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Pitboss Escenario WWI para MCR

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CHINCHIN

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Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer18 Sep 2014, 19:18

Pitboss 1º Guerra Mundial

imagesCAW0QUP1.jpg



Cambios MCR
GENERAL (GlobalDefines.xml):
Rango Visibilidad Reconocimiento: 3 (antes 5)
Valor Combate terrestre-naval: 30 (20) Guarismos combates más igualados.
Curación terreno enemigo: 0% (5)
Curación terreno neutral: 5% (10)
Curación terreno amigo: 5% (15)
Curación en ciudad: 5% (20)
Fortificación por turno: 10% (5)
Máximos turnos fortificando: 2 (5)
Daños colaterales (COLLATERAL_COMBAT_DAMAGE): 5 (10)
Daños bombardeo (RANGE_COMBAT_DAMAGE): 15 (30)
Mínima duración tratado de paz (PEACE_TREATY_LENGTH): 20 turnos (10)
CULTURA (CIV4CultureLevelInfo.xml):
La fortificación en ciudad según cultura aumenta por cada nivel un +5% (10)

TERRENO (CIV4TerrainInfos.xml&CIV4FeatureInfo.xml):
Llano: +10% en defensa (0)
Bosque o Selva: +30% (50)
Colina: +20% (25)
Colina + Bosque o Selva: +40% (75)
Costa:+15% (10)
Océano: +10% (0)
Selva: +1 Martillo y puede construirse aserradero, también campamento (+1 Alimentos).
Pastizal: Puede construirse en llanuras y praderas (+1 Alimentos).

MEJORAS (CIV4ImprovementInfos.xml)
Fuerte: +30% Defensa (25)
Aserradero: +1 Martillo con Electricidad
Mina Mejorada: Produce 1 Martillo más que la Mina.
Molino mejorado: Produce 1 Martillo y 1 de Oro más que el Molino de viento.
El ferrocarril no aumenta la producción de casillas.
El Molino de viento no aumenta su rendimiento con los Repuestos y Electricidad.

RECURSOS (CIV4BuildInfos.xml & CIV4BonusInfo.xml)
Talar Selva da 10/14 martillos.
Los recursos Pieles y Ballenas no quedan obsoletos.

MOVIMIENTO
El movimiento por carretera siempre es 1PM (1/2).
El terreno llano cuesta 2 Puntos de Movimiento (PM)
Colina, bosque, y nieve, cuesta 3PM
Selva, o colina + bosque o selva, cuesta 4PM
Las UD mueven mas, Infantería 2, Obreros 3, tanques 4... (Ver más abajo)
Por ferrocarril cuesta 1PM como la carretera (10).

EDIFICIOS-MARAVILLAS:
Granero, Acueducto, y Colmado: +5% al curar UD
Murallas: +25% Defensa (50) No obsoleto. Coste 100 (60)
Dun: +30% Defensa (50) No obsoleto. Coste 80 (60) No da Guerrilla I.
Castillo: +25% Defensa (50) No obsoleto. Coste 200 (120)
Ciudadela: +30% Defensa (50) No obsoleto. Coste 160 (120) No da 5XP a UD de Asedio.
Taller: Entrena: Ballesta, Catapulta, y Trabuquete. Coste 80.
Armería: Construye +50% Cobre +50% Hierro. Entrena: Hachero, Espadachín, Macero, Ballestero. Coste 80
Fragua: Producción: +15% +5% Cobre +5% Hierro.
Astillero:+30% construcción naval (50), Construye +50% Carbón +50% Hierro. Entrena: Acorazado, Portaaviones, Submarino. Producción: +5% Carbón +5% Hierro. Coste 240 (120)
Fabrica: Producción: +10% +5% Cobre +5% Hierro +5% Petróleo +5% Aluminio.
Polígono Industrial: Construye +50% Petróleo +50% Aluminio. Producción: +5% Petróleo +5% Aluminio. Entrena: Tanque, Artillería Autopropulsada, y Antiaéreo Móvil. Coste 400.
Refinería: Aumenta la producción de combustible por turno en un 5%, y el stock en 5.
Central térmica: Sale con Industrialismo (Cadena de Montaje)Producción: +5% +5% Carbón. Coste 100.
Central hidráulica: Producción +10%. Coste 150.
Central nuclear: Producción: +5% +5% Uranio. Coste 200.
Bunker: Coste 50 (100) -25 ataque aéreo (-50) Sale con Vuelo (Electricidad)
Refugio Antiaéreo: Coste 50 (100) -25 ataque aéreo (-50 Nucleares) Sale con Vuelo Avanzado (Electricidad)
Puerto: +20% construcción naval, 100$ (80$)

Presa de las tres gargantas: Una central térmica gratis en todas las ciudades.
Proyecto Manhattan y SDI eliminados

ASCENSOS:
Asalto I: (Montaraz I) +15% Ata. Colinas-Bosque-Selva.
Asalto II: (Montaraz II) +15% Ata. Colinas-Bosque-Selva.
Asalto III: (Montaraz III) +20% Ata. Colinas-Bosque-Selva. Movimiento doble Colinas-Bosque-Selva.
Choque: +20% Inf. Def.
Tenaza: +20% Inf. Ofe. (Con Fusil)
Cobertura:+20% proyectiles y +5% Inf.Def.
Formación: +20% montados y +5% blindados.
Guerrilla I: +15% Def. Colinas-Bosque-Selva.
Guerrilla II: +15% Def. Colinas-Bosque-Selva.
Guerrilla III: +20% Def. Colinas-Bosque-Selva. Movimiento doble Colinas-Bosque-Selva.
Medica I: +5% curación en la misma casilla.
Medica II: +5% curación casillas contiguas.
Medica III: +10% curación en la misma casilla y +10% curación casillas contiguas.
Tortuga I: +15% Def. en llano.
Tortuga II: +15% Def. en llano.
Tortuga III: +20% Def. en llano.
Combate IV: No cura
Combate V: +15% Fuerza, No cura
Instrucción I: +5% Fuerza
Instrucción II: +5% Fuerza -10% Colateral (20)
Instrucción III: +5% Fuerza -10% Colateral (20)
Instrucción IV: +5% Fuerza
Moral: +2 al movimiento (1)
As: Requiere Combate II (Combate III)

DEFENSA: +50% Def. en todos los terrenos
ATAQUE: -60% Def. en todos los terrenos
MANIOBRA: -30% Bosque-Selva-Ciudad, y -20% Colinas
RUEDAS: +1 al coste del terreno.
RAILES: +8 al coste del terreno.

UNIDADES: [(Ataque-Defensa-Movimiento): Cambios]
Pantera y Lobo: Mueven 2 cuadros sin tener en cuenta el terreno.
Colono y Trabajador (0-0-3):
Trabajador Indio (0-0-4):
Batidor (0-1-3):
Caravana (0-0-3): Acelera producción +10Martillos. Carga 1Ud. Ruedas. Suministra
Guerrero (2-2-2):
Espadachín (5-5-2): +30% Inf. Ofe.
Guerrero Galo (5-5-2): +30% Inf. Ofe./ Guerrilla I.
Jaguar (5-5-2): +30% Inf. Ofe./ Asalto I.
Pretoriano (6-6-2):+30% Inf. Ofe. / Tortuga I.
Soldado con Hacha (6-2-2): +25% Inf.Def-Inf.Ofe.
Buitre (6-2-2): +30% Inf.Def-Inf.Ofe. Coste 35.
Falange (6-2-2): +30% Inf.Def-Inf.Ofe. / +25% Montados
Soldado Perro (5-2-2): +50% Inf.Def-Inf.Ofe. Coste 30.
Lancero (4-6-2): +50% Montados.
Holkan (4-6-2: +50% Montados / Inmune Iniciativa.
Impi (4-6-3): +50% Montados / No Movilidad.
Arquero (3-3-2): Bombardea:Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD.
Arquero Babilonio (3-3-2): Bombardea: Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD. +50% Inf.Ofe.
Hostigador (4-4-2): 1 Ata. Ini. Bombardea: Fuerza:1/14%DMax/Colateral 2UD.
Carro (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. Coste 80$. Colateral 2UD. +25% Inf.Def. Construye +100% Caballos. Maniobra/Ruedas.
Carro de Guerra (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. Coste 80$. +50% Inf.Def. Colateral 2UD. Construye +100% Caballos. Maniobra/Ruedas.
Inmortal (4-4-4): +50% Ata. Lancero-Espadachín-Hachero. Coste 70$. +25% Inf.Def. Construye +100% Caballos. Maniobra.
Arquero Montado (7-7-4): Construye +100% Caballos. Maniobra.
Caballería Numidia (7-7-4): Construye +100% Caballos. +25% Inf.Def. Maniobra.
Kerhik (7-7-4): Construye +100% Caballos. Maniobra.
Elefante de Guerra (8-8-2): No plus montados. Colateral 2UD. Maniobra.
Elefante con Balista (8-8-2): ): No plus montados. Colateral 2UD. Maniobra.
Ballesta (0-2-2): Bombardea:Fuerza2/14%DMáx/Colateral 3UD.
Catapulta (0-4-2): 16% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Hwacha (0-4-2): 16% Daño Máximo / Colateral 4UD.
Trirreme (2-2-3): Bombardea 14% Daño Máximo / Colateral 1UD.

Explorador (4-4-3):
Soldado Espada Larga (8-8-2): +20% Inf. Ofe.
Macero (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +25% Inf.Def.
Samurai (9-4-2): +10% Ata. Ciudad / +25% Inf.Def.
Berserk (9-4-2): +20% Ata. Ciudad / +25% Inf.Def.
Piquero (6-9-2): +50% Montados.
Lansquenete (6-9-2): +50% Montados / +25% Inf.Def.
Saetero (5-5-2):2 Ata. Ini. +50% Def. Ciudad. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 2UD.
Ballestero (7-7-2): +25% Inf.Def. +25% Inf.Ofe. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 2UD.
Cho-Ko-Un (7-7-2): +25% Inf.Def. +25% Inf.Ofe. Bombardea: Fuerza:1 /16%DMax/Colateral 4UD.
Caballero (11-11-4): Coste 100$. Construye +100% Caballos. Maniobra.
Arquero a Camello(11-11-4): Coste 100$. Construye +100% Caballos. Maniobra.
Catafracta (12-12-4): Coste 100$. Construye +100% Caballos. Maniobra.
Mosquetero (8-8-2): +10% Def. Ciudad. / Coste 60$ / UD Proyectiles / Bombardea: Fuerza:1 /18%DMax/Colateral 2UD.
Trabucher (0-4-2):Bombardea: 18%DMax/Colateral 4UD.
Culebrina (0-6-2): Bombardea: 20% DMax/Colateral 5UD.
Carabela (3-3-4): Bombardea: 16% DMax/Colateral 1UD.


Milicia (10-10-2): +50% Def. Ciudad.
Fusilero (10-15-2):
Casaca roja (10-15-2): +25% Montados
Granadero (17-7-2):
Coracero (14-14-4): Construye +100% Caballos. Coste 120$
Conquistador (14-14-4): Construye +100% Caballos. Coste 120$
Cañón: (0-8-2): Bombardea: Fuerza:3/22% DMax/Colateral 5UD.
Buque de guerra: +25 contra Fragatas. +25% Ata. buques blindados. Bombardea: Fuerza:1 /22%DMax/Colateral 2UD.
Carguero (0-4-4): Acelera producción +10Martillos. Suministra
Tren (0-0-8): Carga 3UD terrestres. Solo puede mover por vías. 6 por nación. Raíles.
Galeón (4-4-5): Bombardea: 18% DMax/Colateral 1UD.
Corsario (6-6-5): Bombardea: 18% DMax/Colateral 1UD.
Fragata (8-8-5): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.
Buque de Guerra (4-4-4): +25% vs Fragatas +25% Ata. Buques Blindados. Bombardea: 22% DMax/Colateral 2UD.
Buques Blindados (12-12-3): Bombardea: 20% DMax/Colateral 1UD.

Infantería Ligera (20-8-2):
Ametrallador (12-18-2):UDInf.Def.
Artillería Ligera (0-10-2):Bombardea: Fuerza:3/24% DMax/Colateral 6UD.
Caballería (16-16-4): Construye +100% Caballos. Maniobra.
Tanque I (22-22-3): Maniobra.
Dirigible (0-4-6): 24% Daño Máximo / Colateral 2UD.
Biplano (8-8-4): Intercepta 60% / 24% Daño Máximo.
Bombardero WWI (0-10-5): 24% Daño Máximo / Colateral 4UD.

Marín (28-11-2): NO AMFIBIA
Infantería (16-24-2):
Infantería Anti-Tanque (14-14-2):+100% Blindados / Intercepta 10%
Infantería Anti-Aérea (18-18-2):Intercepta 40%
Artillería (0-12-2):Bombardea: Fuerza:4/26% DMax/ Colateral 6UD
Art. Autopropulsada (0-20-4):Bombardea: Fuerza:4/26% DMax/ Colateral 6UD
Antiaéreo Móvil (20-20-4): Intercepta 40% / UD Blindada
Camión (0-0-5): Acelera producción +20Martillos. Carga 1Ud. Ruedas. Suministra
Tanque (32-32-4): Maniobra.
Caza (12-12-6): Intercepta 80% / 26% Daño Máximo.
Torpedero (0-14-6):26% Daño Máximo / Colateral 6UD.
Bombardero (0-16-8):26% Daño Máximo / Colateral 8UD.
Acorazado (40-40-7):Bombardea: 26% DMax/Colateral 3UD
Destructor 30-30-9): Puede ascender a Intercepción I-II. Bombardea: 26% DMax/Colateral 2UD
Submarino (24-24-7): No pasa por el hielo. Puede sumergirse. Toma como blancos prioritarios a Cargueros y Mercantes.
Submarino sumergido (0-24-2): No son visibles por ninguna unidad. No puede atacar.
Mercante (0-10-6): Acelera producción +20Martillos. Suministra

Todas las unidades hasta la industrialización aceleran producción (1/5)
Ninguna unidad requiere recursos (excepto elefantes)
Todas las unidades navales +1 a su movimiento, excepto pesqueros -1 al movimiento.
Ninguna unidad baja defensas de ciudad ni se considera UD con armas de pólvora.
Todas las UD aéreas tienen el coste doblado y construyen +50% Aluminio y +50% petróleo.
Unidades modernas y nucleares eliminadas.
Los espías no pueden sabotear mejoras.

CATEGORIA DE UNIDADES
Se elimina las categorías de "Cuerpo a cuerpo" y "Armas de pólvora". Y son sustituidas por las siguientes:

Infantería Ofensiva: Hachero, Macero, Milicia, Granadero, Infantería ligera, Marine, Paracaidista.
Infantería Defensiva: Guerrero, Espadachín, Soldado espada larga, Lancero, Piquero, Fusilero, Ametralladora, Infantería, Infantería anti-tanque, Infantería antiaérea.

TECNOLOGIAS
Ver cuadro en el juego, hay nuevas y muchos cambios.

MOD MANOLO (.dll)
-Ataques limitados por casilla.
-Ocupar un cuadro enemigo, o fuerte en terreno neutral, por una unidad militar, lo transforma a su cultura al turno siguiente.
-Submarino: Tienen la opción de sumergirse y convertirse en “Submarino sumergido”

-Munición y Combustible: A partir del renacimiento algunas unidades requieren de munición y/o combustible para mover o combatir.
-Stock general: Ahí se va acumulando la producción por turno, hasta el stock máximo que depende de la cantidad de ciudades, recursos o tech claves.
-Gasto: Algunas unidades gastan 1 o 2C (combustible) por cuadro movido, o acción. Otras gastan una cantidad de M (munición) según unidad y si ataca o defiende.
-Abastecimiento: Se pueden abastecer en ciudad, y en cualquier cuadro apilado con unidades que suministran (caravana, camión, carguero, transporte). Defensivamente si no tienen munición la tomaran automáticamente del stock general o de Ud. que suministran. La aviación siempre toma suministro de ciudades (stock general), Portaaviones, o fuertes con una Ud. que suministra.
-Restricciones: Ud sin combustible no pueden mover. Sin munición no podrán atacar, y si son atacadas tienen una penalización del 25%.

-Combustible: Aumento producción / Stock máximo.
-Cada recurso de carbón, o uranio conectado: 5ud / 0ud
-Por petróleo: 20ud / 0ud
-Por refinería: +10% / 10ud
-Por Ciudad según tecnologías

-Munición: Aumento producción / Stock máximo.
-Por Fabrica: +5% / 5ud
-Por Ciudad según tecnologías

- Las siguientes tecnologías aumentan el suministro de esta forma: Munición: ud por turno x ciudad/Stock máximo Combustible: ud por turno x ciudad/Stock máximo.
-Fusil-Química-Artillería-Cañón-Armas automáticas: M: 1/10
-Máquina de Vapor: C:0/10
-Vuelo: M:1/10 C:1/10
-Vuelo Avanzado: M:1/10 C:1/0
-Combustión: M:1/10 C:10/40
-Refrigeración: C:2/10
-Infantería pesada-Artillería Pesada: M:2/20
-Blindados: M:2/20 C:2/20

-Consumo: GastoMunición: Ataque - Defensa / Stock personal[ Gasto combustible / Stock]
-Milicia-Coracero: 1-1/3
-Fusilero-Granadero: 2-1/4
-Cañón: 2-1/6
-Corsario: 1-1/5
-Fragata: 1-1/6
-Buque de guerra: 2-1/6
-Buque blindado: 2-1/6 [1/12]

-Ametrallador: 2-2/6
-Infantería ligera: 2-1/4
-Artillería ligera: 3-1/8
-Transporte: 1-1/4 [1/25]
-Destructor: 2-1/8 [1/25]
-Biplano: 1-1 [1]
-Dirigible: 1-1 [1]

-Infantería-Inf. AT-Marín: 2-1/4
-Inf. AA: 1-1/4
-Paraca: 1-1/3
-Artillería: 4-2/12
-Tanque: 3-2/8 [1/12]
-AA Móvil: 1-1/4 [1/10]
-Art. Móvil: 4-2/12 [1/12]
-Acorazado: 3-2/12 [1/30]
-Submarino: 1-1/6 [1/25]
-Portaaviones: 1-1/40 [2/80]
-Caza: 1-1 [1]
-Torpedero: 2-1 [1]
-Bombardero: 3-2 [2]


Cambios específicos para el escenario:
El líder Alemania es: Agresivo - Diligente-Organizado -Protector
El Ingles: Carismático-Protector
El francés: Organizado -Protector
El Ruso: Filosófico-Comunicativo
USA: Carismático -Organizado -Protector
Rasgos:
Agresivo: Unidades Ofensivas salen con Combate I y Combate II
Carismático: Unidades Ofensivas y Blindadas salen con Combate I. No tienen el +25%XP
Imperialista: Unidades Ofensivas salen con Combate I. No +100% General
Colonos eliminados
La partida está configurada con las siguientes peculiaridades:
Sin arrasar ciudades
Sin bárbaros.
Sin intercambio de tecnología
Sin estados vasallos
Sin aldeas tribales
Sin sucesos al azar.

Reglas internas:
1-Prohibido declarar la guerra, abrir fronteras, o PPM con los neutrales. Solo se admiten intercambios de recursos-oro.

2-Ninguna civ puede cambiar de bando o firmar la paz con el otro. Juntos hasta el final.

3-Prohibido fundar corporaciones.

4-Prohibido regalar o intercambiar ciudades, con la única excepción de ciudades conquistadas que deberán devolverse a su antiguo dueño si es aliado de inicio, o en caso de ser enemiga de inicio puede pasarse a otro aliado si se desea. En caso de regalarse la ciudad solo puede hacerse una vez.

IMPORTANTE: El primer turno han de entrar primero las potencia centrales (Alemania-Austria-Otomanos-Bolcheviques) y declarar la guerra a los aliados (USA-Francia-Inglaterra-Italia-Rusia) Que los aliados no entren hasta que vean en la web que jugaron todos los centrales.

Este partida es de prueba, el mod y el escenario no están muy testeados, nos servirá para valorarlo. También es mi segundo intento de hospedar un pitboss. Por lo que pido paciencia y compresión a los posibles problemas que puedan surgir.

Jugadores:

Potencias Centrales:
Equipo1: Thor (Alemania)
Equipo1: Milarepa (Austria)
Equipo2: N35t0r (Otomanos )
Equipo3: Chinchín (Rusia Bolchevique)

Aliados:
Equipo4: Pali (Inglaterra)
Equipo4: Ru (Francia)
Equipo4: Pariku (USA)
Equipo5: Magno (Italia)
Equpi6: Palanx (Rusia)

Neutrales (IA):
Portugal
España
Holanda
Noruega
Suecia

El mod y el escenario:

https://drive.google.com/file/d/0B2UbyZ ... sp=sharing

El mod a: ... Beyond the Sword\Mods
y el escenario a: ...My Games\Beyond the Sword\Saves\WorldBuilder

IP: apolyton.ddns.net:2071

Suerte a todos!!
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Última edición por CHINCHIN el 23 Sep 2014, 17:26, editado 2 veces en total
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CHINCHIN

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer18 Sep 2014, 19:20

Mejoras o cambios para la próxima versión.

1. Empezar con tropas en la frontera para impedir que en el primer turno los centrales adelanten líneas.
2. Corregir que alguna nación no comience con fronteras abiertas con los neutrales
Última edición por CHINCHIN el 27 Sep 2014, 11:42, editado 2 veces en total
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Pali

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer18 Sep 2014, 22:32

CHINCHIN, pornele fotos, imágenes. Es mucho el trabajo que realizaste como para presentarlo sin más... ;)

Felicitaciones por el trabajo!!!
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CHINCHIN

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 11:02

Estuve luchando contra los elementos y lo que me queda, primero a ver si la hago marchar y ya luego pongo titulo y alguna imagen, por cierto ¿como se ponen?
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Thordeim

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 11:51

Subir adjunto/Seleccionar archivo/Agregar archivo/Insertar en texto, (este último es opcional pero necesario si se quiere escribir entre las imágenes)...y listo.
Lucha primero con la cabeza y después con el corazón.
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Pali

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 14:02

CHINCHIN, no te hagas problema, te esperamos.

Me tomé el atrevimiento de agregarle una foto y un título al primer post. Cambiá lo que quieras.

Edit: poné claramente en el primer post quienes conformamos cada equipo y, además, cuales son los bandos. Una cosa es el equipo y otra el bando :D
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CHINCHIN

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 15:24

Gracias, muy chula :thumbsup:
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Magno_uy

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 18:55

CHINCHIN escribió:2-Ninguna civ puede cambiar de bando o firmar la paz con el otro. Juntos hasta el final.


noooo!! ya arruinaste toda mi estrategia inicial.... :mat: :harhar:
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CHINCHIN

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 21:32

Hombre Italia en principio era aliada de Alemania y Austria, y los traiciono primero no entrando a su lado y luego para colmo les declaro la guerra. Lo digo para que te quedes más tranquilo :mrgreen:
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CHINCHIN

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 21:35

Después de quitar acentos, ñ, ¿, ¡ de escenario y mod parece que en ingles rula. Así que si no sale algún otro problema la lanzo en un rato.

Hay que bajarse un nuevo mod y escenario, el "C", aquí lo teneis:

https://drive.google.com/file/d/0B2UbyZ ... sp=sharing
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 22:27

De acuerdo, si no entendí mal en el primer turno teneis que entrar todos los centrales y declararnos la guerra.

Los aliados no tenemos que entrar hasta que todos los centrales hayais jugado, iré echando un vistazo a la patoweb pero sería bueno que el último central que juegue el turno que nos avise en el hilo.
:ganador: Durand Cup Mahatma Gandhi :tercero: Sota de Copas 2016 :stab: 5 Espadas de Madera
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:05

Me da un timeout cuando intento conectar. Probé incluso metiendo la PC en el DMZ del router y lo mismo. Alguien más se pudo conectar?
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Thordeim

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:07

No conecta.
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:07

Yo tampoco puedo. No se que pasa por que ya he mirado todo varias veces.
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:12

Ya rula, pero no me preguntéis que pasaba por que ni idea.
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:19

Ahí entré :b:
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:20

No entré nada. Intentando conectar, me tira un error que dice que puedes tener mal configurado el firewall.
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:25

Pues ahí no puedo ayudarte, ni idea.

Envíame un mensaje privado con tu correo. Para coordinar estrategias.
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Thordeim

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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:26

Ya apagué el pc, hasta mañana por la mañana ya no volveré.
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Re: Pitboss Escenario WWI para MCR

Mensaje sin leer19 Sep 2014, 23:34

Ahí entré sin problemas.
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