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TUTORIAL: CREACION DE MODS PARA CIV5

Mods, parches, otras utilidades y todas tus dudas sobre su instalación y funcionamiento.
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Manolek

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TUTORIAL: CREACION DE MODS PARA CIV5

Mensaje sin leer07 Jul 2013, 00:33

Este tutorial esta pensado para aprender a crearte tus propios mods. Si dominais el ingles os recomiendo leeros el tutorial de Kael, que esta en este mismo foro en índice de Guias para Civilization 5, así podeis aprender un poco sobre XML SQL y LUA, y haceros una idea.
Empezaremos con lo básico hasta crearnos nuestra propia civilización que es una de las cosas más dificiles, pero si lo conseguís será tarea fácil hacer el mod de vuestros sueños. :)
Lo primero que tenemos que hacer es bajarnos el sid meier's civilization v sdk que teneis en Steam gratuitamente.

El SDK consta de cuatro programas:
ModBuddy: Es el entorno de desarrollo para programar Mods.
WorldBuilder: El creador de mapas
Nexus: Para cambiar los gráficos y las texturas.
Fireturner: Una consola para modificar y detectar errores en el juego.

Abrimos el ModBuddy, vereis que vienen unos tutoriales y arriba a la izquierda pinchamos en New Mod.
Como han preguntado por el foro como bloquear las tecnologias de una era, vamos a empezar por un mod muy sencillo para bloquear una era hasta la Edad Media por ejemplo.

Escogemos Empty Mod, y debajo le llamamos Bloquear Eras, fijaros que la casilla "Create directory for solution" este marcada.

Ahora nos pide unas lineas de información, la rellenamos como sigue:
Tittle: Bloquear Eras
Author: (Vuestro nombre)
Special Thanks: A manolek mi estimado mentor :lol:
Descripción: Mod para bloquear las tecnologías de una era en concreto.


Ya estamos dentro del proyecto, hay tres ventanas importantes que señalar, la navegación a la derecha os mostrará el título de la solución y el nombre del proyecto. Abajo a la derecha esta la ventana de propiedades, y debajo la ventana de salida, que nos dirá los errores y fallos en compilación; empecemos dando click derecho en el nombre del proyecto Bloquear Eras, buscamos Add y pinchamos en New Item, aqui veremos unas plantillas que usaremos con frecuencia, de momento seleccionamos Game rules (XML) y abajo lo llamamos eras.xml

Ahora tenemos una plantilla creada por el ModBuddy en XML, en la linea "<!-- Enter your Game Data here. -->" sustituir el texto por <!-- Bloqueo de eras hasta la Edad Media -->, esto es un comentario y os recomiendo ponerlos a menudo. Los comentarios siempre van entre las etiquetas <!-- -->

El código final quedaría así. Cortarlo y pegarlo en vuestro archivo.

Código: Seleccionar todo
<GameData>
 
  <!-- Bloquear Eras hasta la Edad Media. -->
   <Technologies>
      <Update>
         <Where Era="ERA_RENAISSANCE"/>
         <Set>
            <Disable>1</Disable>
         </Set>
      </Update>
      <Update>
         <Where Era="ERA_INDUSTRIAL"/>
         <Set>
            <Disable>1</Disable>
         </Set>
      </Update>
      <Update>
         <Where Era="ERA_MODERN"/>
         <Set>
            <Disable>1</Disable>
         </Set>
      </Update>
      <Update>
         <Where Era="ERA_POSTMODERN"/>
         <Set>
            <Disable>1</Disable>
         </Set>
      </Update>
      <Update>
         <Where Era="ERA_FUTURE"/>
         <Set>
            <Disable>1</Disable>
         </Set>
      </Update>
   </Technologies> 
</GameData>


¿Que es lo que acabamos de hacer?
Hemos modificado las tablas del Civilization V, los valores indicados se sustituirán cuando se arranque el mod, no os preocupeis que solo se modifican dentro del mod, y los originales quedan como estan.
Para ver lo que estamos haciendo, bajaros el SQLite de http://www.sqlite.org/download.html y cargar las tablas Civ5CoreDatabase dentro del directorio Mis Documentos>/My Games/Sid Meier's Civilization V/cache/
Aqui vemos si buscamos la tabla ERAS, que hemos deshabilitado las eras que siguen a la Era medieval, de esta forma podemos cambiar lo que queramos en cualquier tabla como el coste de tecnologias, oro de comienzo, etc..

Ahora viene una cosa importante, para que funcione, tenemos que incluir este fichero en el arranque, para eso pinchamos en el nombre de Bloquear Eras con el boton derecho y pulsamos en Properties.
En esta ventana tenemos un menú a la izquierda:
Mod Info: La información del mod, vereis que sale lo que hemos rellenado antes.
Custom Properties: Propiedades adicionales, si queremos que sea compatible con otros mods.
Associatons: Para requerimientos del mod.
Actions: Las acciones donde debemos incluir los ficheros en el arranque.
Content: Para añadir contenido, mapas o recursos del mod.

La más importante es ACTIONS, aqui vamos a incluir los ficheros en el arranque.
Pinchamos en ADD
Event: OnModActivated
Action: UpdateDatabase
File: eras.xml

Le estamos diciendo que cuando arranque el mod, cargue el fichero eras.xml para modificar la base de datos.

Ahora solo queda compilar el mod, la primera vez os recomiendo pinchar en el menú de arriba BUILD, y en BUILD SOLUTION, luego le podeis dar a F5 o la flechita verde de debugging.
Aunque al compilar os guarda los archivos, tambien os recomiendo guardarlo antes.

Compilamos y observamos que no hay ningún error en la consola de salida inferior. (Output)

Y ya esta, en la carpeta mods, tendremos nuestro mod recién calentito y listo para probar, iniciar Civilization V, ir a Mods, marcar Bloquear Eras, y elegir cualquier civilización para empezar.
Si abrís el árbol tecnológico veréis que están bloqueadas todas las eras hasta la Edad Media, tachan!!!! :clap:

En la siguiente entrega nos metermos ya con un mod algo más serio como crearse una civilización, de momento creo que ha servido para que toméis un primer contacto con las herramientas y os familiaricéis con ellas.

Esta es la primera entrega poco a poco iré añadiendo más contenido, por eso:
SI TENEIS DUDAS NO CONTESTAR ESTE POST, HE ABIERTO OTRO COMO Dudas sobre creación de Mods
Dejar este hilo libre para ir añadiendo contenido.
Última edición por Manolek el 07 Jul 2013, 00:45, editado 3 veces en total
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CREACION DE UNA CIVILIZACION

Mensaje sin leer07 Jul 2013, 00:36

Ahora vamos a crearnos una nueva civilización, como estoy haciendo un mod de grandes Batallas históricas, crearemos la civilización Hitita, un imperio muy interesante que dominó la península de anatolia, en la actual Turquía y despareció misteriosamente hace 3000 años posiblemente por una guerra civil.

Lo primero es analizar que vamos a necesitar, los archivos que estan en la carpeta assets, localizada dentro de la carpeta Steam/Steamapp/common/sid meyer civilization 5/assets/Gameplay/XML
También podéis descargar el archivo civs.zip una recopilación que hizo whoward69, uno de los gurús del mod para civ5, mucho más cómoda para buscar los archivos.

Civilization: Los Hititas, basada en los turcos
Lider: Muwatalli II, basado en Soliman
Ventaja: Coalición Hitita, basada en los Hijos del padre estado de Siam
Unidad: Carro Hitita, basada en el carro egipcio.
Edificio: Puerta de los leones, basado en la muralla, usaremos el fuerte mogol de India modificandolo.

Ahora necesitamos varios archivos:
Civilization.xml, lo copiamos de la carpeta de los Ottoman.
Leader.xml, lo copiamos de la carpeta de los Ottoman.
Trait.xml, lo copiamos de la carpeta de Siam
Units.xml, lo copiamos de la carpeta de Egypt
Buildings.xml, lo copiamos de la carpeta de India.

Una forma cómoda es abrir el civ.zip y arrastrar los archivos desde la ventana de zip a la carpeta XML dentro del ModBuddy.

Ahora vamos a hacer las cosas con un poco de orden, abrimos el ModBuddy, creamos un nuevo proyecto y lo llamamos Civ Hitita.
Pulsamos derecho y creamos las siguientes carpetas (Add -> New Folder)
ART: para los gráficos.
XML: Para archivos xml.
Localization: Para la traducción.

Copiamos todos los archivos xml antes indicados en la carpeta XML
Cada archivo XML lo activamos en las propiedades Actions, OnModActivated->UpdateDatabase

Abrimos el archivo civilization.xml y remplazamos OTTOMAN por HITITA
Una manera rápida es marcar la palabra y en el menú superior Edit->Find and Replace->Quick Replace o pulsar directamente CONTROL+H

Al final del archivo civilization.xml veremos que tenemos un bloque de código entre las tags <Language_en_US>
Se puede modificar directamente aquí pero es mucho mejor separarlo, por si queremos ponerle traducción a varios idiomas o alguien en su día podría estar interesado en traducirlo en su idioma, al ruso por ejemplo.
De esta forma hacemos el código mucho más legible y fácil de entender y lo centralizamos en la carpeta Localization. También se puede meter todo en un mismo archivo, pero es más fácil de mantener si creamos archivos separados para cada cosa, ademas de ver rápidamente los errores si tenemos algún fallo de sintaxis.

Creamos un archivo XML civ_es.xml dentro de la carpeta Localization
Cortamos el bloque de código junto a sus etiquetas <Language_en_US> y </Language_en_US> del archivo civilization.xml, pegamos dicho bloque dentro del archivo civ_es.xml y cambiamos la etiqueta <Language_en_US> por <Language_es_ES> y la etiqueta final </Language_es_ES>
Modificar el <Text> de TXT_KEY_CIV_HITITA_DESC por Imperio Hitita, el TITTLE por Hitita, DESC por Los Hititas y ADJETIVE por Hitita, las demas son para la Civilopedia y las podemos dejar de momento.
Modificar el <Text> de la etiqueta TXT_KEY_CIV5_DAWN_HITITAS_TEXT con algún texto que podéis encontrar en la wikipedia sobre la civilización Hitita.

Abrimos el archivo leader.xml y remplazamos SULEIMAN por MUWATALLI
Creamos un archivo XML lider_es.xml dentro de la carpeta Localization
Hacemos lo mismo con el bloque de <Language_en_US> lo cortamos, renombramos como <Language_es_ES>y cambiamos el texto correspondiente a cada cosa.

Buscamos dentro de civilization.xml el tag <Civilization_UnitClassOverrides>
y cambiamos las etiquetas por el carro egipcio:
Código: Seleccionar todo
  <Civilization_UnitClassOverrides>
    <Row>
      <CivilizationType>CIVILIZATION_HITITA</CivilizationType>
      <UnitClassType>UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER</UnitClassType>
      <UnitType>UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT</UnitType>
    </Row>
  </Civilization_UnitClassOverrides>

Hacemos lo mismo con el edificio, pero como Soliman no tiene edificio único lo creamos de la siguiente manera:
Código: Seleccionar todo
  <Civilization_BuildingClassOverrides>
    <Row>
      <CivilizationType>CIVILIZATION_HITITA</CivilizationType>
      <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_CASTLE</BuildingClassType>
      <BuildingType>BUILDING_MUGHAL_FORT</BuildingType>
    </Row>
  </Civilization_BuildingClassOverrides>


Tambien podemos cogerlo de la civilización persa o de alguna que tenga edificio único.
Os explico un poco, de esta forma lo que hacemos es heredar de la clase CHARIOT_ARCHER que es el arquero en carro y asignarla a la unidad de carro egipcio, por lo que ahora la unidad exclusiva de los hititas será el carro egipcio en vez del arquero en carro. De la misma forma ocurre con el castillo, que le asignamos el fuerte mogol.

Añadir el archivo civ_es.xml al ACTIONS
Añadir el archivo lider_es.xml al ACTIONS

Compilar el proyecto, y probar el mod, siempre es buena idea probarlo de vez en cuando, por que si cometemos algún error podemos saber más o menos lo último que hemos hecho. Si tuviéramos algún fallo ya sabemos
que tiene que estar entre los archivos de civilization.xml y leader.xml, si salen las etiquetas normalmente el error esta en los archivos de Localization.

Al arrancar el mod vemos que ahora hay una civilización nueva que se llama Los Hititas cuyo líder es Muwatalli II, su unidad exclusiva es el carro egipcio y el edificio el fuerte mogol.
Sin embargo vemos que la imagen sigue siendo la de Solimán, (natural por que no la hemos cambiado), y Muwatallis esta un tanto enfadado por este cambio de personalidad, también el icono es el del imperio Otomano, por lo que vamos a cambiar los iconos correspondientes para que Muwatallis esté más contento.
Sin embargo esto tiene cierta complicación y es harina de otro costal, por que lo vamos a dejarlo para la siguiente entrega.

De momento probar que os funciona bien todo, buscar los fallos si los hubiera, y preguntar vuestras dudas en el el post indicado de dudas sobre el tutorial de mods. Lo más importante es que sepais lo que estais haciendo por que con estas directrices se puede modificar el XML como más os apetezca para crear vuestros propios mods.

Recordar NO ESCRIBIR en este POST, usar el post de dudas sobre el tutorial en este mismo foro.
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Última edición por Manolek el 08 Jul 2013, 18:19, editado 2 veces en total
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CREACION DE IMAGENES

Mensaje sin leer07 Jul 2013, 00:36

Vamos a cambiarle la imagen a nuestra civilización, habréis visto que al inicar el mod da un error al no encontrar la imagen dds de la portada de la civilización, para eso vamos a cargar una imagen de un mapa del imperio Hitita y la abrimos con el Photoshop; las dimensiones para la portada deben ser 400x400 pixeles, por lo que la ajustamos debidamente, luego lo guardamos como archivo DDS, elegimos DTX3 8bpp, marcamos "No bitmaps" y lo copiamos dentro de la carpeta ART dentro de nuestro proyecto.
MUY IMPORTANTE, al pinchar sobre el archivo mapHITITA512.dds que es la correspondiente al tag <MapImage> que viene en nuestro civilization.xml, abajo en las propiedades veréis una que se llama "Import into VFS" que hay que marcar como TRUE.

Compilamos el proyecto y si ahora cargamos el mod, veremos que se carga correctamente la imagen.

Seguidamente vamos a cambiar el icono de la civilización. Las imagenes se acceden mediante una plantilla, en la cual tenemos los iconos correspondientes en una matriz de 8x8, siendo la imagen superior izquierda el numero 0, la siguiente la 1 y así sucesivamente. Cada tipo de imágenes tiene unas características, afortunadamente, dentro de la carpeta Mis documentos->Firaxis ModBuddy->Icon Templates, tenemos las plantillas vacias que vamos a necesitar y un archivo readme con las propiedades de cada una, en este caso para los iconos vamos a necesitar los tamaños de Civ Symbols que son 256, 128, 80, 64, 45, 32, parece mucho lío pero si hacemos el primero de 256 los demas es fácil escalarlos.
Abrimos pues el archivo IconAtlas256.dds y veréis la plantilla que os comentado. Abrimos una imagen nueva, por ejemplo de 400x400 y dibujamos el simbolito que queramos para nuestra civilización.

Ahora usamos la selección de circulo, y marcamos la imagen con un fixed size de 400x400, copiamos la selección y abrimos una imagen nueva 400x400 con FONDO TRANSPARENTE, esto es muy importante, y pegamos la selección en la imagen nueva, nos tiene que quedar un círculo con el símbolo y el fondo transparente. La redimensionamos con un tamaño de 172x172 pixeles. Seleccionamos todo, copiamos y pegamos en nuestra plantilla como una nueva capa. Tenemos que moverla a la posición superior izquierda y colocarla exactamente donde el primer circulo blanco, cuidando que no queden bordes blancos alrededor.
Guardamos la plantilla como DDS, elegimos DTX3, 8bpp sin mipmaps y la llamamos IconsCiv256.DDS.
Ahora creamos los demás tamaños, las dimensiones vienen en el archivo readme.txt en IconTemplates.

256=2048X2048
128=1024X1024
80=640X640
64=512X512
45=360X360
32=256X256

Redimensionamos a 1024x1024, que es el tamaño para 128 y guardamos como IconsCiv128.dds, esa misma imagen la redimensionamos a 640x640 y la llamamos IconsCiv80.dds y asi sucesivamente para los tamaños de 64, 45 y 32.
Copiamos los 6 archivos de IconsCiv a la carpeta ART, y le asignamos a todas la propiedad "Import into VFS" = TRUE
Ahora vamos a crearnos un nuevo archivo XML dentro de la carpeta ART y lo llamamos IconsCivHitita.xml por ejemplo
Código: Seleccionar todo
<GameData>
   <IconTextureAtlases>
      <Row>
         <Atlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>256</IconSize>
         <Filename>IconCiv256.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
      <Row>
         <Atlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>128</IconSize>
         <Filename>IconCiv128.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
      <Row>
         <Atlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>80</IconSize>
         <Filename>IconCiv80.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
      <Row>
         <Atlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>64</IconSize>
         <Filename>IconCiv64.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
      <Row>
         <Atlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>45</IconSize>
         <Filename>IconCiv45.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
      <Row>
         <Atlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>32</IconSize>
         <Filename>IconCiv32.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
   </IconTextureAtlases>
</GameData>

Modificamos nuestro archivo civilization.xml para que cargue las nuevas imágenes de nuestro icono.
Llamamos a la etiqueta <IconAtlas> por nuestra nueva etiqueta de <Atlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</Atlas> y el <PortraitIndex> como valor 0, que es el primer circulo de la esquina superior izquierda.

<IconAtlas>CIV_COLOR_ATLAS_HITITA</IconAtlas>
<PortraitIndex>0</PortraitIndex>

Añadimos el archivo IconsCivHitita.xml a las propiedades ACTIONS OnModActivated->UpdateDatabase

Ahora hacemos lo mismo para la imagen del líder, abrir una imagen y seleccionar un circulo de la imagen, pegarla como transparente en una nueva imagen y redimensionar a 172x172. Abrir el archivo IconAtlas256.dds y pegarla como nueva capa, y la colocaís en el primer círculo arriba a la izquierda, centrandolo bien.
Para el líder solo necesitamos los tamaños 256, 128 y 64 por que solo tenéis que redimensionar a 1024x1024 y 512x512
Guardarlo como IconLider256.dds, IconLider128.dds e IconLider64.dds y recordar marcarlos como TRUE en el Import to VFS.
Añadir al archivo IconCivHitita.xml las siguientes lineas:

Código: Seleccionar todo
      <Row>
         <Atlas>LEADER_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>256</IconSize>
         <Filename>IconLider256.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
      <Row>
         <Atlas>LEADER_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>128</IconSize>
         <Filename>IconLider128.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>
      <Row>
         <Atlas>LEADER_ATLAS_HITITA</Atlas>
         <IconSize>64</IconSize>
         <Filename>IconLider64.dds</Filename>
         <IconsPerRow>8</IconsPerRow>
         <IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
      </Row>



Cambiar en el archivo Leader.xml el <IconAtlas>LEADER_ATLAS_HITITA</IconAtlas> y el <PortraitIndex>0</PortraitIndex>

Ahora nos falta poner una imagen de fondo para el líder, buscar alguna por la wikipedia y la tenéis que redimensionar a 768x1024, la guardamos como DDS como siempre con DTX3 y 8bpp sin mipmaps, copiamos en la carpeta ART y la marcamos Import to VFS como TRUE
Modificamos la etiqueta <DawnOfManImage>como DOM_Muwatalli.dds
Eliminamos la etiqueta <DawnOfManAudio>AS2D_DOM_SPEECH_HITITAS</DawnOfManAudio> y la dejamos en blanco <DawnOfManAudio></DawnOfManAudio> Tambien podéis grabar vuestro archivo de sonido de presentación.
Para finalizar escribir o buscar un texto sobre Muwatallis y modificar el tag TXT_KEY_CIV5_DAWN_HITITAS_TEXT dentro de nuestro archivo civ_es.xml en la carpeta Localization.

Código: Seleccionar todo
      <Row Tag="TXT_KEY_CIV5_DAWN_HITITAS_TEXT">
         <Text>
La Historia de los hititas es la de este pueblo de la Antigüedad asentado en la península de Anatolia. Alrededor del siglo XVIII a. C. fundaron un reino con capital en Hattusas, que, con el tiempo, llegó a convertirse en una de las grandes potencias de Oriente Próximo, junto a Mitani, Egipto y Asiria, abarcando, en el momento de su máxima expansión (siglo XIII a. C.), prácticamente toda Anatolia y partes importantes de Chipre, Siria y Mesopotamia. Los hititas desaparecieron bruscamente de la historia durante la embestida de los pueblos del mar, aproximadamente en el año 1200 a. C.
[NEWLINE][NEWLINE]Tradicionalmente, la historia hitita se ha divido en tres partes: el reino antiguo, donde los hititas edificaron un poderoso reino; el reino medio, una etapa bastante oscura y con cierta decadencia de la fortaleza hitita; y el reino nuevo, donde los hititas alcanzan la categoría de imperio y su máxima expansión. No obstante, en la actualidad se dispone de suficiente información para desechar la existencia del reino medio, prefiriéndose hablar de una etapa oscura o de decadencia, anterior al reino nuevo.
[NEWLINE][NEWLINE]¡Oh Muwatalli!, ¿Podréis levantar una civilización que resista el paso del tiempo?
         </Text>
      </Row>


(La etiqueta [NEWLINE] es un salto de linea)

Compilamos, y probamos el mod, os tendría que quedar tal que así:

muwa1.jpg


muwa2.jpg


Comprobar la civilopedia y buscar la civilización Los Hititas, os tiene que salir correctamente el retrato de Muwatallis y el icono de los hititas.
Aún nos quedan un par de cosillas por hacer, como terminar de rellenar las entradas de la civilopedia en el civ_es.xml. El Trait sigue siendo el de Solimán, y a los Hititas no les interesaban mucho los barcos, por lo que vamos a crearnos un nuevo Trait, tambien el color del jugador lo podemos cambiar para que sea de color rojo y amarillo.
Y las unidades y los edificios las podemos personalizar un poco más, para crearnos las propias. En la siguiente entrega aprenderemos como hacer todo esto.

Recordar NO ESCRIBIR EN ESTE POST, todas las dudas podéis comentarlas en el post de dudas sobre el tutorial civilization.
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Última edición por Manolek el 12 Abr 2016, 10:53, editado 7 veces en total
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Re: TUTORIAL: CREACION DE MODS PARA CIV5

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