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Conceptos del mod PAE V Beta2 parche 7

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Conceptos del mod PAE V Beta2 parche 7

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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:22

Animales, bárbaros y hunos

Animales agresivos
Desde el comienzo del juego hay MUCHOS animales salvajes.
  • Leones (Desierto)
  • Lobos (Bosque)
  • Osos (Bosque)
Estos animales son feroces oponentes, esa es la razón por la que no deberías dejar tu pequeña aldea sin unidades fuertes. Los animales tratan de evitar las fronteras culturales, pero una unidad puede ser atacada dentro de las fronteras culturales, si se sitúa al lado de una casilla ocupada por un animal.

Pueblos del Mar
Durante la Edad de Bronce tardía los Pueblos de Mar emergerán cada 20 turnos para aterrorizar a los países del Mar Mediterráneo Oriental. La flota incluye :
  • Desde el 1400 a.C.: 1 barco
  • Desde el 1200 a.C.: 2 barcos
  • Desde el 1000 a.C.: 3 barcos
Cada barco lleva 2 unidades militares fuertes.

Sobre el 800 a.C. estos Pueblos del Mar desaparecen.

Bárbaros Agresivos
En la mitad del juego, después de 300 o 400 turnos (depende del hándicap), ¡MUCHAS unidades bárbaras aparecerán!

Los Hunos
Desde el 250 a.C., aparecerán pilas de 2, 4, 6 y después cada 20 turnos de 8 unidades hunas, si no hay civ huna en el juego.
Si no hay civ huna en el 400 d.C., será creada una nueva civ.
Hacia el 500 d.C. finaliza la invasión.

Al entrar por primera vez un huno a caballo en las fronteras culturas de una Civ (aunque venga de otras fronteras culturales), al jugador se le pedirá 100 :oro2: de tributo.
Si el jugador paga el tributo, la unidad huna desaparecerá, y el tesoro se aligerará en 100 piezas de oro.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 03:56, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:23

Ascensos

El sistema de ascensos en PAE ha sido revisado completamente. El primer nivel de cada ascenso específico de terreno no puede ser adquirido por puntos de experiencia sino que serán asignados aleatoriamente después de un combate en ese terreno o del entrenamiento de una unidad en una ciudad rodeada por ese terreno. Cada uno de los siguientes niveles de los ascensos pueden ser adquiridos de la misma manera (sin contar los ascensos de movimiento), los niveles 2 y 3 pueden ser también asignados por puntos de experiencia (los niveles 4 y 5 no). Los ascensos de ataque/defensa de la ciudad funcionan de la misma forma; las unidades entrenadas en una ciudad provincial pueden adquirir asalto de ciudades I/guarnición de ciudad I (dependiendo del tipo de unidad) inmediatamente.
Los ascensos contra tipos de unidad (Choque, parar, etc.) solo pueden ser adquiridos en combate contra tales unidades.

Asignación de los ascensos

Después de entrenar la unidad

Ataque/defensa de la unidad
Si la unidad es entrenada en una ciudad provincial (tamaño de la ciudad > 10), recibirá el ascenso asalto de ciudades I (para unidades cuerpo a cuerpo / unidades con lanza) o guarnición de ciudad I (para arqueros) con una probabilidad del 5% por población.

Ascensos específicos de terreno
Hay los siguientes cinco ascensos específicos de terreno: Bosque, colina, pantano, desierto, selva. Una unidad obtiene el primer nivel de ellos (Montaraz I, etc.) con una probabilidad del 10% * el número de casillas alrededor de la ciudad con ese terreno después de entrenarla. Sólo las 8 casillas alrededor de la ciudad (el cuadrado de 3x3) importan para este hecho, las otras nueve casillas que pueden ser trabajadas no son importantes.

Ascensos específicos de unidad
Las unidades no pueden obtener ascensos como choque o cobertura después de entrenarla, tienen que obtenerla en el campo de batalla.


En teoría, una nueva unidad entrenada puede obtener cada uno de estos ascensos, su asignación no está limitada. Ejemplo: Una ciudad que tiene una población de 6 (ciudad) y está rodeada por
-) 3 bosques
-) 1 pantano
-) 4 colinas

Cada unidad entrenada en esta ciudad tiene una probabilidad del 3 * 10% = 30% para obtener montaraz I, 1 * 10% = 10% para obtener luchador de los pantanos I, 4 * 10% = 40% para obtener guerrilla I y 6 * 5% = 30% para obtener asalto de ciudades I / guarnición de ciudades I. Al final un ascenso de esta amalgama será elegido.

Es más, una unidad que ha llegado al nivel V (el último nivel) de un árbol de ascensos puede construir unos cuarteles especiales en una ciudad (la unidad es sacrificada en el proceso), así cada unidad entrenada en esta ciudad obtendrá el primer ascenso de este tipo a partir de ahora.

En combate
Las unidades pueden obtener ascensos que igualen las circunstancias de la lucha (terreno + enemigo) aleatoriamente después del combate (incluso si tu unidad o la del enemigo escapa). Lo primero de todo, hay una probabilidad del 30% de que un ascenso específico de terreno (anfibia, asalto de ciudades y guarnición de ciudad también pertenecen a esta categoría) sea asignado. Si esta probabilidad se aplica, la unidad obtendrá el ascenso apropiado (después de un ataque a una ciudad sin cruzar un río, sólo obtienes un ascenso de asalto de ciudades, pero si atacas a una unidad en una colina con un bosque, tu unidad puede recibir montaraz o guerrilla [pero solo una al mismo tiempo]). Después de eso, hay una segunda probabilidad de obtener un ascenso contra tipos de unidad de las unidades enemigas (choque, parar, etc.). Si ya has recibido un ascenso de terreno específico en este combate, la probabilidad es del 15%, si no del 30%.

Sistema de experiencia:

PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos. Éstas no son las normalmente seleccionables con PE.

Rango 1º: Entrenada (+10% fuerza, 50% de probabilidad*)
Rango 2º: Experimentada (+10% fuerza, 40% de probabilidad*)
Rango 3º: Aguerrida (+10% fuerza, 30% de probabilidad*)
Rango 4º: Veterana (+10% fuerza, 30% de probabilidad*)
Rango 5º: Élite (+10% fuerza, 20% de probabilidad*)
Rango 6º: Legendaria (+10% fuerza, 20% de probabilidad*)

*La probabilidad que la unidad recibe este ascenso en un combate victorioso.

Ascensos cambiados con nuevas bonificaciones:

  • Guarnición de ciudades I: +15% contra unidades de proyectil
  • Guarnición de ciudades II: +15% contra unidades con lanza
  • Guarnición de ciudades III: +15% contra unidades cuerpo a cuerpo
  • Guarnición de ciudades IV: +25% contra unidades montadas, carros y elefantes
  • Guarnición de ciudades V: +25% contra unidades de asedio
  • Guerrilla III: +25% al atacar en colinas
  • Montaraz III: +25% al atacar en bosques
  • Cortina de fuego I: +20% contra unidades cuerpo a cuerpo
  • Cortina de fuego II: +20% contra unidades de proyectil
  • Cortina de fuego III: +20% contra unidades montadas
  • Uso de caminos: es como el ascenso "Comando" (sólo se le ha cambiado el nombre)

Nuevos ascensos:

  • Saqueador: +100% de oro en los saqueos
  • Emboscada: +25% a la defensa en bosques y colinas.
  • Lealtad: La unidad no puede desertar. Mayor posibilidad de sojuzgar unidades desertoras.
  • Lucha por su cuenta: -20% a la fuerza, haciendo lealtad menos efectiva, aumentando la posibilidad de desertar
  • Tácticas de retirada: +30% a la probabilidad de retirarse
  • Tácticas: +2 ataques de iniciativa
  • Camuflaje: Sufre un 50% menos de daños colaterales, +25% al defender bosques
  • Hombre del desierto I: +20% al ataque y defensa en desiertos
  • Hombre del desierto II: +30% al ataque y defensa en desiertos, movimiento doble en desiertos
  • Hombre del desierto III: +25% al ataque en desiertos
  • Escape I: Oportunidad del 40% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 10% max. de su vida inicial
  • Escape II: Oportunidad del 60% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 15% max. de su vida inicial
  • Escape III: Oportunidad del 80% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 20% max. de su vida inicial
  • Furor I-III: Fuerza adicional y de 10% a 30% de posibilidad de que tu unidad muera después de ganar el combate (solo si el enemigo tiene al menos la 4/5 parte de su fuerza base, bonus y daño no cuentan)

Otros ascensos sin PE:

Armadura de Noble
Para proporcionar una armadura de noble a una unidad de tierra, tienes que mover la unidad a una ciudad que contenga una forja y tenga acceso al recurso latón u oricalco. El latón es una aleación de cobre y cinc, que puede ser fabricado en una fundición de latón. El oricalco simplemente se explota. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

Eje de aceite
Para proporcionar un eje (suavizante) de aceite a una unidad naval, tienes que mover la unidad a una ciudad, que tenga acceso al aceite de oliva. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

Mercenaria o "Lucha por su cuenta"
Este ascenso es usado en unidades que han sido contratadas en los puestos mercenarios. Estas unidades son baratas en su compra, pero una probabilidad mayor (1:3) de desertar al enemigo.

Las nuevas unidades creadas en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador), que tenga menos de 9 de población y menos del 75% influencia cultural, recibirán también este ascenso. Esta propiedad ilustra la peor predisposición para el combate de los soldados extranjeros. Desde el estatus de veterano, hay una probabilidad del 25% de perder este ascenso negativo. Si la unidad tiene un estatus de líder (lidera o tiene ascenso liderazgo) o está en posesión del ascenso lealtad, esta probabilidad aumenta al 50%.
Última edición por Rual el 27 Mar 2014, 12:32, editado 5 veces en total
Razón: versión final pae v
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:23

Ataques a distancia

¡En este mod no hay ni arqueros ni catapultas kamikaze!
Las unidades de ataque a distancia pueden atacar solo 1 casilla próxima a su casilla sin que sufra daño:

Contra mas fuerte sea la unidad atacante mas alto es el daño de combate a distancia.
Lista:
Unidad: Fuerza / Max. daños colaterales / Otras unidades que pueden ser heridas
  • Hondero: 4 / 50% / 1
  • Hondero baleárico: 6 / 50% / 1
  • Hostigador: 4 / 50% / 1
  • Ger-Man: 7 / 50% / 1
  • Inmortal: 7 / 50% / 1
  • Arquero con cesto: 2 / 50% / 2
  • Arquero con arco corto: 4 / 50% / 2
  • Arquero nubio: 5 / 50% / 2
  • Arquero cretense: 5 / 50% / 2
  • Arquero con arco compuesto: 5 / 50% / 2
  • Arquero con arco compuesto mercenario: 5 / 50% / 2
  • Amazona libia: 6 / 50% / 2
  • Arquero con arco recurvado: 7 / 50% / 2
  • Arquero Largo Indio: 7 / 50% / 2
  • Arquero a caballo: 12 / 50% / 3
  • Arquero a camello: 10 / 50% / 3
  • Onagro: 4 / 60% / 3 (max. 90% de daño)
  • Catapulta: 5 / 60% / 3 (max. 90% de daño)
  • Catapulta de fuego: 6 / 60% / 3 (max. 90% de daño)
  • Balista: 6 / 60% / 3 (max. 80% de daño)

Unidades montadas

Los pretorianos montados y las caballerías pesadas pueden:
  • Perder su caballo en la lucha y sobrevivir la unidad como unidad cuerpo a cuerpo
    Caballería pesada -> Soldado con escudo
    Pretoriano montado -> Pretoriano
  • Montar/Desmontar un caballo para adaptarse al enemigo

Elefantes

  • Los elefantes pueden causar daños colaterales cuando atacan:
    Elefantes de guerra: 14 / 50% / 4
  • Los elefantes causan 10% de daño a sus propios soldados cuando pierden

Situaciones de batalla

  • Deserción de unidades y esclavos (ver también Lealtad)

Combate y fuga

Cada unidad tiene una probabilidad del 20% de escapar. Si es capaz de escapar, puede sobrevivir con un máximo del 10% de su vida total (= 100% / daño intacto) - no importa como estaba herida antes.

Las siguientes condiciones aumentan la probabilidad de huida y la máxima vida:

Ascenso Escape I: Oportunidad del 40% de escapar y hasta el 10% de la vida total
Ascenso Escape II: Oportunidad del 60% de escapar y hasta el 15% de la vida total
Ascenso Escape III: Oportunidad del 80% de escapar y hasta el 20% de la vida total

Si la unidad está en una villa (mejora) y no tiene al menos el ascenso Escape II: oportunidad del 50% de escapar, y hasta el 10% de su vida total
Si la unidad está en una ciudad (ascensos de huida están inactivas ahora): Oportunidad del 10% de escapar por población (max. 70%) y hasta el 30% de la vida total

Las unidades huidas en campo abierto se moverán a otra casilla. Las unidas que están en ciudades o villas permanecerán allí.

Peste en el campo de batalla

Después de cada combate, hay una posibilidad del 3% de que una peste aparezca en el campo de batalla (tanto en la casilla del ganador como en el del perdedor) cuando más de 3 unidades están apiladas en la casilla del perdedor.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 15:53, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:23

Ciudades

Tamaño de ciudades y sus estatus: Colonias y provincias

Ciudades Insalubres
En las ciudades insalubres es más probable la aparición de epidemias, tales como:
  • Lepra
La lepra desde los 5 ciudadanos. Puede caer hasta la mitad de la población de la ciudad. Con una leprosería, solo se reduce en 1.
  • Gripe
La gripe es un evento del Civ que puede aparecer con una población de 2 incluso si la ciudad no es insalubre. Puede haber más ciudades afectadas y la población puede reducirse en 2.
Al descubrir una tecnología médica, la gripe ya no tiene ningún efecto.
  • Peste
La peste desde los 9 ciudadanos. La peste dura 5 turnos. La población de la ciudad decrece cada turno.

Bonus de investigación por conquista de ciudad
La conquista de una ciudad conlleva un bonus de investigación e incluso puede llevar a una nueva tecnología, si la ciudad está provista de un archivo o una biblioteca.

Revuelta de ciudades
Si una ciudad es conquistada durante la guerra, hay una probabilidad del 33% que una ciudad vecina entre en una revuelta.
Cuando una ciudad es arrasada, una ciudad vecina entra en revuelta.
Esto excluye a la capital y a la segunda ciudad gubernamental con la Basílica (palacio prohibido).

  • Impuestos
Si el 50% de los impuestos no se usan para la investigación, cultura o espionaje, los ciudadanos de una ciudad pueden entrar en una revuelta.
al 60% de impuestos: 2% (probabilidad de revuelta) y un turno de revuelta (no se aplica a la IA)
al 70% de impuestos: 4% y 2 turnos de revuelta
al 80% de impuestos: 6% y 3 turnos de revuelta
al 90% de impuestos: 8% y 4 turnos de revuelta
al 100% de impuestos: 10% y 5 turnos de revuelta

Los ciudadanos felices adicionales reducen el riesgo en 1%. Los infelices lo aumentan.

  • Religión extranjera
Si una ciudad no posee la religión oficial del imperio, existe una probabilidad del 3% por turno de que la ciudad entre en revuelta por dos turnos

  • Anarquía
¿Está en una anarquía nacional? Hay una probabilidad del 5% de que una ciudad entre en una revuelta. La duración de la revuelta corresponderá al tiempo que queda de anarquía.

  • Anhelo
Ciudades con una cultura extranjera requiere conexión con su patria. Contra mas cultura extranjera en la ciudad es representada, mas grande la posibilidad de una revuelta. La revuelta termina cuando la cultura residente extranjera baja por debajo del 20%. Unidades estacionadas pueden bajar la posibilidad en un 1% por unidad.

  • Infelicidad
Si tienes más ciudadanos infelices que felices, hay una probabilidad del 3% de que la ciudad entre en una revuelta de dos turnos.

  • Durante una revuelta, hay una posibilidad del 30% de que la población se reduzca en 1 por las peleas que suceden en las calles.
  • Si más de la mitad de las ciudades del imperio están afectadas por una revuelta, hay una probabilidad del 33% de proclamar ¡una anarquía nacional! Lo mismo sucede si las ciudades están afectadas por la peste. La duración de la anarquía se relaciona con el número de ciudades afectadas por las revueltas.
  • Estas revueltas de pequeñas ciudades se calculan cuando una ciudad tiene una población superior a 3. Esto ayuda a que las colonias sean útiles para ganar recursos.
  • Una revuelta en una ciudad puede reducir su duración a un turno, cuando la ciudad presenta más unidades militares que la población de la ciudad. Esto también funciona con las unidades aliadas.
  • La revuelta de una ciudad puede ser prevenida con un tributo (Ventana emergente).

Ciudades que desertan
Las ciudades pueden desertar y pasarse al bando enemigo.

Requisitos:
  • La ciudad tiene que ser una provincia (no una colonia)
  • En el radio de una casilla, tiene que haber al menos el cuádruple número de unidades militares atacantes (en relación a las unidades defensoras)
  • Las capitales no están afectadas, pero las capitales de provincias sí

Cálculo:
  • Por cada unidad defensora que no tenga el ascenso lealtad: +1%
  • Por cada unidad defensora que tenga el ascenso lealtad: +3%
  • + defensa natural en % (ejemplo colinas)
  • + defensa de la ciudad en % (puede ser bajada a cero)
  • + ciudadanos felices +2%
  • Por cada tiempo de ocupación +1%
  • Por cada tiempo de ocupación en la capital +2%
  • Por cada punto de población +2%
  • +/- la producción de comida por turno * 5
  • conectada con la capital: +10%, si no lo está -10%
  • - distancia a la capital (Casillas). Sin capital -50%.
  • por maravillas nacionales (max. 60%):
    • 1. +20%
    • 2. +16%
    • 3. +12%
    • 4. +8%
    • 5. +4%
  • por maravillas mundiales (max. 60%)
    • 1. +20%
    • 2. +16%
    • 3. +12%
    • 4. +8%
    • 5. +4%
  • Menos el número de unidades militares atacantes

Ejemplo: una ciudad con:
  • 10 ciudadanos: 10*2 = 20%
  • Igual número de ciudadanos felices e infelices: 0%
  • 6 unidades defensoras, 4 con el ascenso lealtad: 3*1 + 4*3 = 15%
  • Colinas: 25%
  • Bombardeo de defensa: 54%
  • 2 maravillas: 36%
  • La producción de alimentos de la ciudad es de -3 por turno (por las casillas saqueadas): -3 * 5 = -15%
  • Por no estar conectada con la capital (Por la destrucción de caminos y bloqueo marítimo): -10%
  • Por distancia con la capital sobre 10 casillas: -10%
----------------
Suma: 115%

El número de unidades atacantes es 35.

115% - 35% = 80%

Para esta ciudad hay una probabilidad del 20% (100-80) de desertar.

En la pantalla de ciudad mostraría: Estabilidad contra el enemigo: 80% (1:5)
(1:5) Está relación significa (Unidades en la ciudad : Unidades atacantes)

Consecuencias de la deserción:
  • La ciudad pasa a ser controlada por el atacante
  • Ningún edificio se pierde
  • Todas las unidades enemigas se vuelven renegados (con sus respectivos ascensos)
  • Los esclavos inactivos se convierten el esclavos libres
  • La cultura es transferida
  • Una ciudad vecina puede entrar en una revuelta
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 03:40, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:24

Colonias y provincias

Colonia
Una colonia es toda ciudad recién fundada. Tiene un bonus de -50% al mantenimiento.

Provincia
Una colonia se convierte automáticamente en provincia desde que tiene una población de 5. Ya no tiene más bonus de mantenimiento, pero gana un -25% al hastío bélico.
Bajar una ciudad provincial por debajo de 5, no hará volver al estatus de colonia y permanecerá como provincia.

Capital de provincia
Un palacio provincial puede ser construido en una ciudad provincial y baja el coste de mantenimiento de todas las ciudades circundantes (al igual que el Palacio).
La ciudad en la que es construida gana las ventajas:
  • Puede poner un espía especialista
  • El hastío bélico es reducido en un 25%
  • Las rutas comerciales ganan un 50% más de beneficios
  • Pueden reclutar tropas auxiliares fuertes y baratas

Puedes construir palacios provinciales por cada trece provincias.

¡Atención!
Estas capitales provinciales no deben ser construidas a la ligera, ya que piden un tributo de :oro2: con una probabilidad del 3% por turno.
El tamaño del tributo es generado a partir del tamaño de la ciudad (población * 10 + número aleatorio por la mitad de su valor).
Debido al beneficio basado en turnos (similar con la de la capital y las ciudades circundantes), debería ser asequible.

Auxiliares
Los primeros auxiliares de cualquier tipo (a pie o a caballo) se construyen muy rápido. Para cualquier auxiliar de cualquier tipo, el total del coste de construcción (no el mantenimiento) es aumentado en un 10%.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 03:33, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:24

Consejos generales

Modo Cámara en Vuelo
Para activar el modo cámara en vuelo, tienes que poner AllowFlying a 1, que puede ser encontrado en el archivo llamado Civilization.ini (MyGames/Beyond the Sword/):

; Allow Camera Flying
AllowFlying = 0

Después de cambiar de 0 a 1, puedes empezar y salir del modo Cámara en Vuelo con CTRL+ALT+F durante el juego.
Ahora puedes moverte por el mapa 3D con el ratón, rueda del ratón, y teclas cursor AvPág y RePág.
Para continuar tu turno tienes que salir de este modo.

Capturas de pantalla
Las capturas de pantallas puede ser hechas con la tecla ImprPant (o PrntScrn) y serán guardadas automáticamente en la carpeta MyGames/Beyond the Sword/ScreenShots.

¿Cómo activar y parar el crecimiento de la ciudad?
En el consejero interior se listan todas tus ciudades. Ahí podrás ver el número de ciudadanos felices, infelices, saludables e insaludables y ahora a la derecha sabrás si el crecimiento de una ciudad está activado o parado. Con un click en la misma línea, puedes fácilmente activar o desactivar el crecimiento de la ciudad en el menú en la parte de abajo del consejero sin salir de la pantalla.

Textos de información en el mapa con ALT+S
Debido a la niebla "negra" de guerra, deberías poner algunos textos de información en las casillas con recursos o donde están picos, costa, ríos o buenos lugares donde una ciudad podría estar. Usa ALT+S para poner o borrar textos informativos. Presiona ALT+S otra vez para salir de este modo mensaje. En el mapa en negro, no es posible poner textos informativos, solo puedes ponerlos en una casilla visible.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 22:18, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:24

Coste de las unidades

Las unidades cuestan, por defecto, 1 de oro. Ciertas formas de gobierno ofrecen abastecimiento "gratis" a las unidades. Todas las demás unidades cuestan dinero.
En este mod, los mercenarios y unidades especiales, cuyo equipo es caro o principalmente financiado por el Estado, costará más dinero por turno.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 03:26, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:24

Cultos y culturas

Fundación de un culto o cultura
Hay un número de requisitos que deben ser completados antes de que un jugador pueda fundar un culto. Primero debe haber descubierto una cierta tecnología. Una vez que los jugadores han descubierto la tecnología apropiada, deben mover un Gran Personaje a una ciudad que tenga uno o más recursos requeridos por el culto que desean crear. Usando el Gran Personaje apropiado, pueden fundar el Centro de Culto en su ciudad.
Requisitos:
  • Culto de Isis: Fundado por el jugador que primero descubra Jeroglíficos
  • Culto de Cibeles: Tecnología Almacenaje de agua + Religión Culto Griego + Gran Mercader
  • Culto de Héroes: Fundado por el jugador que primero descubra Lucha de Exhibición; cada jugador que descubra esta tecnología recibirá un seguidor
  • Cosmogonía: Tecnología Helenismo + Gran Científico
  • Helenismo: Tecnología Helenismo + Religión Culto griego + Gran Ingeniero
  • Culto de Dioniso: Tecnología Ditirrambos + Religión Culto griego + Gran Artista
  • Culto de Mitras: Tecnología Matemáticas caldaicas + Religión Zoroastrismo + Gran Profeta
  • Culto de la Fertilidad: Fundado por el jugador que primero descubra Divinidades de la fertilidad; cada jugador que descubra esta tecnología recibe un seguidor
  • Culto de Indra: Tecnología Códice + Religión Hinduismo + Gran Profeta

Pros y contras de un culto
Cada culto requiere un recurso o un grupo de recursos presentes en una ciudad para que el culto pueda ser allí construido. Una vez un culto es construido, provoca gastos de mantenimiento y proporciona a la ciudad un recurso o aumenta sus rendimientos.

Difundir un culto
Cuando un seguidor difunde un culto a una nueva ciudad, quita una cierta cantidad de oro del tesoro del jugador. Puedes bloquear cultos extranjeros de que entren en tus ciudades adoptando ciertos principios.

Edificios de los cultos
Algunos cultos o culturas desbloquean ciertos edificios:
  • Culto de Isis: Templo de Isis
  • Culto de Cibeles: Manufactoría
  • Culto de Héroes: Mausoleo
  • Cosmogonía: Mouseion
  • Helenismo: Serapeum y las siguientes maravillas: La Estoa de Zenón, El Jardín de Epicuro y Los Peripatéticos de Aristóteles
  • Culto de Dioniso: Teatro y Odeón
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:25

Datos importantes

  • La exploración temprana es casi imposible debido a la cantidad de animales salvajes
  • Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas extranjeras
  • ¡Las mejoras cuestan dinero!
  • ¡Usa la barra de ciencia / impuestos con cuidado!
  • ¡Mantén tus ciudades felices y saludables!
  • Jugando en mapas con civs seleccionadas libremente (p.e. todos los mapas de Europa), deberás seleccionarlas tú mismo o de lo contrario podrían emplazarse desigualmente (p.e. todas las civs griegas en un área atestada pero ninguna en Italia)
  • Los ejércitos pueden rebelarse a partir de las 40 unidades (ver: Rebeliones) y necesitan suministros a partir de las 20 unidades (ver: Suministro)

Lee los conceptos de PAE para información detallada


Desastres naturales

Niebla (cada 25 turnos)
  • sólo desde el 600 a.C.
  • 25% de bonificación a la defensa
  • sólo en casillas de océano y de costa
  • ralentiza barcos

Tormentas marinas
  • cada 22 turnos desde el 600 a.C.
  • -2 :comida: , -2 :oro:
  • las unidades sufren 50 de daño por turno
  • sólo en casillas de océano y de costa
  • ralentiza barcos

Tormenta eléctrica
  • consecuencia de tornados (radio 1)
  • -1 :martillo: , -1 :comida: , -1 :oro:
  • las unidades sufren 20 de daño por turno

Lluvia ácida
  • consecuencia de erupciones volcánicas
    • fuerza 8: circular, radio 3 (alrededor del volcán)
    • fuerza 9: elipsoidal en una de las direcciones cardinales, hasta 20 de lejanía de las erupciones.
  • -2 :comida: , -2 :martillo: , -2 :oro:
  • las unidades sufren 10 de daño por turno
  • -0,25 :insalubre: en ciudades

Epidemia
  • consecuencia de batallas
    • al menos 4 unidades en la casilla
    • probabilidad del 2% por combate
    • no ocurre en ciudades
  • consecuencia de ciudades insalubres
    • probabilidad del 10%
  • consecuencia de un peste
    • radio de 1 alrededor de la ciudad
  • consecuencia de tsunamis
    • en casillas de tierra en el área de influencia
  • -2 :comida: , -2 :martillo: , -2 :oro:
  • las unidades sufren 20 de daño por turno
  • -0,5 :insalubre: en ciudades
  • -25% de defensa
  • se puede propagar

Tornado (cada 75 turnos)
  • cada 37 turnos desde el 600 a.C.
  • -1 :comida: , -2 :martillo: , -1 :oro:
  • las unidades sufren 40 de daño por turno
  • ralentiza a las unidades

Tormenta de arena (cada 110 turnos)
  • cada 55 turnos desde el 600 a.C.
  • -1 :comida: , -1 :martillo: , -1 :oro:
  • las unidades sufren 20 de daño por turno
  • -0,25 :insalubre: en ciudades
  • ralentiza a las unidades

Plaga de langostas (cada 60 turnos)
  • cada 30 de turnos desde el 600 a.C.
  • -1 :comida: , -1 :martillo: , -1 :oro:
  • las unidades sufren 10 de daño por turno
  • -0,5 :insalubre: en ciudades
  • ralentiza las unidades
  • en casillas de desierto y llanura
  • puede propagarse

Incendio
  • consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
  • -1 :comida: , -1 :martillo: , -1 :oro:
  • Las unidades sufren 20 de daño por turno
  • -0,5 :insalubre: en ciudades
  • ralentiza unidades
  • puede propagarse
  • afecta a áreas sin bosques etc..

Bosque quemado
  • consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
  • -1 :comida: , -1 :martillo:
  • -0,25 :insalubre: en ciudades
  • afecta a bosques

Inundación
  • consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
  • el tsunami es de tres casillas de ancho y avanza hasta cuatro casillas tierra adentro
  • los picos y las colinas paran el tsunami
  • las unidades pueden ser dañadas/matadas y las mejoras destruidas
  • las ciudades pierden hasta el 50% de su población, las unidades pueden ser dañadas/matadas (menos que fuera de las ciudades) y los edificios destruidos. El daño en las ciudades se reduce con la distancia a la costa, las ciudades que son construidas en colinas Y tienen murallas sufren menos daños.

Terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas

Ocurren cada 80 turnos hasta el 400 a.C., entonces cada 40 turnos. Si juegas con el nombre "Apocalypto", la frecuencia de estas catástrofes se cuadriplicarán (cada 20/10 turnos) (Apocalypto no tiene efecto en juegos multijugador).
En este intervalo, uno de las cuatro catástrofes será elegida aleatoriamente.

Terremoto (20%)
  • tiene fuerza 6, 7, 8 o 9
  • 6 y 7: radio de 1; 8: radio de 2; 9: radio de 3 casillas
  • puede destruir mejoras y edificios, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
  • los daños se reducen con la distancia al epicentro
  • ¡un terremoto de fuerza 9 puede destruir maravillas en ciudades cercanas al epicentro y siempre que la ciudad tenga al menos 6 de población!
  • con una probabilidad del 20%, una de los siguientes recursos aparecerá en una de las casillas en el área de influencia (radio alrededor del epicentro): cobre, hierro, oro, plata, gemas, plomo, estaño, cinc, obsidiana, magnetita, piedra, mármol, sal, electro.
  • si el epicentro está en un pico y el terremoto tiene una fuerza 8 o 9, se provoca una erupción volcánica con la fuerza del terremoto.
  • si el epicentro del terremoto está localizado en el mar y el terremoto tiene una fuerza de 9, se activa un tsunami en vez del terremoto (si la fuerza menos 9, no pasará nada)

Erupción volcánica (20%)
  • tiene fuerza 8 o 9
  • 8: radio de 1; 9 radio de 2 casillas
  • puede destruir mejoras y casillas, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
  • el daño se reduce con la distancia al epicentro (=volcán)
  • con una probabilidad del 33%, si no hay los recursos, aparecen magnetita u obsidiana (la misma probabilidad, pero nunca al mismo tiempo). Aparece al menos un recurso de ese tipo.
    cada casilla en el área de influencia puede obtener +1 :comida: (probabilidad del 25% en cada casilla)
  • una erupción volcánica causa lluvia ácida (ver lluvia ácida)
  • una erupción de fuerza 9 derribará el volcán (la casilla se volverá costa) si hay más de tres casillas de costa cercanas lo que causará un tsunami

Meteoritos (40%)
  • máximo 1-12 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
  • la población de la ciudad es diezmada, la comida almacenada vaciada, las unidades pueden ser dañadas/matadas y los edificios destruidos
  • las mejoras y los caminos pueden ser destruidos en un radio de una casilla alrededor del impacto, oricalco o magnetita puede aparecer en una de las casillas con una probabilidad del 25%

Cometa (20%)
  • máximo 1-3 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
  • la población de la ciudad es reducida a un sexto, la comida almacenada vaciada, toda unidad muerta y tanto edificios como maravillas pueden ser destruidas
  • los incendios pueden ocurrir, las unidades son dañadas/matadas y las mejoras destruidas en un radio de 3 casillas alrededor del impacto
  • magnetita u oricalco aparece en la casilla del impacto con una probabilidad del 50%
  • puede causar un tsunami si golpea el agua
Última edición por Rual el 20 Feb 2014, 14:18, editado 6 veces en total
Razón: versión final pae v
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:25

La desertificación

La desertificación (la tala de bosques y la expansión asociada de zonas áridas) comienza desde el inicio de la Edad del Bronce.
Cada unidad que se construye en una ciudad puede causar una deforestación (el bosque denso nunca será eliminado pero será reducido a un bosque normal). Cada casilla de bosque añade un +0.5 de salud a una ciudad y su eliminación puede llevar a complicados problemas de insalubridad.

Cálculo y prioridad (al alcance de 2 casillas):
1. Bosque sin mejora (5%).
2. Sabana sin mejora (10%).
3. Selva sin mejora (5%).
4. Casilla con mejora con bosque, bosque denso, sabana o selva (aparte del aserradero) (10%).
5. Bosque denso sin mejora (2%).
6. Bosque, sabana o selva (bosque denso no) en territorio enemigo pero sólo sin aserradero (10%), y -1 en la relación con el vecino.
Si sólo hay una casilla más con bosque, sabana, selva o bosque denso en tu propio territorio, no será eliminado, pero las casillas en terreno enemigo seguirán limpiándose (con una probabilidad del 10%)

Ejemplos:
Primero, solo los bosques normales son cortados con una probabilidad del 5%.
Si no hay más bosques normales, las sabanas tienen una probabilidad del 10% de ser cortados.
Si no hay más sabanas, la selva lo sentirá, etc.

Excepciones:
Las siguientes unidades nunca causarán desertificación:
- Unidades con arco y hostigadoras
- Guerrero
- Guerrero con hacha
- Guerrero con lanza
- Cazador
- Batidor y batidor montado
- Perro de compañía, perros de ataque y dogos tibetanos
- Cerdos ardientes
- Barcos pesqueros
Última edición por Rual el 20 Feb 2014, 14:28, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:25

Esclavos y esclavos liberados

Primero tienes que descubrir la tecnología Esclavitud para esclavizar a tus enemigos.

Como conseguir esclavos:
  • Los esclavos pueden ser sojuzgados en las batallas (Ver concepto Lealtad en combate)
  • Pueden ser sojuzgados cuando capturas una ciudad (número de esclavos: 1 por cada punto de población)
  • Pueden nacer en una ciudad que tenga esclavos trabajando en ella (para esto el cristianismo no puede ser la religión oficial)

Ventajas de los esclavos:
  • Los esclavos hacen mejoras el doble de rápido que los trabajadores normales
  • Pueden acelerar la producción de una ciudad
  • Pueden ser comerciados en un mercado de esclavos (1-40 :oro2: )
  • Pueden unirse a una ciudad como esclavos del campo, de la mina o domésticos. (ver más abajo)
  • Pueden acelerar la producción de una ciudad (probabilidad del 2% cada turno), excepto si el cristianismo es la religión oficial.
  • Pueden unirse a una ciudad como luchadores de espectáculo (Tecnología necesaria: Lucha de espectáculo) y da +1 :cultura: y +1 de experiencia a las unidades construidas en esta ciudad.
  • Pueden ser asignados a un burdel para incrementar la cultura de dicho edificio en +1 (máximo de 5 esclavos).
  • Pueden ser asignados a un teatro para incrementar la cultura de dicho edificio en +1 (máximo de 5 esclavos).
  • Pueden ser asignados a una escuela para incrementar las probetas producidas por dicho edificio en +1 (máximo de 5 esclavos).
    Excepción: Gymnasion, esto genera +5 de investigación de cualquier manera
  • Pueden ser asignados a una manufactoría para aumentar la comida o la producción en +1 (máximo de 5 por cada uno).
  • Los esclavos y gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil", pueden volverse ciudadanos libres (+1 :cultura: , +1 :martillo: ) (probabilidad del 2% cada turno)
  • Los esclavos y gladiadores asentados en una ciudad pueden, con el principio "Ley Internacional", volverse ciudadanos libres (+1 :cultura: , +1 :martillo: ) (probabilidad del 3% cada turno)
  • Los Los luchadores de espectáculo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de gladiador, la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ejército (probabilidad del 2% cada turno, Tecnología necesaria: Gladiadores)

Desventajas de los esclavos:
  • Revueltas de esclavos
  • Los luchadores de espectáculos que están dentro de una ciudad pueden morir (probabilidad del (3% x número de luchadores de espectáculo en la ciudad) cada turno) (solo una muerte por ciudad y por turno)
  • Pueden morir durante la construcción de una mejora (probabilidad del 5% cada turno)
  • Los esclavos que estén fijos en una casilla (no asentados en una ciudad) pueden rebelarse: probabilidad del 4% cada turno
    • La unidad esclavo se vuelve en una unidad rebelde (en una casilla cercana)
    • Con el principio "Ley internacional": probabilidad del 7%
    Si el cristianismo ha sido fundado puede aparecer un misionero cristiano en lugar de una unidad rebelde. (Probabilidad del 50%)


Esclavos de la mina, del campo y domésticos
Los esclavos pueden ser asentados en una ciudad como alguno de estos 3 tipos pero sin límites.
  • Esclavos domésticos: -1 :comida: , +1 :probeta: , +1 :cultura: , +1 :gp: , tasa de muerte del 5% (cálculo cada 4 turnos)
  • Esclavos del campo: +2 :comida: , +1 :gp: , tasa de muerte del 8% (cálculo cada 4 turnos)
  • Esclavos de la mina: -1 :comida: , +2 :martillo: , +1 :gp: , tasa de muerte del 12% (cálculo cada 4 turnos)
Solo un esclavo puede morir en ese turno.

Si al menos un esclavo es asentado en la ciudad, la ciudad automáticamente obtiene un mercado de esclavos.
Ventajas:
  • Las unidades esclavas pueden ser vendidas en esta ciudad
Desventajas:
  • Un mercado de esclavos proporciona +1 :infeliz: en la ciudad

Revuelta de esclavos
Cálculo: Cada 5 turnos, si el número de esclavos es mayor que la población de la ciudad:
(Número de esclavos - Población de la ciudad) * 10 (en %)

Factores adicionales:
  • Por cada unidad militar con el ascenso Héroe: -25%
  • Por cada unidad militar: -2%
  • Hipódromo: -4%
  • Anfiteatro: -4%
  • Por cada esclavo que no esté asentado en una ciudad: +2%
  • Con el principio Códice: +5%
  • Con el principio Ley marcial: +5%
  • Con el principio Derechos civiles o Ley internacional: -5%
  • La ciudad está infeliz: +25%

Consecuencias:
  • El número de esclavos rebeldes corresponderá desde 1 hasta el número de esclavos asentados y no asentados que están en la ciudad.
  • En los alrededores de la ciudad aparecerán unidades Rebeldes.
  • Este número de esclavos puede ser deducido contando cuantos esclavos tienes en la ciudad, tanto asentados como no asentados.
  • La ciudad entra en una revuelta. El número de turnos de la revuelta depende del número de rebeldes.
  • Cada unidad que este en la ciudad recibirá un daño del 50%.

Levantamiento Cristiano

Requisitos:
  • Esclavos o gladiadores asentados en una ciudad
  • El cristianismo ha sido fundado (no importa qué civilización)
  • El cristianismo no es la religión oficial

Cálculo: Probabilidad del 30% cada turno

Consecuencias:
  • Una revuelta de 4 turnos en una ciudad
  • Cada unidad en dicha ciudad recibirá un daño del 50%
  • Una unidad de esclavo o luchador de espectáculo que este asentado en la ciudad será destruido

Revuelta de Gladiadores
  • Los mismos efectos que una revuelta de esclavos. La forma de calcular las revueltas también es la misma.
  • Aparecerán Gladiadores en vez de rebeldes.

Esclavos liberados
Los esclavos y luchadores de espectáculo, que estuvieran asentados en una ciudad recién conquistada, serán liberados. Como resultado, la ciudad pierde todos los esclavos y luchadores de espectáculo asentados en ella.
Estos "Esclavos liberados" pueden convertirse en:
  • Guerrero con hacha (5%)
  • Inmortal (5%)
  • Arquero con arco compuesto (5%)
  • Espía (5%)
  • Hoplita (5%)
  • Arquero cretense (5%)
  • Guerrero galo (5%)
  • Hondero baleárico (5%)
  • Ger-Man (5%)
  • Esclavos liberados (55%)

Los esclavos liberados pueden:
  • Unirse a una ciudad como ciudadano (+1 :martillo: , +1 :cultura: )
  • Ser modernizados a una unidad disponible
Última edición por Rual el 19 Jul 2013, 23:32, editado 5 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:25

Exploración

Los animales salvajes y las amenazas desconocidas han impedido la exploración en épocas tempranas. Nadie sabía algo acerca del mundo y esto se mantuvo por largo tiempo.

  • Los animales pueden atacar en casillas con cultura.
  • Los exploradores son más rentables en la exploración de pueblos y tienen una pequeña posibilidad de sobrevivir contra los animales en caso de que sean atacados
  • Con Herraduras serás capaz de crear mejores exploradores que son más rápidos y más fuertes (unidad montada).
  • Las unidades no se curarán en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad médica.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 02:52, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:25

FAQs

  • ¿Por qué hay tantos animales al principio y son tan fuertes?
Por un largo tiempo los humanos tenían miedo de los animales salvajes. Evitaron la exploración de tierras distantes y fueron un gran problema para villas sin empalizadas.
Además, las tribus tenían que defenderse de otras tribus. No era posible andar fácilmente en la exploración. Cada hombre de la tribu (clan) era importante. Sólo con unidades más fuertes, se ha vuelto posible la exploración.
Considera:
  • ¿Tú tienes alguna oportunidad contra osos, leones o una manada de lobos, desarmado o sólo con un palo en la mano? ¿Podríamos explorar entonces el mundo enteros solos? No.
  • ¿Ha sido totalmente explorada Europa por alguna civilización antes del 2000 a.C.? No.

  • ¡Los animales atraviesan las fronteras!
Los animales no conocen fronteras. Los animales también pueden atacar ciudades. ¡Ten cuidado!

  • ¿Por qué no puedo construir mejoras?
Las mejoras cuestan dinero. Simplemente reduce la investigación varios turnos hasta tener el dinero suficiente.

  • ¿Por qué no puedo conducir mi barco pesquero fuera de mis fronteras?
¡Los barcos pesqueros no son batidores y pueden hundirse en terreno desconocido!

  • ¿Por qué no soy capaz de construir un colono?
Dejar la tribu sólo vino después de que los humanos pudieran cultivar cereales, domesticar animales y hacer mejores armas. Por esto, podrás construir un colono con una cierta tecnología.

  • ¿Por qué no hay un palacio en mi primera ciudad?
Éste puede ser creado con la tecnología "Liderazgo". Los palacios aparecieron solo cuando la tribu era suficientemente grande y tenía que representarse ante otras tribus.

  • ¿Por qué está mi ciudad infeliz con un tamaño de 2?
En este mod el bonus de felicidad estándar del civ de 4 se ha puesto a 1. A través del Pequeño Oráculo, una unidad militar, la forma posible cercana de gobierno y recursos pronto obtendrás suficientes bonus.

  • ¿Por qué mi ciudad está insalubre tan pronto?
En este mod el bonus de salud estándar del civ se ha puesto de 4 a 1, porque no existían "megaciudades" en la antigüedad".

  • He conectado un recurso de ovejas, ¿pero cómo obtengo el bonus de salud?
Para algunos bonus necesitas un edificio adicional.

  • ¿Por qué no puedo construir la maravilla?
Para algunas maravillas necesitas una cierta religión y/o ciertos recursos.

  • ¡Mis ciudades se están rebelando!
Hay varias causas para una rebelión. Mira los Conceptos del mod en la Civilopedia.

  • ¿Por qué algunas CIVs (ej. Roma, Hunos) son débiles al principio?
Algunas CIVs crecieron con fuerza más tarde.

  • ¿Por qué las legiones y por ej. los soldados con espada larga no?
El equipamiento de las legiones (soldados profesionales) fue pagado por el estado, mientras que en otros sitios, muchos soldados tenían que seguir pagando por las armas.

  • ¿Por qué los mercenarios tienen costes tan altos por turno?
Mercenarios no residentes pelean por un alto precio y no por su existencia.

  • ¿Por qué mis unidades pierden salud de repente?
Pilas de 20 y más unidades necesitan una caravana de suministros. Ver Suministros en la Civilopedia.

  • ¿Por qué veo mi unidad cuando se mueve en una skin (piel) diferente (skin original)?
Menú-Opciones-Gráficos: desmarca la opción "Animaciones estáticas"

  • Mi juego se fastidia después del primer turno / Dice, "Hemos sido derrotados" / ¡El mod no puede ser cargado!
El mod puede ser que se haya descargado incompleto. Intenta descargarlo e instalarlo otra vez. ¿Has instalado el parche correcto para BTS?

  • ¿Por qué mis unidades pierden salud mientras se mueven?
Una pila de 5 o más unidas reciben un malus de salud cuando se mueven fuera de sus fronteras culturales. Más información en los conceptos del mod en la Civilopedia.

  • ¡Hemos sido derrotados! o ¡El juego se fastidia todo el tiempo!
Esto puede pasar cuando quieres jugar tus "propios escenarios" y cambias alguna opción. Escenarios editados solo pueden ser jugados cambiando las opciones en su propio fichero.

  • ¡Tengo CtDs (Crash to desktop - Salidas al escritorio)!
En modo ventana (menú - opciones - gráficos) CIV va más estable. Si cambias a escritorio en pantalla completa se te fastidiará en partidas tardías. Así que no cambies al escritorio cuando juegues en pantalla completa.

  • iNo tengo la interfaz del juego!
Asegúrate de que el archivo ini en la carpeta raíz del mod PAE contiene NoCustomArt=1 y NoCustomAssets=1 (en vez de 0).

  • Multijugador: ¡Tenemos errores OOS (Out of Synchronization) cada turno!
Intenta 1º: Cuando usáis diferentes sistemas operativos, tienes que iniciar el juego "como administrador" en los modernos SO-PCs.
Intenta 2º: Juego MJ simultáneo: Desactiva tu firewall/cortafuegos (sólo los clientes deben hacerlo).
Intenta 3º: Otra razón pueden ser los eventos activados. Pueden causar también errores OOS.
Última edición por Rual el 19 Jul 2013, 23:59, editado 6 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:26

Formaciones

En PAE, tienes la posibilidad de asignar formaciones de combate a tus unidades. Después de haber investigado ciertas tecnologías y/o el uso del ascenso instrucción, puedes elegir entre varias formaciones
Mientas una unidad tenga puntos de movimiento, puedes cambiar las formaciones en cualquier momento. Las formaciones a menudo se complementan unas con otras, así podría ser útil tener tantas unidades en una pila como puedas asignando cada una de las formaciones.

Contenido:
  • Formaciones
  • Formaciones especiales para arqueros a caballo
  • Formaciones especiales para unidades navales
  • Escapar
  • Comportamiento de la IA


Formaciones

Forrajear

Requisitos: Tecnología saqueo
Disponible para: Unidades montadas
Efectos:
  • +10% :salud: para unidades en la misma casilla (esto se adapta al ascenso Médica II). Una caravana de suministros con Médica III cancela este efecto.

En la jerga de soldados y mercenarios, forrajear nombra la adquisición de comida y también el pillaje, que incluye el saqueo, violaciones y masacres.


Huida

Requisitos: Daño> 75%
Disponible para: todos
Efectos:
  • +1 :move:

Con el uso de huida, las unidad pueden marcharse del campo de batalla rápido y retirarse a áreas más seguras.


Muro de escudos

Requisitos: Tecnología espada ancha y escudo
Disponible para: Unidades cuerpo a cuerpo y lanceros con un escudo
Efectos:
  • +50% :fuerza: de defensa contra arqueros, cuerpo a cuerpo y lanceros
  • +25% :fuerza: de defensa contra unidades montadas
  • -25% :fuerza: de ataque contra unidades montadas
  • -50% :fuerza: de ataque contra armas de asedio

El muro de escudos es una formación cerrada usada para la defensa que también funciona en los bosques.


Formación falange

Requisitos: Tecnología formación de falange y el ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
  • -25% :fuerza: al ataque de ciudades
  • -25% :fuerza: a la fuerza en colinas
  • -50% :fuerza: contra caballos, elefantes y armas de asedio
  • +50% :fuerza: contra cuerpo a cuerpo, lanceros y carros
  • sin bonus +50%- en bosques/selva o en ciénagas

En un tiempo que no había unidades montadas excepto para carros, esta formación era un muro infranqueable en campo abierto. Si también usas la formación protección de los flancos (unidad adicional requerida), esta muralla será una fortaleza.

Orden oblicua (falange oblicua)

Requisitos: Tecnología lógica y ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
  • -25% :fuerza: a la fuerza en ciudades
  • -25% :fuerza: a la fuerza en colinas
  • -50% :fuerza: contra caballos, elefantes y armas de asedio
  • +25% :fuerza: contra cuerpo a cuerpo
  • +50% :fuerza: contra carros
  • +75% :fuerza: contra unidades con lanza
  • -50% :fuerza: en bosques/selva y en ciénaga

La orden oblicua fue usada por primera vez por el general tebano Epaminondas en el siglo IV a. C contra la falange espartana. Con mucho éxito.


Formación en cuña

Requisitos: Estrategia militar y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
  • -25% :fuerza: contra armas de asedio
  • +25% :fuerza: contra cuerpo a cuerpo
  • +50% :fuerza: contra carros
  • +75% :fuerza: contra unidades con lanza
  • -50% :fuerza: en bosques/selvas y en ciénagas
  • Reemplaza la orden oblicua

La formación en cuña no tiene reducción en ciudad o colinas y puede ser usada también por unidades cuerpo a cuerpo.


Tácticas de combate (Manípulo)

Requisitos: Tecnología falange manípulo y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
  • -25% :fuerza: a la fuerza en ciudades
  • +50% :fuerza: contra cuerpo a cuerpo, unidades con lanza y carros
  • -50% :fuerza: en bosques/selva y en ciénagas
  • Reemplaza la falange

Las tácticas de combate no tienen ya una reducción contra armas de asedio y es buena contra formaciones cerradas. Pero si estás en un bosque, esta formación no tiene utilidad, tampoco.


Protección de los flancos
Requisitos: Tecnología silla de montar
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
  • +50% :fuerza: de defensa en la mayoría de terrenos
  • -50% :fuerza: contra arqueros, cuerpo a cuerpo, unidades con lanza y elefantes
  • -50% :fuerza: en bosques/selvas y en ciénagas

Esta formación sólo es usada para la defensa y la protección auxiliar de los ataques laterales. Esta formación no está disponible hasta momentos tardíos cuando las unidades montadas comenzaron a convertirse un problema. Forma una gran simbiosis junto con las formaciones falange.


Ataque en pinza

Requisitos: Tecnología estrategia militar
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
  • -50% :fuerza: al ataque de ciudades
  • +50% :fuerza: al ataque en la mayoría de terrenos
  • -50% :fuerza: contra carros, caballos y elefantes

Esta formación es perfecta contra infantería desfavorable y puede ser usada también en bosques. Pero ten en cuenta que su formación abierta es torpe para unidades montadas.


Formación testudo

Requisitos: Tecnología Reformas de Mario y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
  • +25% :fuerza: al ataque de ciudades
  • +25% :fuerza: contra arqueros y armas de asedio

Esta famosa formación romana es perfecta para atacar ciudades.


Arrinconamiento de elefantes

Requisitos: Tecnología geometría elemental
Disponible para: Arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
  • +50% :fuerza: contra elefantes

Formaciones especiales para arqueros a caballo

Círculo cántabro

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones occidentales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
  • -50% :fuerza: a la fuerza de la ciudad
  • +25% :fuerza: contra arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
  • +1 ataque de iniciativa
  • +25% probabilidad de retirada

Disparo parto

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones orientales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
  • -50% :fuerza: a la fuerza de la ciudad
  • +25% :fuerza: contra arqueros
  • +50% :fuerza: contra cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
  • +1 ataque de iniciativa
  • +25% probabilidad de retirada



Formaciones especiales para unidades navales

Cuña

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25% :fuerza: de ataque, -1 :move:


Pinza

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25% :fuerza: de defensa, -1 :move:

La formación en pinza debería ser usada siempre si tus barcos están patrullando las rutas comerciales o cumpliendo una misión de bloqueo naval.


Escapar

Este ascenso puede ser dado a toda unidad que sufra más del 75% de daño y proporciona 2 puntos de movimiento, no importa si atraviesa bosques o colinas. El ascenso desaparecerá al final del movimiento automáticamente.


Comportamiento de la IA

La unidad obtendrá inmediatamente una formación ofensiva (más bonus de ataque que bonus de defensa). En una pila, la fuerza de combate actual será comparada con la fuerza total posible.

  • Fuerza de combate actual del 75%-100%: el 80% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
  • Fuerza de combate actual del 50%-75%: el 50% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
  • Fuerza de combate actual del 25%-50%: el 10% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
  • Fuerza de combate actual del 0%-25%: Huida
Última edición por Rual el 20 Jul 2013, 00:21, editado 3 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE V

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:26

Fronteras

Las fronteras culturales no pueden crecer en las primeras fases del juego.

  • Los líderes creativos no propagan cultura desde el principio
  • Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas foráneas
  • Los animales pueden atacar dentro de las fronteras culturales, cuando una unidad está parada al lado de un animal en las fronteras culturales.
  • Algunas unidades son capaces de moverse por territorio enemigo:
    • Mercaderes
    • Espías
    • Algunos barcos
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 02:32, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:26

Héroes

El ascenso héroe es de difícil adquisición.
Cualquiera de las largas cadenas de ascensos consecutivos o de un excepcional logro:
- Una victoria sobre una unidad liderada por un caudillo
- Una victoria sobre un Uro o un animal de nivel 3 o mayor

Ambas condiciones son recompensadas con +3 PE adicionales.

Normas para una pila que contenga una unidad liderada por un caudillo:
Si una unidad gana como atacante (¡no como defensor!) al caudillo es acreditado también con el ascenso, a menos que el caudillo ya sea un héroe.
En ese caso, la unidad atacante recibe el ascenso y +3 PE adicionales.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 02:29, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:26

Intercambio

Cartografía
Desde que se descubrió la cartografía, los mapas hechos al menos incluían ríos y mares. Por lo tanto, las casillas con río y costa seguirán visibles en la niebla de guerra.

Mercaderes
Algunas unidades pueden usarse como los grandes mercaderes:

  • Mercader (10-100 :oro2: ): Ruedas con Radio
  • Keftion (6-90 :oro2: , unidad naval, únicamente disponible para los Griegos, Ilirios, Fenicios, Cartagineses): Construcción de barcos
  • Galeos (6-90 :oro2: , unidad naval en lugar del Pentecóntero, únicamente disponible para los Fenicios y Cartagineses): Colonización
  • Mercantes (10-150 :oro2: , unidad naval): Navíos comerciales
  • Esclavos (10-40 :oro2: , también son capaces de acelerar la producción de la ciudad)
  • Gran Personaje (500-1500 :oro2: ): Gran Mercader
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 02:27, editado 1 vez en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:27

Judíos y cristianos

Persecución de los cristianos
Una vez descubierto el cristianismo, las ciudades con luchador de espectáculo o esclavos locales pueden llevar a la ciudad a una revuelta (cada 5 turnos con una probabilidad del 30%).

Consecuencia para la ciudad:
  • La ciudad están en una revuelta por 5 turnos
  • Todas las unidad pierden la mitad de su fuerza vital
  • Un esclavo o luchador de espectáculo asentado se pierde

El cristianismo como religión oficial previene estas revueltas.

Revueltas de los Judíos
Desde alrededor del 200 a.C., la ciudad santa judía puede ser atacada por libertadores judíos (probabilidad del 2% por turno)

Consecuencias:
  • Aparecerán libertadores cerca de la ciudad (número de unidades: población de la ciudad x 1.5)
  • La ciudad está en revueltas (la duración corresponde a la mitad de la población de la ciudad)
  • Las unidades reciben 50% de daño

El judaísmo como religión oficial previene estas revueltas.
Última edición por Rual el 19 Jul 2013, 23:51, editado 2 veces en total
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Re: Conceptos del mod PAE Beta2 parche 5

Mensaje sin leer14 Mar 2013, 00:27

La lepra y la peste

La lepra y la peste existen desde los tiempos antiguos, fueron unas conocidas enfermedades infecciosas, que ocurrían principalmente en ciudades, donde muchas personas han vivido en un espacio reducido.

Lepra

Posible brote de una infección de lepra en una ciudad (probabilidad del 1% por ciudadano insano):
  • Ciudad insalubre
  • Población de la ciudad a partir de 5

Consecuencias:
  • ¡La población puede reducirse a la mitad!

Edificios:
  • Con una leprosería se puede reducir la población urbana sólo en 1.

Peste

Posible brote de peste en una ciudad (probabilidad del 2% por ciudadano insano):
  • Ciudad insalubre
  • Población de la ciudad a partir de 9

Consecuencia:
  • Un edifico de peste es construido en la ciudad (+5 :infeliz: y +5 :insalubre: )

Durante 5 turnos:
  • Las mejoras pueden ser dañadas (Aldea=> Caserío y Caserío => Villa)
  • La población es reducida en 1 o 2
  • La cultura de la ciudad es reducida en 50 :cultura:
  • La penalización de :infeliz: del edificio es reducido en 1
  • La peste puede propagar y afectar otras ciudades con una posibilidad del 10% (solo ciudades conectadas)

¿Cómo se propaga la peste?
  • con ciudades conectadas con caminos hasta 10 casillas de distancia
  • rutas comerciales

¿Cómo puedes protegerte de la peste?
  • tapar caminos o cerrar fronteras vía diplomacia (cancelar fronteras abiertas)
  • pasar al principio de centralización (sin rutas comerciales extranjeras)

Gripe

Este es un evento (evento del CIV), que puede ocurrir en una ciudad de población 6.
Este evento será prevenido, si has explorado una tecnología médica.
Última edición por Rual el 14 Mar 2013, 02:19, editado 1 vez en total
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