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Spam de ciudades en CIV4 BTS

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sergio

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Spam de ciudades en CIV4 BTS

Mensaje sin leer26 May 2014, 06:39

Buenas

Saber hacer un spam de ciudades eficiente es un tema muy interesante, especialmente si se dispone
de un lider comunicativo o imperialista. Hay algunos líderes especialistas en ello como Catalina.

Una expansión muy rápida plantea el problema de ahogar la economía por los gastos de mantenimiento. Por eso es esencial entender como funciona el mantenimiento de ciudades en BTS.

Mantenimiento de ciudades
El mantenimiento depende de los siguientes factores:

* La distancia entre ciudades
* El tipo de mapa
* El tamaño de mapa
* El nivel de dificultad
* El tamaño de la ciudad

CIV4 tiene dos métodos para calcular la distancia entre dos cosas. Uno para calcular la distancia entre ciudades y otro para calcular la distancia entre una unidad y su destino. En el caso que nos ocupa nos importa la distancia entre ciudades y para ello se calcula la distancia X e Y en casillas desde la ciudad con palacio hasta la ciudad destino. Se coge la cantidad mayor de X e Y y se le añade la mitad de la cantidad menor osea que si dos ciudades están en diagonal y la distancia X en casillas es 5 y la distancia Y es 4 entonces la distancia es 5+2=7.

La variable MAX_DISTANCE_CITY_MAINTENANCE que tiene valor 25 y que está definida en assets\XML\GlobalDefines.xml.

El valor DIS que es la distancia en casillas hasta la ciudad con palacio según el método descrito anteriormente.

El valor POB que es el tamaño de la ciudad.

El valor DISPRIN que es el resultado de aplicar a la distancia calculada anteriormente los principios que estemos utilizando. En el caso de propiedad estatal el valor es 0.

También se requiere el valor MaxDis que es el valor máximo entre dos casillas y que obviamente depende del mapa.

El tipo de mapa define un porcentaje en la variable iDistanceMaintenancePercent que se puede encontrar en Assets\XML\CIV4WorldInfo.xml. Los valores son:
duelo: 50
diminuto: 60
pequeño: 70
normal: 80
grande: 90
enorme: 100
Le daremos a este valor el nombre DISMAPA

El tipo de mapa también define un porcentaje en la variable iNumCitiesMaintenancePercent en el archivo Assets\XML\CIV4WorldInfo.xml para calcular el valor según la cantidad de ciudades. Los valores son:
duelo: 45
diminuto: 40
pequeño: 35
normal: 30
grande: 25
enorme: 20
Le daremos a este valor el nombre NUMCITISMAPA

El tipo de mapa también define un porcentaje para valorar el mantenimiento de las colonias en la variable iColonyMaintenancePercent en el archivo Assets\XML\CIV4WorldInfo.xml. Los valores son:
duelo: 67
diminuto: 60
pequeño: 52
normal: 45
grande: 37
enorme: 30

El tipo de mapa también define un porcentaje para valorar el mantenimiento de corporaciones en la variable iCorporationMaintenancePercent en el archivo Assets\XML\CIV4WorldInfo.xml. Los valores son:
duelo: 400
diminuto: 200
pequeño: 150
normal: 100
grande: 75
enorme: 50

Como ahora estamos considerando el caso de un spam de ciudades muy temprano descartamos las colonias y las corporaciones y nos centramos únicamente en los porcentajes de cantidad de ciudades y de distancia según el tipo de mapa



Se requiere el valor iDistanceMaintenancePercent que es el porcentaje de handicap según el nivel de dificultad y distancia al palacio. Se encuentra en Assets\XML\GameInfo y los valores son:
settler: 45
jefe: 55
caudillo: 65
noble: 75
Príncipe: 85
Monarca: 90
Emperador: 95
Inmortal: 100
Deidad: 100
Le daremos el nombre HandicapDis a este valor

Por último ee requiere el valor iNumCitiesMaintenancePercent que es el porcentaje de handicap según el nivel de dificultad y cantidad de ciudades. Se encuentra en Assets\XML\GameInfo y los valores son:
settler: 40
jefe: 50
caudillo: 60
noble: 70
Príncipe: 80
Monarca: 85
Emperador: 90
Inmortal: 95
Deidad: 100
Le daremos el nombre HandicapNumCitis a este valor

Igualmente en este archivo se encuentran las variables iColonyMaintenancePercent y iCorporationMaintenancePercent para calcular los gastos de colonias y corporaciones según el nivel de dificultad y que ahora no nos interesan porque buscamos un spam de ciudades temprano.

El caso es que con todos estos parámetros bts hace la siguiente fórmula

Mantenimiento=(MAX_DISTANCE_CITY_MAINTENANCE*Dis*(tamaño_población+7)/10*(DISPRIN+100)/100*DISMAPA/100*NUMCITISMAPA/100*HandicapDis/100*HandicapNumcitis/100)/MaxDis

A modo de curiosidad si quisiéramos calcular con corporaciones y colonias sería

Mantenimiento=(MAX_DISTANCE_CITY_MAINTENANCE*Dis*(tamaño_población+7)/10*(DISPRIN+100)/100*DISMAPA/100*NUMCITISMAPA/100*HandicapDis/100*HandicapNumcitis*/100*iColonyMaintenancePercent/100*iCorporationMaintenancePercent/100)/MaxDis

Debo añadir que no sé como se calcula el coste si hay vasallaje. Ese caso no lo conozco.


El caso es que segun voy creando ciudades y estas van creciendo mis gastos de mantenimiento aumentan y si no los controlo el spam de ciudades acabará colapsando la economía.

El procedimiento para ir a un spam de ciudades debe iniciarse desde el turno 0 sin perder un solo turno de la siguiente forma:

Con la primera ciudad tenemos que hacer dos cosas: la primera facilitar que crezca lo máximo posible y la segunda sacar cuanto antes un colono para fundar la segunda ciudad.

La primera ciudad tiene siempre mucha comida y un par de minas por lo menos así que desarrollamos las tecnos para aprovechar esas vacas o ese maiz o esos peces que nos proporcionen mucha comida para poder usar las minas. Lo ideal es utilizar recursos que no necesiten un trabajador (como tierras de aluvion, marisco, almejas o peces) porque si no, estaríamos obligados a crear ese trabajador y es muy importante entender que el crecimiento de esta primera ciudad es esencial y desarrollar el trabajador conlleva congelar durante esos turnos el crecimiento.

En caso de tener necesidad de ese trabajador para explotar comida lo antes posible la solución es crear guerreros o arqueros para que la ciudad crezca a tamaño 4 y entre tanto buscar la esclavitud para poder sacrificar ciudadanos. Utilizaremos esto mismo para sacar el colono que buscamos rápidamente. Por eso es tan importante explotar la comida rápidamente. Ese crecimiento muy rápido permite sacar rápidamente el colono y si hace falta un trabajador. Por tanto lo prioritario en ciudad1 nada mas empezar es estimular el crecimiento al máximo mientras buscamos rápidamente la esclavitud.

La primera ciudad siempre tiene mucha comida y al menos un par de colinas o colinas en bosque. Estas últimas son ideales porque ya dan muchos martillos sin necesidad de trabajarlas de manera que el propio crecimiento de la ciudad ya conlleva un aumento de martillos. Al menos durante la primera fase utilizaremos a C1 como ciudad cuartel para crear guarniciones de ciudad. Por tanto una vez tengamos el colono para C2 una labor prioritaria es crear el cuartel (de nuevo sacrificando ciudadanos). De esta forma en C1 obtendremos rápidamente una ciudad tamaño 6 o mas que produce muchos martillos.

La segunda ciudad (las llamaré C1 y C2) debería ubicarse en una situación para ciudad comercial. Si asignamos a C1 la ciudad cuartel (al menos al principio) asignamos a C2 el rol de ciudad comercial encargada de crear oro. La alternativa es ponerla encima de un recurso de cobre para disponer rápidamente de hacheros y lanceros. Si no se ve cobre hay que ir rápidamente a por el tiro con arco porque necesitaremos una guarnición eficiente para todas las ciudades que vamos a construir. C1 construirá las unidades que saldrán de una ciudad con cuartel y al menos de momento un arquero por ciudad será suficiente.

Una vez tengamos una segunda ciudad si no teníamos trabajador la ponemos a crear. Normalmente en este momento C1 estaría haciendo el cuartel así que tenemos ahí un poco de tiempo. Cuando tengamos el trabajador lo primero conectar las ciudades (por lo que necesitaremos rueda) y lo segundo construir granjas en C2 (para que crezca rápido) y minas en C1 (para aumentar su producción. Cuando en C2 tenemos acabado el trabajador le ponemos a hacer una unidad militar para que crezca. como C1 habrá acabado su cuartel tenemos dos opciones en C1. La primera construir una unidad guarnición y luego un colono sacrificando población. En ese momento C2 estará creando su unidad de guarnición. La otra posibilidad es irse a por una maravilla barata como stonehenge, la gran muralla o el gran faro.

Cuando C2 ya ha construido su guarnición nuestro objetivo en C2 es dedicarla a crear oro y construir colonos. Por eso buscaremos la alfarería para poder construir graneros en C1 y C2, el trabajador creará villas o minas de recursos de lujo en C2 para empezar a producir oro.

Cuando tengamos el tercer colono con su guarnición (bien porque lo sacamos de C1 o de C2) creamos la tercera ciudad. La ubicación y propósito que le demos a esta ciudad depende del mapa, no se puede establecer como en las dos anteriores, pero si hay algo que hay que tener en cuenta y que repetiremos para todas las demás ciudades que construyamos. La primera construcción un trabajador y la segunda un colono. No nos importa tanto que la ciudad produzca como que nos cueste poco su mantenimiento de manera que la pondremos a hacer un trabajador y cuando lo tengamos nos pondremos a conectar la ciudad a las otras, construir granjas y hacer un colono. Con ello conseguimos que la ciudad no crezca, se conecte a las demás y tenga granjas que la permitan crecer rápidamente cuando llegue su momento.

En este punto tendremos a C1 que ha crecido mucho y da muchos martillos. C2 que está creciendo mucho y empieza a producir oro. C3 con tamaño 1 y que no crece.

Sacaremos de nuevo guarnición y colono de C1 y C2. Como lo hagamos dependerá de como tengamos ocupadas las ciudades pero si hemos estimulado mucho su crecimiento en ellas y les hemos hecho un granero en cuanto hemos podido precisamente es para sacar colonos y guarnición rápidamente y recuperarse muy rápido.

Con C4 el mismo proceso que con C3. La ponemos a hacer un trabajador y luego un colono. Queremos que no crezca y que tenga granjas alrededor que le permitan crecer rápidamente cuando nos convenga.

Dado que C3 y C4 están haciendo trabajador mas colono durante largo tiempo no producen pero al final obtendremos sus colonos que serán C5 y C6. En C1 habremos cuidado de crear sus respectivas guarniciones y de nuevo crear las ciudades C5 y C6

Como veis la idea básica con las dos primeras ciudades es procurar que crezcan mucho para facilitar el sacrificio de ciudadanos, procurar el granero en ambas (por la misma razón) y dedicar C1 a hacer martillos y C2 a hacer oro. Por esa razón no dudaremos en sacrificar para sacar el cuartel en C1. A partir de ahí ir sacando ciudades con una guarnición y preparar en ellas el terreno para que cuando las dejemos crecer lo hagan rápidamente. De esta forma podeis obtener rápidamente entre siete y nueve ciudades que apenas cuestan y nada producen.

Si en C1 hicimos el gran faro estas ciudades deberían ser costeras para que se pagaran ellas solas el mantenimiento cosa que facilita mucho la expansión porque la abarata enormemente. Si no es así al menos recordar que el gasto de mantenimiento de ciudad depende de varios factores entre los que está el tamaño (que será 1 mientras no dejemos crecer la ciudad) y la distancia. Por tanto la distancia es un factor a considerar al hacer la espansión. Lo ideal es hacer círculos alrededor de la capital pero raramente los mapas lo permiten. Al menos tenedlo en cuenta.

Gilgamesh dispone del Zigurat que es una delegación muy temprana que se saca con sacerdocio y facilita mucho el spam de ciudades. Este edificio es prioritario y sacarlo sacrificando población.

Chaka dispone del Ikhanda que es un cuartel que también hace de delegación. Lo construiremos en todas las ciudades cuando dedicamos que crezcan. Este edificio es prioritario y sacarlo sacrificando población.

Seguiremos construyendo ciudades hasta que nuestra inversión en tecnos llegue al 40%. En ese momento deberíamos estar a punto de obtener (o mejor si lo hemos obtenido) el alfabeto. Con él podemos poner C1 y C2 en investigación de manera que suplimos la caida de inversión en investigación con la producción de C1 y C2. Si necestamos algo puntual de C1 y C2 lo hacemos sacrificando y de nuevo a investigación.

Deberemos decidir cuando poner a crecer una tercera ciudad. Es imposible establecerlo en este texto porque depende de muchos factores. Por ejemplo si tenemos un vecino que puede ser belicoso puede ser aconsejable aumentar su guarnición y crear murallas. En cuanto pongamos a crear un edificio esa ciudad empezará a crecer y como le habremos hecho granjas lo hará rápidamente Esta ciudad pasará a ser el centro de nuestra atención para que el aumento del coste de mantenimiento se vea recompensado con lo que la ciudad aporta. Tened en cuenta que nos permitirá dado que crece mucho sacar rápidamente unidades militares porque podremos sacrificar, pero tardará en aportar oro porque tendremos que ir creando las villas o convirtiendo las granjas en villas. Por esa razón de C3 en adelante la creación de fuerzas militares tiene un efecto mucho mas inmediato que la producción de oro. Esto es algo que beneficia mucho a líderes agresivos como chaka o mectezuma y especialmente a Alejandro que además es filosófico y tiene sus ciudades llenas de granjas.

Tras el alfabeto lo prioritario es la moneda que permitirá pasar C1 y C2 de inestigación a riqueza y en C2 crear un mercado (sacrificando población). De esta manera podemos ir equilibrando el aumento de ingresos con la puesta en marcha de las diversas ciudades. El efecto es imponente porque pasas de tener dos o tres ciudades que aportan algo a tener de golpe siete u ocho que crecen muy rápidamente y aportan mucho.

Dado que con es gran expansión lo mas fácil es constuir unidades militares podría pensarse en la guerra a algún vecino para conquistarle algunas ciudades. Las ciudades que conquistemos inmediatamente a riqueza hasta que el gasto de mantenimiento de la nueva ciudad se equilibre con los ingresos que recibimos. La teología y el vasallaje deberían ser nuestros objetivos.

El otro gran objetivo que termina ya con esta fase de spam de ciudades es la legislación que nos permitirá decidir si nos vamos a una economía de especialistas o de villas. Sin duda en C2 tenemos villas pero en las demás hemos ido creando granjas que luego convertimos a villas según nos va conviniendo. Si pensamos en una economía de especialistas no necesitariamos hacer esa conversión y los efectos son inmediatos. Como dije si pasamos a una economía de villas tendremos que ir construyendo villas o reconvirtiendo granjas y eso lleva tiempo de obtener resultados.

Es por esta razón por la que yo veo que esta técnica del spam de ciudades es mucho mas eficaz si nos planteamos una economía de especialistas y nos buscamos la victoria por dominación

Este técnica es aconsejable únicamente jugando contra la ÁI y en mapas grandes o enormes. Se ve favorecida si el lider es Chaka, Gilgamesh o es un lider comunicativo, imperialista o agresivo. Chaka por ejemplo obteniendo rápidamente siete u ocho ciudades en las que hace iskhanda y se pone a sacar impis a toda leche es un gran conquistador Se limita a dejar crece las ciudades y sacrificar para sacar impis o soldados con espada de nueve en nueve cuando sus vecinos tienen cuatro ciudades mas o menso. Algo parecido pasa con Alejandro tras la legislación y ponerse en sistema de castas. Alejandro obtiene edades de oro por la vía de los grandes especialistas que consigue y Chaka por la via de los grandes generales que obtiene.

Esta es la manera que conozco de realizar un spam de ciudades de forma equilibrada y que nos deje en buena posición para obtener la victoria. Conseguimos rápidamente entre siete o nueve ciudades iniciamos la conquista de los vecinos y buscamos edades de oro que potencien nuestro desarrollo para arrollas a los vecinos. Si para entonces tienes el vasallaje no es dificil tampoco obtener varias civilizaciones vasallas por la vía de la capitulación que son un bien impagable.

A mayores niveles de dificultad mayor dificultad para esta técnica porque uno de los parámetros de dificultad es precisamente el mantenimiento. La AI siempre paga el mantenimiento con los parámetros de noble, pero nosotros si estamos en monarca o lo que sea pagaremos mas y cuando el crecimiento sea rápido obtendremos mas infelicidad. Por eso aún prefiriendo la economía de especialistas hay que pensar dos veces a niveles altos si ponernos en sistema de castas o permanecer en esclavitud. A mi me va mucho mejor cuando me quedo en esclavitud si pretendo hacer la guerra porque la infelicidad se cura sacrificando población para crear unidades y las edades de oro utilizando grandes generales ...

Resumen
Releo esto y veo que me ha quedado un tocho así que un resumen

Fundas dos primeras ciudades. La primera (C1) tendrá muchos recursos alimenticios así que los explotas cuanto antes). También tendrá colinas y bosques que pueden dar muchos martillos. Tu interes en esta ciudad es construir alimentos para que tus ciudadanos se extiendan por las colinas y casillas con montes y producir muchos martillos cuanto antes. Todas las construcciones por la via del sacrificio de ciudadanos. Tan pronto como puedas cuartel y granero y dedicar la ciudad a sacar unidades.

La segunda ciudad la dedicas a obtener oro. Por tanto mucha tierra de aluvión, praderas con rio o recursos de lujo. Esta ciudad creará colonos por la vía del sacrificio de ciudadanos y tan pronto como puedas el granero.

Con esto vas fundando otras ciudades C3, C4, C5, .., etc. Cada una de ellas las fundas en su sitio y no las dejas que crezcan. Para ello primero que hagan un trabajador y luego un colono, ..., etc. Con esto reduces su gasto de mantenimiento al mínimo y como C2 está dando oro la cuenta te sale mas o menos. Su trabajador le hace granjas para que cuando decidas permitir que crezca (con lo que crecerán sus gastos de mantenimiento) lo haga rápidamente. En ese momento si eres un constructor con su trabajador irás convirtiendo granjas en villas y talleres (si te conviene) o si eres un conquistador le haces un cuartel y un granero y te pones a sacar unidades por la via del sacrificio.

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