercenarios?
  • Mercenarios locales, 200 :oro2:
    Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de de la civ atacada.
  • Mercenarios propios, 300 :oro2:
    Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de la propia civ.
  • Mercenarios internacionales, 400 :oro2:
    Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de los propios vecinos conocidos.
  • Mercenarios de élite, 500 :oro2:
    Son reclutados sólo un grupo de unidades especiales y de élite que coincidan con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de los propios vecinos.

Paso 3: Tamaño del grupo
  • Pequeña banda (4 unidades), sin costes adicionales
    Estas unidades aparecen en algún lugar en el interior de las fronteras de la civ seleccionada.
  • Grupo medio (8 unidades), +150 :oro2:
    Estas unidades aparecen en algún lugar en el interior de las fronteras de la civ seleccionada.
  • Tropa grande (12 unidades), +300 :oro2:
    Estas unidades aparecen en algún lugar cerca de las fronteras de la civ seleccionada.
  • Ejército (16 unidades), +400 :oro2:
    Estas unidades aparecen en algún lugar cerca de las fronteras de la civ seleccionada. Este tamaño de grupo no es posible para mercenarios élite.

Paso 4: Tipo primario de unidad
  • Unidades defensivas
    Lanceros y arqueros son la mayor parte del grupo.
  • Unidades de bombardeo
    Arqueros son la mayor parte del grupo.
  • Unidades ofensivas
    Soldados con hacha y espada son la mayor parte del grupo.
  • Unidades asaltantes de ciudades
    Soldados con espada y arqueros son la mayor parte del grupo.

Paso 5: Armas de asedio
  • ninguno, sin gastos adicionales
  • 2 Arietes, +50 :oro2:
  • 4 Arietes, +90 :oro2:
  • 6 Arietes, +120 :oro2:
Dependiendo del nivel de conocimiento (de todas las naciones), arietes, batería de arietes o baterías de arietes pesadas son usadas.

Lista detalla de las unidades en un grupo:

-) 4 unidades:
  • Defensivo: 2 con Lanza, 1 con Hacha, 1 Arquero
  • Bombardeo: 1 con Lanza, 1 con Hacha, 2 Arquero
  • Ofensivo: 1 con Lanza, 2 con Hacha, 1 Arquero
  • Ciudad: 2 con Espada, 2 Arquero

-) 8 unidades:
  • Defensivo: 3 con Lanza, 2 con Hacha, 3 Arquero
  • Bombardeo: 1 con Lanza, 2 con Hacha, 4 Arquero, 1 Hondero
  • Ofensivo: 2 con Lanza, 4 con Hacha, 2 Arquero
  • Ciudad: 1 con Lanza, 1 con Hacha, 2 con Espada, 3 Arquero, 1 Hondero

-) 12 unidades:
  • Defensivo: 4 con Lanza, 3 con Hacha, 4 Arquero, 1 Hondero
  • Bombardeo: 2 con Lanza, 2 con Hacha, 5 Arquero, 3 Hondero
  • Ofensivo: 2 con Lanza, 5 con Hacha, 2 Arquero, 3 Hondero
  • Ciudad: 2 con Lanza, 1 con Hacha, 4 con Espada, 3 Arquero, 2 Hondero

-) 16 unidades:
  • Defensivo: 5 con Lanza, 5 con Hacha, 5 Arquero, 1 Hondero
  • Bombardeo: 3 con Lanza, 3 con Hacha, 7 Arquero, 3 Hondero
  • Ofensivo: 3 con Lanza, 7 con Hacha, 2 Arquero, 4 Hondero
  • Ciudad: 2 con Lanza, 2 con Hacha, 6 con Espada, 4 Arquero, 2 Hondero

Ajustes adicionales:
  • Si el Soldado con espada no existe aún, su número será reemplazado por Soldado con hacha.
  • Si los soldados con escudos o los Soldados con espada larga están ya disponibles, los Soldados con hacha serán reemplazados por ellos.
  • Pilas de tamaño 12 y 16 y mercenarios de élite son puestas solamente en casillas fronterizas.
  • Si eliges mercenarios de élite, tendrás un grupo de unidades especiales y de élite de todas las civilizaciones vecinas que ellas puedan entrenar. La gran diferencia entre estas unidades y las unidades de élite entrenadas normalmente es que los mercenarios de élite no tienen el ascenso Lealtad. Esto es una gran posibilidad de ganar unidades especiales de otras CIVs que nunca podrás ser capaz de construir.


Detectar al contratante
Una unidad en el grupo posee información sobre el contratante. Esta unidad será automáticamente expuesta tan pronto como sea muerta (no se expondrá si escapa).

Ahora puedes torturar al mercenario por 100 :oro2: . Si así lo haces, obtendrás una lista de 5 posibles contratantes con una posibilidad de 1:2.
Si pagas otros 100 :oro2: , el mercenario escupirá su contratante real. El mercenario torturado no será asesinado por su verdugo con una posibilidad de 1:4.

Si la IA obtiene la información del cliente, su actitud hacia el cliente se deteriora en -1.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 21:33, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:30

Movimiento

Movimiento en los caminos:

Caminos (Ruedas con radio): Movimiento * 2
Caminos cuando se descubre "Soldados Civiles": Movimiento * 3
Vías romanas o caminos reales: Movimiento * 4

Los barcos pueden ser transportados en tierra por las Caravanas de suministros. Además, el barco debe ser cargarse en una ciudad y puede bajarse en el mar en una casilla de mar cualquiera en el mapa.

Movimiento en un terreno neutral o extranjero:

Este escrito es de un papiro egipcio de la época del Imperio Nuevo de Egipto: "Marchó colina arriba a través de las montañas. Bebe agua al tercer día, que sabe y huele como la sal... El enemigo llega, asediándole con proyectiles. Su vida está menguando. No sabe lo que está haciendo. Su cuerpo está débil, sus piernas fallan... Si sobrevive, está exhausto para marchar."
Esta experiencia hizo que se volvieran involuntarios para viajar varios soldados de todas las eras.

Una pila de 20 unidades que se encuentra fuera de su territorio pierde vida (ver Suministro de Unidades).

Curación de unidades
Las unidades no se podrán curar en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad curadora.

Mercaderes asaltados

Los mercaderes pueden ser asaltados en territorio extranjero o neutral, excepto en las ciudades.
La probabilidad de perder la unidad depende del número de ciudades bárbaras en el mapa:
  • más de 10 ciudades bárbaras: 8%
  • Entre 5 y 10: 4%
  • menos de 5: 2%

La unidad de mercader puede desaparecer o cambiarse al bando bárbaro.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 21:35, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:30

La muerte de un general

La muerte de algunos líderes o generales a menudo han llevado al país al caos (César); o incluso en el peor de los casos, a su división (Alejandro).

Es por eso, que en este mod, habrá una posibilidad de disturbios en cada ciudad.

Cálculo por ciudad :
  • Si el jugador no tiene más generales vivos : 100%
  • Si al menos existe un general vivo : 100 / (nº de generales vivos + 1) %

Consecuencias :
  • La ciudad se vuelve :infeliz: por 2-4 turnos
  • La ciudad cae en revuelta durante 1 o 2 turnos (Probabilidad: 66%)
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 01:26, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:30

Navegación

  • Barcos con cargamento son enlentecidos (el coste de movimiento por cada casilla se incrementa en 0.33 por unidad transportada)
  • Navíos, que acaban de atacar, pierden la mitad de los puntos restantes
  • Los polirremes (Galera, Quatrirreme, Quinquerreme y Deceris) consumen -1 de población en la ciudad donde han sido construidos
  • La niebla enlentece enormemente un barco pero ofrece una protección defensiva muy alta. En una niebla el barco no sufre daños.
  • Los barcos dañados son enlentecidos (el coste del movimiento por cada casilla se incrementa en : porcentaje de daño / 20)

Si cogemos el ejemplo de un birreme ( :fuerza: 3 / :move: 5) que hubiera sufrido un 75% de daño (le queda una fuerza de 0.75).
Mover una casilla costará: 1 + (75 / 20) = 4.75 puntos de movimiento. Relativo a su total de 5, esta unidad naval solo puede moverse dos casillas por turno.

Si el mismo birreme transportara una unidad, debería añadirse 0.33 para un de 5.08 puntos por casilla de movimiento. Así solo puede moverse una casilla por turno.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 01:23, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:31

Promoción de unidad

Una unidad que se distingue en combate y durante el paso del tiempo adquiere el estatus de veterano, normalmente se usaba para un rol más importante y se equipaba con mejores armas. Como, por ejemplo, los Triarii de las legiones romanas o las guardias personales del rey.

Por eso, puedes promocionar en PAE las siguientes unidades con el rango de Veteranas a unidades élite.

Las unidades promocionadas adoptan todos sus ascensos y pierden 1 nivel de su estatus. Ejemplos: una unidad veterana será aguerrida. Una élite será veterana. La promoción es gratuita.

Roma y etruscos:
Guerrero con Hasta (8 :fuerza: ) -> Celeres (10 :fuerza: )
Desde la tecnología Manípulo: Principes (9 :fuerza: ) o Hastati (8 :fuerza: ) -> Triarii (11 :fuerza: )
Desde la tecnología Regulares: Triarii (11 :fuerza: ) o Legionario (10 :fuerza: ) o Legio Imperialis (12 :fuerza: ) -> Pretoriano (13 :fuerza: )
Pretoriano (13 :fuerza: ) -> Guardia imperial (14 :fuerza: )

Griegos:
Hoplita (9 :fuerza: ) -> Hippeus (11 :fuerza: )
Hoplita spartiata (10 :fuerza: ) -> Hippeus Spartiatas (12 :fuerza: )

Macedonios:
Desde la tecnología Armas de hierro: Hypaspist (9 :fuerza: ) o Pezhetairoi (10 :fuerza: ) -> Argyraspidai (12 :fuerza: )
Argyraspidai (12 :fuerza: , Lanza) -> Guardia Argyraspidai(12 :fuerza: , Espada)

Persia:
Inmortal (8 :fuerza: ) -> Guardia inmortal(12 :fuerza: )

Fenicios, sumerios y babilonios:
Desde la tecnología Armas de hierro: Soldado con escudo (8 :fuerza: ) -> Guarda siria (12 :fuerza: )

Hebreos:
Desde la tecnología Estrategia militar: Soldado con escudo (8 :fuerza: ) -> Macabeo (12 :fuerza: )

Egipcios:
Soldado con escudo (8 :fuerza: ) -> Nomarca (10 :fuerza: )
Nomarca (10 :fuerza: ) -> Guardia del faraón (12 :fuerza: )

Nubios:
Soldado con escudo (8 :fuerza: ) -> Príncipe kushita (10 :fuerza: )

Celtas, galos, britones, germanos:
Desde la tecnología Armadura de cota de malla: Soldado con escudo (8 :fuerza: ) -> Jefe tribal (12 :fuerza: )

Germanos:
Desde la tecnología Armas de hierro: Soldado con escudo (8 :fuerza: ) -> Asaltante nocturno (14 :fuerza: )

Cartago:
Hoplita (9 :fuerza: ) -> Batallón sagrado (11 :fuerza: )

India:
Soldado con espada larga (12 :fuerza: ) -> Guerrero Kalaripayat(14 :fuerza: )
Desde la tecnología Armadura: Lancero (8 :fuerza: ) -> Rajá (10 :fuerza: )
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 01:16, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:31

Rebeliones

Ciudades

Unidades
  • Un gran ejército puede volver desleal (bárbaros).

Requisitos (cálculos cada 3º turno, por casilla):
  • Al menos 40 unidades militares (unidades de abastecimiento y de asedios no incluidos)
  • Cada unidad: +1%
  • En guerra con al menos una CIV: -20%
  • Cada unidad liderada por un caudillo: -20%
  • Cada unidad ascendida a héroe (también puede ser el caudillo): -10%

Ejemplos:
Una pila de 40 unidades en paz sin un general: 40%
Una pila de 40 unidades en guerra con un general: 40% - 20% - 20% = 0%
Una pila de 60 unidades en guerra con 2 héroes: 60% - 20% - 20% = 20%

Después de eso, los dados son vueltos a tirar y en una probabilidad de 25% la rebelión empieza. Para el otro 75% saltará una ventana de advertencia.

Qué sucede:
Un ejército bárbaro de antiguas unidades propias aparecen en una casilla vecina (incluidos ascensos).
El número de unidades se ajusta a un número al azar de 10 al total.

Consecuencias de una pequeña rebelión (menos de la mitad del número total inicial):
  • Una ciudad vecina se amotinan 4 turnos

Consecuencias de una gran rebelión (más de la mitad del número total inicial):
  • 2 ciudades vecinas se amotinan 4 turnos
  • Aparece un general bárbaro

  • Puedes prevenir esto, cuando renuncias a poseer un enorme ejército, ¡especialmente en tiempos de paz!
  • Unidades leales (ascenso) son normalmente calculados debido a que principalmente ¡han tenido lealtad a su general y no al gobierno!
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 15:51, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:31

Recursos

Todos los lugares donde están los recursos han sido tomados de mapas históricos.

  • Ejemplo (Donde/Quién): Mejora / Tecnología

Recursos que se pueden ganar en el mapa:

  • Avena (Europa del Norte): Granja / Agricultura
  • Centeno (Europa del Norte/Central): Granja / Agricultura
  • Trigo (Europa del Sur/Central): Granja / Agricultura
  • Cebada (Europa del Sur): Granja / Agricultura
  • Mijo (Asia): Granja / Agricultura
  • Arroz (Asia): Granja / Agricultura
  • Ciervos, Pieles, Elefantes: Campamento / Caza
  • Ovejas, Cerdos, Caballos, Vacas, Camellos: Pastizal / Ganadería
  • Pescado, Cangrejos, Almejas: Barco Pesquero / Construcción de barcos
  • Uvas: Bodega / Calendario
  • Seda, Incienso, Azúcar, Tintura, Especias, Aceite de Oliva: Plantación / Calendario solar/lunar
  • Ámbar (Mar del Norte): Villa / Colonización interna
  • Oro, Plata: Mina / Minería
  • Cobre, Estaño, Plomo: Mina / Trabajo del metal
  • Hierro: Mina / Forja del Hierro
  • Mármol, Piedra: Cantera / Extracción
  • Sal: Mina o salina / Minería
  • Electro: Mina / Minería
  • Cedros: Aserradero
  • Magnetita : Mina / Imán
  • Oricalco : Mina / Forja del hierro
  • Silfio : Plantación / Medicina veterinaria
  • Cinc : Mina / Forja del bronce
  • Obsidiana : Mina / Minería

Recursos que sólo se ganan mediante edificios:

  • Bronce (Cobre + (Plomo o Estaño)): Fundición de bronce / Forja del bronce
  • Canto (Griegos): Odeón / Construcción + Arte
  • Sal: Estanque de evaporación de sal + Preservación
  • Vino: Viticultor
  • Cerveza : Cervecería / Fermentación
  • Latón : Fundición de latón (Cobre + Cinc) / Forja del bronce
  • Mercenarios griegos (Griegos): Gremio mercenario griego / Soldados civiles
  • Mercenarios celtas (Celtas, Galos): Gremio mercenario celta / Armas de hierro
  • Mercenarios sirios (Babilonios, otras civs): Gremio mercenario sirio / Arco compuesto
  • Mercenarios númidos (Numidios): Gremio mercenario númido / Equitación asiática
  • Mercenarios romanos (Romanos): Gremio mercenario romano / Lorica Segmentata
  • Mercenarios nubios (Nubios): Gremio mercenario nubio / Puntas de flecha
  • Mercenarios indios (Indios): Gremio mercenario indio / Domesticación del elefante

Edificios, que serán eliminados de una ciudad, cuando el recurso necesario desaparece (posibilidad del 10% por turno):

  • Fundición de bronce
  • Fundición de latón
  • Cervecería
  • Viticultor
  • Puesto de exportación de papiros

Recursos, que son muy raros en los mapas pueden ser aumentados por el comercio:
  • Uvas
  • Caballos
  • Perros de guerra

HISTORIA:

Uvas y vino:
El vino se propagó desde China a Persia en el Mediterráneo.
9000 AC: China
5000 AC: Persia
700 AC: Grecia
100 DC: El río Danubio, el río Rin
Distribución: Si obtienes uvas por intercambio, podrás construir un viticultor, que creará una bodega alrededor de la ciudad (posibilidad del 50%, sin conexión de camino)

Caballos:
Los caballos fueron difundidos desde las estepas de Asia por los Asirios a Mesopotamia y más tarde traídos por los Escitas a Europa.
Distribución: Si obtienes caballos por intercambio, podrás construir la maravilla nacional cría del caballo, que produce caballos.

Perros de guerra:
Los perros de guerra fueron traídos por Alejandro Magno desde la meseta tibetana a Europa.
Distribución: Si obtienes perros de guerra por intercambio, podrás construir la maravilla nacional cría de perros de guerra, que produce perros de guerra.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 21:52, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:31

Recursos en casillas neutrales

Los recursos en un territorio neutral pueden ser controlados u obtenidos con una fortaleza (de arcilla o de piedra) y una unidad estacionaria.

Si la fortaleza no tiene ninguna unidad ni tampoco está en las fronteras culturales de una ciudad, la casilla pasa a ser territorio neutral otra vez.

El jugador, que posea mas unidades militares en la casilla, la gana.

El cálculo se hace cada turno.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 01:02, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:32

Religión
La religión siempre ha jugado un papel crítico en la historia de la Humanidad.
Una tribu sin religión se mantiene pequeña y es difícil de jugar con ella, por esta razón deberías atrapar/fundar una religión lo más pronto posible.

Hay 13 religiones. Las religiones politeístas sólo pueden ser fundadas por ciertas civilizaciones.

Religiones politeístas
  • Mito Nórdico (Germánicos)
  • Mito Celta (Celtas y Galos)
  • Mito Védico/Hinduismo(Indios)
  • Culto Fenicio (Fenicios)
  • Culto Egipcio (Egipcios)
  • Culto Griego (Griegos)
  • Culto Sumerio (Sumerios y Babilonios)
  • Culto Romano (Romanos y Etruscos)
  • Zoroastrismo (Persas y Asirios)

Religiones monoteístas
  • Judaísmo
  • Cristianismo

Religiones ascéticas
  • Budismo
  • Jainismo

Para las religiones politeístas sólo se pueden construir templos, no se podrán construir monasterios. Los misioneros pueden ser construidos con templos.

Inquisidores

Con los inquisidores serás capaz de eliminar la religión no oficial de tus ciudades.
Cuando una ciudad tiene una sola religión, los ciudadanos están felices de creer en algo, pero ellos tendrán que discutir con sus vecinos de otras ciudades, cuando éstos tienen otra creencia. Por lo tanto, no podrás erradicar está religión y tendrás +2 de infelicidad (solo +1 con un templo).

Requisitos para erradicar una religión:
  • El "inquisidor" tiene que estar en la ciudad donde se quiere erradicar la religión no oficial.
  • La religión oficial ha de estar en dicha ciudad, sino no será posible erradicar la otra religión.

Efectos de erradicar una religión:
  • Una revuelta en la ciudad por 2 turnos.
  • Un inquisidor sólo podrá erradicar una religión.
  • Si la erradicación falla, la población de la ciudad se reducirá en 1 y la unidad desaparecerá. Tendrás que enviar otro inquisidor.
  • Si tiene éxito, la población de la ciudad se reduce en 1, la unidad desaparece y ocurre lo siguiente:
    • Las relaciones diplomáticas con todas las civilizaciones que tienen la religión erradicada como religión oficial se reduce en 1.
    • Las relaciones diplomáticas con todas las civilizaciones que tienen tu misma religión oficial aumenta en 1.
  • Todos los edificios de la religión erradicada son destruidos, excepto los santuarios.

La IA utiliza los inquisidores en sus ciudades cuando una ciudad tiene más ciudadanos infelices que felices y en dicha ciudad hay más de una religión.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 21:56, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:32

Suministro

UNIDADES de ABASTECIMIENTO (Caravana de abastecimiento, Druida, Brahmán)
Una unidad de abastecimiento puede ser usada - además de su trabajo como curandero - como abastecedor para grandes pilas de unidades (a partir de 20 unidades).
Tiene una cierta capacidad de suministros (tickets):
  • Druida, Brahmán: 100
  • Caravana de suministros: 200
Marcar una pila de unidad con una unidad de abastecimiento mostrará la suma de tickets en una barra en la pantalla principal.
  • Las unidades pueden ser abastecidas por mas tiempo, si llevas mas unidades de abastecimientos con la pila.
  • El consumo de las unidades siempre será restado del número total de tickets.
  • Las unidades de abastecimiento serán vaciadas de una en una, mientras tenga existencias.


Reponer la unidad de abastecimiento:

  • La unidad de abastecimiento no necesita pasar el turno.
  • La casilla, de la que será calculada, es en la que termine su movimiento la unidad de abastecimiento.
  • Dependiendo del terreno, cada(!) unidad de abastecimiento puede ser repuesta.

Terreno propio:
  • Ciudad (debe estar feliz y saludable): +50
  • Fortaleza: +35
  • País: +20

Terreno vasallo: sólo una probabilidad del 40%
  • Ciudad (debe estar feliz y saludable): +50
  • País: +20

Terreno amistoso (dependiendo de la actitud del líder):
  • Entusiasta: 30% de posibilidad
  • Encantado: 20%
  • Cauteloso: 10%
  • Cualquier otro: 0%
    ----------------
  • Ciudad (debe estar feliz y saludable): +50
  • País: +20

Las probabilidades para reponer en terrenos vecinos afectan a todas las unidades abastecedoras de una pila. Una nueva probabilidad es calculada por pila.

Terreno hostil (mejoras e ingresos serán confiscados a la pila):
  • Granja: +15
  • Pastizal: +10
  • Pozos u oasis: +15
  • Río (adicional): +20

La mejora no será saqueada. Si una unidad saquea la mejora, solo habrá el bonus una vez para la unidad de abastecimiento y después de eso tendrá el bonus normal de un terreno neutral (ver debajo).

Terreno neutral:
  • Granja: +15
  • Pastizal: +10
  • Pozos u oasis: +15
  • Río (adicional): +20

Terreno neutral u hostil sin mejoras no da bonus.

Reponiendo por saquear:

Además del +1 del punto de experiencia adicional para esa unidad, todas las unidades de abastecimiento serán repuestas con los siguientes tickets:

  • Granja: +50
  • Pastizal: +50
  • Fortaleza de Piedra: +40
  • Fortaleza de Arcilla: +30
  • Pozo: +20
  • Aldea: +20
  • Caserío: +15
  • Villa: +10

Unidades abastecidas:

  • Cada unidad militar consume 1 ticket de suministro por turno.
  • Unidades montadas consumen el doble en desiertos (2 en vez de 1).

Daño en la pila:

Si no hay una unidad con tickets de suministro en una pila, las unidades sufren daño por turno (máximo 90%):

  • Infantería: 20% de daño
  • Caballería: 15% de daño

CIUDADES
Las ciudades sólo pueden soportar un cierto número de unidades con comida.
El número de unidades soportadas corresponden al total de los ingresos de comida.

En caso de una excesiva suma de unidades, hay una posibilidad de 1:3 (33%), de que pase lo siguiente:

  • 20% de posibilidad: Las unidades son heridas (20%, max. 90%), -1 población en la ciudad
  • 10% de posibilidad: Las unidades son heridas (20%, max. 90%), sucede una pequeña epidemia (pero no una peste)
  • 10% de posibilidad: 1 unidad seleccionada al azar (sin el ascenso lealtad) se rebela y se vuelve bárbara
  • 60% de posibilidad: Aviso al jugador y -20% de comida. La IA puede sacar tropas de la ciudad o no (posibilidad 1:2).

El riesgo de epidemia y de excesivo número de unidades será mostrado en lo alto de la barra de estado en la pantalla de ciudad.

¡Precaución: Una ciudad decreciente puede llevar a una enfermedad más grave (peste)!
La peste tiene un radio de 1. Las unidades de asedio deberían alejarse 1 casilla.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 02:56, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:32

Tecnologías

Algunas tecnologías están bloqueadas en PAE para algunas civilizaciones.

Especialmente están separadas tecnologías religiosas por cultura y sólo pueden ser investigadas por ciertas Civs (Culto Egipcio (Egipto), Mito Nórdico (Germánicos), ...).

Sin embargo, algunas tecnologías bloqueadas son conquistables. Por ejemplo, Jeroglíficos (Egipcios), Caracteres cuneiformes (Sumerios), Construcción naval (Griegos, Fenicios) o Protección del fuego (Romanos) conquistando una ciudad de las respectivas civs (sólo si esa civ ya ha descubierto la tecnología).

Si una tecnología es conquistable o no, está escrito en los textos de la tecnología en la Pedia. Para conquistar tecnologías debe haber un archivo o una biblioteca en la ciudad (a menos que ya tengas todas las tecnologías conquistables de la respectiva civ), de otra forma sólo con una posibilidad del 33%.
Si no tienes la suerte de aprender una tecnología, puedes aprender al menos un cuarto de los puntos de investigación del enemigo para tu proyecto de investigación actual más 10 veces la población (sólo la mitad como mucho es la civ enemiga está por debajo en la investigación comparado con la tuya [puntos de tec en el sistema de puntuación]). El enemigo perderá puntos de investigación de manera análoga (dependiendo de los costes de su proyecto de investigación).
Última edición por Rual el 20 Feb 2014, 14:11, editado 2 veces en total
Razón: versión final pae v
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:32

Terreno

  • En casillas de tundra y desierto no se puede fundar ciudades.
  • Los barcos pueden moverse por cualquier casilla de mar. Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido.
  • Los pantanos se encuentran al final de los ríos y dan una penalización de -25% a la defensa
  • Los terrenos de aluvión se encuentran junto con los ríos en el desierto y dan una penalización de -25% a la defensa
  • Las tormentas de arena pueden aparecer en casillas de desierto y causan un daño del 20% por turno
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 00:44, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:36

Vasallos

Ningún país sirve como un vasallo de otro reino para siempre. Los vasallos suelen ser astutos.
Por ese motivo la función de vasallaje en PAE se ha ampliado.

Para convertirse en vasallo
En PAE, es fácil convertirse en vasallo. Solo tienes que conquistar una ciudad de un jugador que tiene 4 ciudades o menos, entonces automáticamente se ofrece a ser un vasallo.
Esto ayuda a que los vasallos mantengan cierta fuerza. Lo mismo se aplica a los jugadores humanos. En PAE ahora es posible, que un jugador humano se convierta en vasallo de la IA.

Además, existe la posibilidad de tener vasallos, que son en sí mismos hegemonía de otros pueblos, es decir que tienen sus propios vasallos.
Precaución: Si uno declara la guerra al vasallo de su vasallo, su vasallo (señor del vasallo en guerra) se convertirá en independiente otra vez y luchará contra su antiguo señor.

"Ayudar" a un vasallo del enemigo
Condición:
Conquistar una ciudad de un enemigo que tiene un vasallo.

Otras condiciones:
  • Si el poder de un vasallo del enemigo se ha vuelto mayor que la de su señor, el vasallo puede declarar su independencia y la guerra en contra de su señor.
  • Si el poder del conquistador y del vasallo de su enemigo es superior al poder del señor, también hay una pequeña posibilidad de independencia y declaración de guerra.

"Robar" un vasallo del enemigo
Primera condición:
Conquistar una ciudad que pertenezca a un adversario del vasallo.

Otras condiciones:
  • El vasallo tiene que tener menos de 4 ciudades.
  • Su poder y el del vasallo se compara con el poder del adversario del vasallo.
  • Si el poder del conquistador y el del vasallo es superior a la del señor, incluso si el vasallo es débil, él se ofrecerá a cambiar de bando.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 22:08, editado 1 vez en total
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