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CIV IV BTS: La edad contemporanea

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sergio

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CIV IV BTS: La edad contemporanea

Mensaje sin leer27 Ago 2014, 19:14

En Civ4 es mas importante es conocer bien el “como empezar” como el “como terminar”. Sucede que empezar una partida es algo que practicas cada vez que inicias una partida, pero para practicar bien como terminarla tienes que haber pasado multitud de pruebas y no siempre lo consigues en condiciones razonables para conseguir la victoria.

Este tema trata por tanto de la edad contemporánea. Yo siempre juego con el mod NEXT WAR, tenedlo en cuenta si algún comentario no concuerda con el juego estandar (aunque lo que voy a explicar es 100% compatible)

La forma mejor de practicarlo es iniciar una nueva partida y en personalizar elegir edad contemporánea. Al iniciar la partida dispondremos de las siguientes unidades

Tres colonos
Tres marines
Dos trabajadores
Dos exploradores

El nivel de ciencia está ya completo en dos terceras partes y teneis que planificar una estrategia que os lleve a la victoria.

Consideraciones iniciales
Algunas cosas que valían antes ya no valen para nada. Por ejemplo los tan valiosos recursos de caballos ya no sirven mas que para los martillos que puedas obtener (que te dará mas un taller en esa misma casilla) porque los caballos no pueden enfrentarse a tanques. Los caballos son algo obsoleto.

De entre las unidades de fusileros, prácticamente las únicas en las que merece la pena invertir es ametralladoras, marines e infantería antitanque. A veces tengo que construir unas pocas infanterias antiaereas pero en poca cantidad.

Dado que ya no hay recursos invisibles nuestra primera tarea tiene que ser encontrar antes que nadie los recursos estratégicos. Tan importante es disponer de ellos como negárselos a los demás. Los recursos estratégicos son:

Petróleo. Si lo tienes podrás construir ferrocarriles, podrás construir unidades motorizadas. Si no lo tienes acabarás enfrentando tus valientes marines contra sus tanques cobardes. La única alternativa si no lo consigues es obtener la corporación estándar etanol y expandirla por tus ciudades industriales. El petroleo es un recurso por el que merece la pena luchar.

Uranio. Si lo tienes podrás construir barcos modernos y podrás disponer de armas nucleares (con la ciencia adecuada claro), pero si no lo tienes tendrás que comerciar para conseguirlo o esperar que naciones unidas impida el desarrollo de armas nucleares

Aluminio Si lo tienes podrás construir blindados modernos y acelerar casi todos los componentes de la nave espacial, si no los tienes tendrás que buscar alternativas al blindado moderno. Lo que mejor me funciona en este caso es invertir en una base de infantería mecanizada y tener grandes cantidades (pero muchas porque en cada ataque mueren varias) de artillería autopropulsada. La solución a no tener aluminio puede ser desarrollar aluminioum CO y expandirlo a tus ciudades industriales.

Hierro: En Next War el hierro es necesario para construir el temible dreamthought
Cobre: Acelera algún componente de la nave espacial

Carbón. Necesario (o el petróleo) para construir ferrocarriles y aumenta mucho la producción de la metalurgia.

Las maravillas
La mayoría de las maravillas en esta época ya no están. La gran biblioteca por ejemplo no estará. Hay pocas maravillas que estén a tu disposición y conviene plantearse a cuales nos dedicaremos (o directamente pasar de ellas)

Maravillas militares
El pentágono. Está disponible nada mas empezar. West point y epopeya heroíca también pero tendrás que ascender unidades. El monte rushmore imprescindible en casi todos los casos para mantener guerras largas sin machacar tu economía.

Maravillas culturales
Torre eiffel, hollywood, broadway, Rock & roll, el hermitage. Imprescindibles para obtener la victoria cultural

Maravillas espaciales
El ascensor espacial muy recomendable para la victoria espacial

Maravillas diplomáticas
La sociedad de naciones. No descuidéis esta porque es fundamental. Mas tarde explicaré que una de las formas de obtener rendimientos rápidamente y no esperar a que las villas den oro es no hacer villas sino granjas y utilizar el sistema de castas o la esclavitud para un desarrollo muy rápido. Esto es así pero naciones unidas puede obligaros a poneros en emancipación y si esto pasa y no tenéis villas os encontrareis en un gran problema cuya única solución es cargarse la ciudad que tiene naciones unidas (osea declararle la guerra,, bombardeo nuclear a tutiplé de la ciudad donde se encuentre y luego conquista con destrucción. Si no haceis esto solo os queda rebelaros contra naciones unidas (que siempre me ha sido un completo desastre) o reconvertir vuestras granjas y talleres en villas.

Maravillas de producción
La metalurgia es un bien inapreciable y fácil de conseguir porque todas las ciudades nacen ya con forja. Lo que hay que pensar dos veces es donde hacerla porque solo podeis tener dos maravillas nacionales por ciudad. West point, epopeya heróica y parque nacional también son maravillas nacionales que quiero en una ciudad de gran producción.

El cristo redentor además de los cambios sin anarquia genera grandes ingenieros.

La presa de las tres gargantas
[/spoiler
]Las corporaciones
[spoiler]Son fundamentales a esta altura de la partida y hay que saber usarlas bien. Si no tienes petróleo Standard ethanol es obligatorio. Si tampoco la consigues la única opción que te queda es facilitar en lo posible que te extiendan estandar etanol a tus ciudades o bien que alguien comercie petróleo contigo.

Para la victoria cultural son fundamentales sushi, creative y civilizad jewellers (esta última en el juego normal sale demasiado tarde pero en next war se le saca un buen rendimiento.

Todas las corporaciones son buenas. Si no dan nada utilízalas para exportar y que te paguen por nada. Si dan algo saca un buen rendimiento. Si no quieres o no puedes tener corporaciones entonces todo granjas y talleres y utilizar la propiedad estatal


Los principios
Nada mas empezar ya los tienes todos a tu disposición.

Dado que partes con tres colonos con los que fundarás tres ciudades inicialmente parece razonable ponerse en representatividad que te dará +3 feliz en las seis primeras ciudades. También parece razonable ponerse en libertad religiosa dado que no tienes religión y los demás principios requieren religión oficial.

Respecto al sistema legal tanto vasallaje, burocracia, patria o libertad de expresión tienen su sentido en una estrategia u otra. Ten en cuenta que cada ciudad nace ya con biblioteca y cuartel. Si te pusiste en representatividad ya tienes un +3 feliz y no necesitas el +2 feliz del cuartel en la patria, pero si no te pusiste en representatividad entonces la patria se debe considerar seriamente

Respecto a las condiciones laborales la esclavitud o el sistema de castas combinado con el comunismo muchas granjas y talleres funciona muy bien para un crecimiento rápido, pero como dije anteriormente mucho cuidado con la sociedad de naciones si no la controlas y renuncias a las corporaciones. Funciona muy bien en terrenos donde hay mucho aluvión o praderas.

La emancipación obliga a todos los demás a buscar soluciones para la infelicidad y buscar la representatividad, la patria o la libertad religiosa. Estás “desaconsejando a los demás el uso del vasallaje y la teocracia

Respecto a la economía en mi opinión al empezar lo mejor es empezar con mercantilismo que te da un especialista por ciudad porque así facilitas la llegada de algún gran personaje que te permitirá fundar alguna corporación. Si el primer gran `personaje es un gran ingeniero hay que considerar primero si fundar minino o creative y si no se puede entonces utilizarlo para obtener rápidamente el pentágono. Si no tienes petroleo o aluminio pon a cosechar para obtener un gran científico cuanto antes.


Los líderes
Casi todas las unidades especiales de los líderes y sus edificios están obsoletos.

Los rasgos a menudo tampoco ayudan aunque en los que ayudan lo hacen muchísimo porque poder expandirse rápidamente en ocho o nueve ciudades es una garantía de éxito. A mi entender los líderes protectores y los espirituales son los mas perjudicados porque esos rasgos les valen bien poco en ese tiempo de partida.


Los primeros movimientos
Tanto como se escribe de cómo empezar tu partida en civ4 con tu colono y tu guerrero se puede escribir sobre esto (y aún mas porque hay mas opciones y mas unidades). Intentaré explicar rápidamente los objetivos

* Dispones de dos exploradores. Intenta explorar lo máximo posible para encontrar donde hay recursos estratégicos. El mas importante en este momento el petroleo y el carbón. Tan importante es que lo tengas tu como que no lo tengan los demás. Cuando encuentres un recurso funda una ciudad por allí (incluso encima si quieres). Los tres marines de guarnición a las tres ciudades. El otro recurso muy importante es el uranio y el otro el aluminio. Intenta obtener varios de estos con tus tres primeras ciudades

* La primera ciudad intenta construirla en el primer o segundo turno. Si está rodeada de muchos árboles y minas tanto mejor (porque comida seguro que tendrá). Date cuenta que ya dispones de la tecno para hacer ferrocarriles y aserraderos. (recuerda que para el ferrocarril necesitas carbón o petroleo). En los bosques haz ferrocarril y aserradero y ponla a construir fábrica. En poco tiempo tendrás una gigantesca ciudad industrial que permite sacar colonos y unidades como churros.

* Si conseguiste petróleo rápidamente ponte a hacer tanques cuanto antes en vasallaje y estado policial (teocracia también si te tocó una religión). El disponer de tanques tempranos mientras los demás aún andan buscando petroleo es una ventaja inapreeciable.

* Piensa muy bien la primera tecno a obtener porque definirá toda tu estrategia. Por eso es tan importante explorar lo mas rápidamente posible con tus dos exploradoes. Para que encuentres recursos y te hagas una idea del mapa que tienes y establezcas una estrategia sostenida hacia la victoria

* Una colección de ciudades conectadas por ferrocarril te permite una mas fácil defensa porque puedes tener una pila en el centro y llevarla donde necesites. Por eso procura disponer de tanques cuanto antes y tener tus ciudades conectadas por ferrocarril.


La primera tecno
La radio te pondrá a tiro el rock % roll, la torre eiffel y el cristo redentor. Además tendrás a tiro los medios de comunicación con hollywood y naciones unidas. Es el camino a la victoria cultural

El plastico te permitirá obtener Standard ethanol (si no conseguiste petroleo ya sabes), la presa de las tres gargantas y te permitirá crear una plataforma petrolífera para extraer petroleo del mar. Es una vía mas militarista centrada en el aumento de la producción

La cohetería se también via militarista. Te permite aluminium co y es especialmente útil si dispones de uranio.

El vuelo es especialmente útil si buscas una rápida expansión entre diferentes masas de tierra. Con el vuelo construirás un aeropuerto y con él podrás colonizar diferentes masas de tierra con solo enviar un colono a cada masa de tierra. Esto es pones en la nueva masa de tierra un colono y fundas allí ciudad. Con el aeropuerto puedes enviar en un turno otros colonos y unidades a esa nueva masa de tierra. Ten en cuenta que al hacer esto estás renunciando a la cohetería, plástico y radio por lo que estás fijando tu destino en una rápida expansión con granjas y talleres, vivir en comunismo, religión organizada y esclavitud o sistema de castas. Por tanto una vez conseguido el vuelo tu segundo objetivo debería ser ir a muerte a por las naciones unidas o a por quien la consiga. Si empiezas por vuelo estas haciendo unas renuncias a cambio de obtener gran tamaño y gran producción muy rápidamente. En cada masa de tierra debes tener al menos una ciudad cuartel (recuerda no talar bosques), procura que al menos una ciudad sea costera para que todas tus ciudades estén conectadas, procura que en cada masa de tierra haya al menos dos ciudades y que al menos una tenga aeropuerto.


La guerra moderna
La guerra moderna es distinta en NEXT WAR que en normal pero muchas de las cosas son comunes. Yo hablaré de next war.

Perfil defensivo
En este caso ya tengo lo que quiero y pretendo defenderlo. Para ello en cada masa de tierra guarnición de cada ciudad una ametralladora y disponer de una pila que pueda llegar en un turno a todas las ciudades de esa masa de tierra (si esto no es posible harán falta dos pilas). Las ciudades por tanto conectadas por ferrocarril. En una primera etapa la pila se compone de cinco tanques y tres ametralladoras. Lo ideal que que tengan dos ascensos de fuerza. En una segunda etapa a los tanques se les añaden cinco infanterías mecanizadas y seis artillerías autopropulsadas. En una tercera etapa añade cinco cyborgs que defienden bien y son baratos Esto por cada pila. Al menos una pila por masa de tierra. Los recursos estratégicos que pueden ser bombardeados (y te dejan sin petroleo) protegidos por un espia y un misil tierra aire movil. Los helicópteros no me resultan prácticos para un entorno defensivo y me sale mejor disponer de muchos misiles guiados. Para la defensa costera en cada ciudad inicialmente un destructor y un acorazado. En una segunda etapa dos cruceros portamisiles con dos misiles guiados como mínimo cada uno. Normalmente los portaviones van escoltados por tres o cuatro barcos y para cada uno necesitarás dos misiles guiados. Los recursos marinso atraerán a los barcos enemigos. Allí ten un montón de misiles guiados y una flota pensada para machacar a los barcos que vengan.

La infantería de asalto (next war) usada para defender hay que pensarla dos veces. Debe tener ascensos de fuerza cuantos mas mejor. Desde la costa solo con cañonear a barcos ya los puede hundir. El principal problema es que como solo puedes tener cuatro tienes que dispersarlos por las diferentes masas de tierra para disponer de la máxima disponibilidad en todas partes. Si en una masa de tierra tienes un solo aeropuerto no tengas allí dos infanterías de asalto porque solo podrás enviar una por turno. Si en una isla quieres poder recibir en un solo turno cuatro infanterías de asalto necesitarás que allá donde estén cada infantería de asalto disponga de un aeropuerto para se lanzada. En una única masa de tierra el problema es menor claro, pero si hay varias masas de tierra puede ser un problema. Por eso a veces acabo emancipando alguna masa de tierra, así deja de ser un problema y tengo un aliado.

Los dreamthoughts tienen el problema de que solo puedes tener dos. Con varias masas de tierra es un problema pero no hay que perder el foco. Puedes tener varias masas de tierra y muchas ciudades pero quien te está llevando a la victoria son unas pocas ciudades. En el caso de una victoria cultural las que están camino de ser legendarias, en caso de victoria espacial las que estén construyendo componentes de nave, en caso de victoria por dominación o conquista las ciudades que construyen unidades como churros. Esas son las que tienes que defender con los dreamtroughts.

Para las infanterías de asalto y los dreamtroughts procura una estrategia de ascensos que les proporcione muchos ascensos. Ten en cuenta que son unas bestias pero el contrario cuando viene, también viene con esas mismas bestias.

En cada pila un explorador con todos los ascensos médicos.

En cuanto a la defensa nuclear hay habas contadas pero ten en cuenta la importancia de tener clonación para poder limpiar la radiactividad y en el caso de next war dispón de algunos clones por cada masa de tierra. Si no tienes clones tardarás mas en limpiar con trabajadores pero ten algunos en cada masa de tierra. Los escudos ayudan mucho.


Perfil ofensivo
Para el perfil ofensivo el arma propia es el blindado moderno acompañado de artillería autopropulsada. Sobre este núcleo deberías llevar helicópteros y cyborgs. El disponer de infantería de asalto y dreamtroughts mejor claro. Los cyborgs son baratos, luchan bien y se despliegan muy rápidamente por territorio enemigo pero tienen el problema de que tienes que desplegarlos en gran número. Una forma eficaz de hacer eso si son diferentes masas de tierra es o bien conquistar una ciudad o bien una zona libre crear un fuerte y desplegar desde allí aviones, cyborgs, etc. Esto tiene la ventaja de que puedes desplazar de un golpe un dreamtrougth. Estos fuertes son muy útiles cuando despliegas una gran armada porque dispones de un sitio donde puedan reposar los barcos y donde puedes llevar unidades rápidamente con solo un aeropuerto donde sea.

En caso de guerra nuclear con esa armada puedes acercar los temibles misiles tácticos pero hay que considera bien la estructura de esa armada porque te van a echar de todo. Los barcos estrella son el buque portamisiles y el destructor. Olvidate del acorazado. El destructor invisible se usa de otra forma no integrado en estas armadas. En todo caso uno para poder ver los destructores invisibles de los demás. Al menos un portaviones es necesario con todos sus aviones en defensa aérea para la protección de la flota y no solo necesitas transportar tropas, también necesitas reponerlas. Tanto tropas como misiles. Para esto es muy útil el fuerte que decía pero aún así la tropa (por ejemplo los cyborgs) los tendrás que transportar de cuatro en cuatro en transportes que deben llevar una escolta de un crucero y un cazasubmarino. Por eso pon a los transportes ascensos navegación 1 y II

El destructor invisible se utiliza de varias maneras y en general en combinación con cazasubmarinos. El caso es que el contrario no ve tu barco y tu puedes atacarle. Por eso lo sitúas en vías de paso o cerca de ciudades donde esté su flota. Lo utilizas junto con los cazasubmarinos para atacar otros barcos que no te ven. Cuando ves una unidad enemiga no la atacas directamente. Lo que haces es acercar tu pila de barcos para tenerlos a tiro de manera que cuando terminen su turno esté en una posición donde los puedas machacar. Primero lluvia de misiles guiados y luego les atacas con buques portamisiles, cruceros, destructor y cazasubmarinos.

Dado que el mayor problema de las grandes guerras modernas entre diferentes masas de agua es el transporte de todas las unidades, además de ese fuerte que decía tienes que considerar la bodega de los barcos que transportan tus tropas y misiles y planificar como los construyes en tus ciudades y como los transportas para ser eficiente.

En estas partidas rara vez se va a por la dominación o la victoria por conquista entre otras cosas porque las guerras se alargan (los demás también tienen blindados, infanterías de asalto o misiles nucleares) y no da tiempo. Antes o después alguien consigue otra victoria por carrera espacial o por cultura. Por tanto la planificación de tus guerras (especialmente en otras masas de agua) que no sea la mera conquista sino el debilitar un adversario, conseguir un vasallo, obtener un recurso o destruirle una maravilla. No te metas en guerras interminables porque no te llevan a la victoria.


La victoria
La victoria por conquista o dominación están descartadas porque no da tiempo. Las guerras eternas solo conducen al desgaste. Por tanto la forma de ganar una partida que empiezas en edad cotemporanea es la cultural o la espacial

La victoria cultural
Para conseguir la victoria cultural debemos tener tres ciudades destinadas a ser cultura legendaria, las tres todo granjas. Dudo mucho que se pueda conseguir si no se está en sistema de castas. Las ciudades granjeras las llenaremos de artistas. Si disponemos de la torre eiffel ya tenemos su efecto multiplicador pero si no la obtuvimos debemos sacar la torre de radiodifusión sacrificando ciudadanos. El caso es tenerla cuanto antes. Luego permitir que esas ciudades estén llenas de artistas. Con el efecto multiplicador de broadway, hollywood, rock multiplicamos por dos y eso sin contar lo que aporten los grandes personajes que vayamos adquiriendo

Las ciudades industriales construirán las maravillas. Hollywook, broadway, torre eiffel, rock. Los dos grandes personajes artistas que obtengamos en cada ciudad se integran en su ciudad y el resto añaden 4000# a la ciudad. No conseguiré todas las maravillas pero es mas fácil especialmente si tengo un lider diligente, tengo una religión y me pongo en religión organizada. Si es posible la ciudad que vaya peor le hacemos el hermitage aunque para ello haya que reconvertir des granjas en talleres y no dudar en sacrificar ciudadanos.

Se requiere al menos una (mejor varias) corporaciones que proporcionan mucha cultura: sushi, creative y civilized. El caso concreto de sushi al aumentar también los panes aumentará los artistas que nos caben por ciudad de manera que es muy interesante que esté muy deasrrollada para que de muchos panes. Creative y civilized pueden dar mucha cultura pero depende de los recursos de que dispongamos. El caso es que si conseguimos al menos un +12# por turno (si se desarrollan dos se puede conseguir bastante mas, yo suelo andar por el +20# por turno) y con los artistas y con el efecto multiplicador de los edificios se puede sacar mucha cultura por turno y ciudad. Es así como se consigue la victoria cultural. Por eso se requiere el sistema de castas y debemos descartar esta victoria al ionicio si vemos que el mapa no es óptimo para una sociedad con sistema de castas.

Naturalmente el resto de las ciudades está para defender estas ciudades y para exetnder y ampliar las corporaciones que proporcionarán la cultura y economía que necesitamos.


La victoria espacial
Es muy aconsejable el ascensor espacial y se requiere una fuente de aluminio que hay que proteger a toda costa (lo mejor llegado el caso sacar un colono, plantar una ciudad encima del aluminio y ponerle encima un marine.

Necesitamos al menos tres ciudades industriales, una de ellas con una gran capacidad industrial, todas ellas con el laboratorio, cuartel, fragua, fábrica con energeía y con el centro contraespionaje. Si es posible una de ellas con la metalurgia. En estas ciudades expandiremos corporaciones que proporcionan martillos (mining o creative. Nos pondremos en propiedad estatal, patria y religión organizada

El resto de las ciudades dedicadas a defender estas tres y proporcionar oro (espandiendo corporaciones) para mantener la estrategia


En cualquiera de los dos casos puede aparecer un rival que esté a punto de conseguir la victoria antes que nosotros. Por eso tenemos que tenerl os medios para declararle la guerra y destruir una de sus ciudades clave. Si es una ciudad costera puede vale con un ataque nuclear masivo y luego desembarcar con marines desde el propio barco. Cualquier cosa con tal de destruir su ciudad clave. Nada de conservarla. Destruirla y que se pierda la maravilla que tuviera con ella.
Última edición por sergio el 28 Ago 2014, 01:33, editado 2 veces en total
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Pali

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Re: CIV IV BTS: La edad contemporanea

Mensaje sin leer27 Ago 2014, 21:19

Buen trabajo. Gracias por el aporte :)

Luego lo leeré con detenimiento para hacer sugerencias o críticas.
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pariku

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Re: CIV IV BTS: La edad contemporanea

Mensaje sin leer27 Ago 2014, 23:28

Vaya Sergio, cuanto tiempo sin saber nada de ti.

Acabo de leer con atención el artículo y la verdad es que me viene bien pues en partidas indivicuales nunca he llegado a la época moderna y soy bastante malo buildeando y combatiendo cuando se llega al siglo XXI.

Agradezco igualmente el aporte Sergio.

Saludos cuartelarios.
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sergio

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Re: CIV IV BTS: La edad contemporanea

Mensaje sin leer27 Ago 2014, 23:45

He añadido un punto nuevo "la victoria" para explicar como enfocar en la parte final la victoria cultural o por carrera espacial que se me había olvidado je je je

Empezar en edad contemporanea plantea problemas y aproximaciones diferentes que en la partida normal. Por ejemplo jamás debes talar un bosque porque siempre es perder. Date cuenta que ahora ya tienes ferricarril y aserradero. Si en ese mismo bosque haces un ferrocarril y un aserradero ese bosque actúa como una colina con comida y puedes tener con facilidad ciudades que te proporcionen muchísimos martillos por turno. Yo a veces me asombro de las cifras que consigo, pero veo que la AI los hace también. Naturalmente si conservas los bosques no quieres permitir que las tropas enemigas los alcancen lo que te hace ver la importancia de tener un buen montón de infanterías autoporpulsadas y misiles guiados para la defensa.

En fin, diferentes aproximaciones.

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