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BTS: la victoria cultural

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sergio

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BTS: la victoria cultural

Mensaje sin leer18 Nov 2014, 18:19

Victoria cultural

La victoria cultural requiere (al menos en mi experiencia) un terreno con muchía praderas, rios y terrenos de aluvión. Si no se dispone de un terreno así conviene dejar la victoria cultural como última opción. Por esta razón esos mapas en los que vemos un mar de junglas son también especialmente indicados aunque costará mas llegar a las praderas. Si no hay junglas mejor claro, pero el exceso de jungla ya está apuntando hacia una posible victoria cultural al convertir toda esa jungla en una extensa pradera. Esto es especialmente cierto cuando el lider tiene el rasgo comunicativo porque aporta un +2 salud que nos permite crear ciudades en junglas sin penalizar la insalubridad, podemos sacar trabajadores a mitad de precio y también tenemos a mitad de precio el granero que para este caso es especialmente importante.

Sistema económico
Utilizaremos la economía de especialistas. Básicamente con el sistema de castas aunque lo alternaremos con el de la esclavitud. La construcción de edificios se hará por tanto por la vía del sacrificio de ciudadanos (y es la razón por la que acudiremos a la esclavitud). Para lo demás las castas. Por tanto construiremos en nuestras ciudades granjas y mas granjas. En alguna ciudad aprovecharemos algunas colinas para sacar una (por el momento única) ciudad cuartel dedicada a generar martillos y unidades militares.

Si ya recalqué antes la necesidad de crear granjas y mas granjas en el caso de las ciudades legendarias esto hay que redoblarlo. En estas ciudades habrá granero, templos de cada religión (propia o importada), monasterios correspondientes y si es posible catedrales. El teatro no lo necesitamos si disponemos de razonable felicidad. Quizá la mayor razón para sacarlo sea el poder crear el globe theatre.

Una ciudad ideal con todo granjas en praderas puede tener un máximo de 16 granjas con lo cual cuando estemos en sistema de castas podrá generarnos 16 especialistas artistas y cada uno genera +4 cultura por turno (osea 16*4=64 cultura por turno solo por especialistas). Además cada uno genera +3 grandes personajes por especialista osea 48 puntos de gran especialista artista por turno. Cada gran artista genera 12 cultura adicionales de manera que sin multiplicador alguno ya sacamos mucha cultura por turno.


Cantidad de ciudades
El número de ciudades necesarias depende del mapa. Lo ideal es tener las suficientes ciudades para que al expandir la religión por todas ellas podamos construir catedrales en las ciudades destinadas a tener cultura legendaria. Cuantas mas religiones mejor porque el objetivo final es crear catedrales en cada ciudad legendaria. Por tanto lo ideal dado que para la victoria necesitamos tres ciudades y cada una debiera tener su catedral sería tener tres religiones (no tienen porque ser locales)

Es buena idea que nuestras presuntas ciudades legendarias estén separadas del enemigo por una ciudad (aunque sea de tamaño 1 que podamos fortificar para evitar que nuestras ciudades legendarias sufran el efecto frontera.




Como multiplicadores usaremos las catedrales y torres de comunicación (o bien la torre eiffel) la capilla sixtina, el hermitage, broadway, hollywood y el rock.

Las maravillas mas interesantes son:

El Partenón aumenta un 50% la capacidad de generar grandes personajes.

La epopeya nacional dobla la capacidad de generar grandes personaes. Es una maravilla nacional.

El mausoleo de mausolo: aumenta la duración de la edad de oro. Soy partidario de usar una sola edad de oro con algún gran especialista que no necesitemos pues a mi entender gastar dos grandes personajes en una edad de oro no tiene mucho sentido a menos que sean grandes sacerdotes o grandes espias. Si eres uno de los entusiastas de sacar muchas edades de oro entonces el mausoleo de mausolo es muy importante. En mi caso no lo es.

Notre dame: muy interesante para facilitar cultura a todo el continente (si tienes tus ciudades legendarias en un continente) porque la felicidad es un factor crítico en estas ciudades. Cada ciudadano infeliz es un especialista menos. Si hemos conseguido varias religiones tendremos un templo por cada una y por tanto no necesitamos notre dame.

El hermitage dobla la producción cultural de una ciudad. Es una maravilla nacional. Es requerida en una ciudad legendaria.

La capilla sixtina da +2 cultura por cada especialista en todas las ciudades (osea que si hablábamos de 16 especialistas y cada uno proporciona +6 cultura tendríamos 96 cultura por turno solo por los especialistas). Además da +5 cultura por cada edificio de la religión activa. Templo + monasterio + catedral serían +15 cultura adicionales por turno. Debería construirse en ciudad no legendaria porque afecta a todas las ciudades.

La torre eiffel aporta una torre de comunicación a cada ciudad por lo que debería crearse en una ciudad no legendaria. Personalmente prefiero construir tres torres de comunicación en las tres ciudades legendarias y dedicar esos turnos a sacar broadway, hollywood o el rock pero en fin … A mi entender por tanto es prescindible

Broadway, hollywood y rock deben ser construidos cada uno en una ciudad legendaria. Esto requiere una estrategia porque como dijimos estas ciudades solo tienen granjas. Para ello debemos estudiar dos mejoras necesarias que usaremos cuando nos acerquemos a la posibilidad de crear estas maravillas: el taller y el molino de agua.


Estrategia para construir maravillas en ciudad con granjas

Nos pasaremos a esclavitud, sacrificaremos ciudadanos para crear la fragua y cambiaremos granjas por talleres y molinos de agua

El taller con gremiso, química y sistema de castas proporciona +4 martillos (osea como una colina) de manera que convertiremos la mitad de las granjas en talleres (si podemos ponernos en propiedad estatal podríamos hacer todas). Eso supone una capacidad industrial de 12x4 martillos por turnos = 48 martillos. Para aprovechas esta etapa pasamos de sistemas de castas a esclavitud (y si es posible propiedad estatal) y sacamos por sacrificio la fragua en estas tres ciudades y proporciona un +25% osea 60 martillos por turno) Si pudimos ponernos en propiedad estatal entonces 120 martillos por turno y al final la posibilidad de sacrificar ciudadanos para conseguir la maravilla). Dado que estas maravillas aumentan en un 50% la producción cultural que ya de por sí es muy elevada estaríamos multiplicando por mucho la producción cultural. Una vez construidas las maravillas volvemos a las granjas en las ciudades legendarias y volvemos al sistema de castas para tener de nuevo 16 especialistas artistas. Si dijimos que en condiciones ideales en esas ciudades legendarias tendríamos 16 especialistas /y un número indeterminado de grandes artistas) tendríamos 96 cultura por turno mas los multiplicadores que deberían ser +50% por catedral y +50% por torre de comunicación y +50% por broadway/rock/hollywood osea 384 cultura por turno y eso sin añadir lo que pudiera añadir si la tenemos la capilla sextina y lo que aporten los edificios.

El molino de agua es una seria alternativa cuando las cuentas no salen con el taller si disponemos de agua porque puede dar hasta +2 martillos por casilla. Lo ideal es crearlas en llanuras con rio para que la casilla genere cuatro martillos por turno. Si además estamos en propiedad estatal como decía antes la casilla se autoalimenta.

Una vez hemos construido la maravilla deseada convertiremos de nuevo los talleres a granjas y volveremos al sistema de castas volvamos a tener muchos especialistas artistas.


En resumidas cuentas si hemos sido capaces de tener tres ciudades con 16 especialistas artistas (por no hablar de grandes artistas) una catedral, torre de redifusión y al menos una de el hermitage, broadway,el rock o hollywood, estas ciudades ya están generando una barbaridad de cultura por turno, producción que puede ser multiplicada mediante la capilla sextina.

Las corporaciones
Otro factor muy importante son las corporaciones. Evidentemente todas son buenas pero desde un punto de vista de producción cultural hay tres que nos interesan: sushi, creative y civilizad jewellers. Las tres son capaces de generar muchísima cultura por turno, pero para obtenerlas necesitamos haber guardado en su momento a un gran ingeniero, un gran comerciante y/o un gran artista. Tenemos dos estrategias posibles en función de que tengamos productos que consume la corporación. Si tenemos mucho producto entonces las expandimos por nuestra cultura y no las exportamos. Solo comerciamos con materias primas para obtener mas productos que consume la corporación. Si por el contrario tenemos la corporación pero tenemos poco producto entonces las expandiremos únicamente a las ciudades legendarias y las exportaremos a todo bicho viviente a ciudades que tengan producto. El objetivo es que las corporaciones en nuestras ciudades legendarias reciban por su corporación el máximo de cultura por turno..

Naturalmente las corporaciones son opuestas a la propiedad estatal que mencioné antes pero hay un paso intermedio que es el mercantilismo que para esta estrategia es casi obligado porque nos facilitará sacar los distintos grandes especializas que necesitamos al disponer de un especialista gratis.


Las ciudades no legendarias
En cuanto a las ciudades no legendarias. Al principio nos habrá bastado con tener una sola con algunas colinas que nos haya permitido crear un ejército y obtener alguna maravilla, pero a la larga necesitaremos mas.

Para ello utilizaremos otras ciudades llenas de granjas para reconvertir sus casillas en talleres y molinos de agua tal como se explicó anteriormente. De esta forma podemos convertir rápidamente una ciudad llena de granjas en una ciudad altamente industrial. A modo de ejemplo una ciudad con 16 granjas con propiedad estatal puede llegar a tener 16 talleres con 64 martillos por turno. Con la fragua que aumenta un 25% 80 martillos por turno y con la fábrica un 50% adicional. No olvidar el dique si tenemos mucho rio. Las llanuras con rios molinos de agua para obtener los mismos +4 martillos por casilla. Reconvertir una ciudad de granjas en una ciudad industrial es muy rápido.

De esta forma nuestras ciudades granjeras se convierten en muy pocos turnos en grandes ciudades industriales capaces de crear un gran ejército o sacar las maravillas que necesitemos.


Rasgos apropiados
Antes mencioné la ventaja que supone tener el rasgo comunicativo, tanto por poder extenderse con garantías por selvas como por aluviones. El rasgo espiritual nos permitirá pasar de castas a esclavitud o viceversa sin coste de anarquía. El rasgo diligente ayuda muchísimo a sacar las maravillas que necesitamos.


Principios apropiados
En cuanto a los principios, aparte de castas/esclavitud son muy interesantes la religión organizada (mientras construimos edificios o maravillas) y luego la libertad religiosa, imprescindible la libertad de expresión. El mercantilismo es obligado a menos que nos convenga (por cuestión de talleres, molinos y no corporaciones la propiedad estatal.


Obtener una victoria cultural con un mapa apropiado y la economía de especialistas es muchísimo mas sencillo que hacerlo con la economía de villas y bastante mas sencillo de reparar tras una guerra porque al fin y al cabo solo hay granjas. En caso de que un enemigo las destruya cuesta poco ponerlas de nuevo en marcha (al contrario que las villas) y no hace falta construir mercados ni colmados ni bancos. Simplemente vamos como un tiro turno a turno obteniendo mucha cultura construyendo los edificios indispensables y cuidando nuestros especialistas.

Editado
Cometí un error al decir que una ciudad podía tener en condiciones ideales 24 granjas y de eso hice algunos cálculos erróneos que he corregido. Una ciudad puede tener como máximo en condiciones ideales 16 granjas y por tanto puede llegar a tener 16 especialistas (salvo que haya maiz o algo claro). He rectificado el error en todos los cálculos.
Última edición por sergio el 12 Dic 2014, 20:17, editado 1 vez en total
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Re: BTS: la victoria cultural

Mensaje sin leer19 Nov 2014, 00:53

Buen análisis. Gracias por el aporte.

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