Fecha actual 21 Nov 2017, 01:37


Ël imperio persa: Ciro y Dario

  • Autor
  • Mensaje
Desconectado

sergio

  • Mensajes: 396
  • Registrado: 15 Mar 2013, 18:16
  • Cuenta Steam: -

Ël imperio persa: Ciro y Dario

Mensaje sin leer10 Ene 2014, 00:41

Imperio persa

Tecnologías: agricultura y caza

Unidad especial: inmortal es un carro que añade un +50% contra armas de proyectil. Esto es muy importante porque lo convierte en un arma terrible de conquista de ciudades en la edad antigua cuando las ciudades tienen algún arquero y algún hachero. Cierto es que los lanceros son su peor enemigo, pero para eso el rival tiene que desarrollar además la caza.

Edificio especial boticario es un colmado que añade +2 salud

Ciro
Carismático e imperialista

El primer objetivo de ciro es stonehenge para obtener el +1 feliz que otorga el rasgo carismático a los obeliscos. Dado que el rasgo carismático ya entrega +1 feliz a cada ciudad Ciro puede obtener fácilmente un +2 feliz por ciudad. Dada la importancia de obtener inmortales rápidamente es posible que Ciro no haga stonehenge pero no está de mas indicarlo. En cualquier caso si no construye stonehenge porque tiene algo mejor siempre podrá construir un obelisco allá donde lo necesite.

Su otro gran objetivo encontrar caballos para sacar un par de inmortales. Para ello parte con agricultura y caza que son los requisitos para obtener ganadería rápidamente. Con ellos explora el mundo y puede atacar ciudades mal defendidas o de bárbaros con cierta facilidad. De esta manera ciro realiza una rápida expansión muy temprana. Busca ganadería porque necesita imperiosamente saber donde hay caballos. Caso de que no estén al alcance, Ciro sacar tan rápido como pueda un colono (por el rasgo imperialista los tiene a mitad de precio) y lo pone ENCIMA de los caballos. Luego en esa ciudad saca un trabajador para conectar esa ciudad con las otras tan rápido como pueda.

En esos momentos el inmortal es un arma letal. Todo lo que tiene que hacer es impedir que el contrario haga lanceros y no es dificil de hacer en un tiempo en que el contrario tendrá una o dos ciudades (como mucho tres) y el inmortal mueve dos casillas (osea que será un territorio pequeño). Por esto la pareja de inmortales atacarán las ciudades si están mal defendias o buscarán la mina de cobre y la destruirán a la espera de que lleguen mas inmortales. Si consigue que el contrario no tenga cobre, este está perdido excepto en el caso de los mayas que tienen holkan que no necesita cobre.

Con esa guerra muy probablemente habrá conquistado a su vecino y probablemente habrá conseguido algún gran general. Es el inicio de un gran conquistador. El primer gran general utilizarlo sobre un inmortal para crearle un médico 3. Con el segundo gran general promocionar el otro inmortal de la pareja para que sea una bestia combativa. Por el rasgo carismático las unidades reciben ascensus un 25% mas barato. Los ascensos que debemos buscar para los inmrotales son los de fuerza y flanqueo.

Tras esta primera expansión, Ciro habrá conseguido conquistar su primera civilización y probablemente alguna ciudad bárbara adicional. Como buen conquistador seguirá buscando tecnos militares (la forja del bronce, el hierro o equitación y tecnos que le permitan explotar los recursos de las ciudades que conquista.

En las ciudades conquistadas, Ciro construye rápidamente villas para sufragar los gastos y entre tanto envia de nuevo un par de inmortales a buscar otra víctima. Si la encuentra se dedicará a hacerle pillaje y destruirle el cobre y el hierro hasta que puedan llegar nuevas fuerzas que serán mas inmortales acompañadas de algún gran general. Este periodo a veces tarda porque las cuatro cinco ciudades conquistadas tardan en tener villas que proporcionen oro suficiente para sufragar los gastos de manera que a menudo Ciro conquista una ciudad y la destruye para financiarse con ella.

Tan pronto como pueda a esclavitud para poder sacrificar ciudadanos y graneros en las ciudades.

Cuando tenga arqueros a caballo ascender al menos la pareja de inmortales que son médico y combatiente y repetir la tarea. Lógicamente cada vez va siendo mas dificil porque los rivales crecen, tienen mas ciudades ya conectadas y tienen mas ejército, pero los arqueros a caballo con tantos ascensos y con un gran general son temibles. Ciro tiene por su rasgo carismático un +1 por ciudad y si hace obelisco otro de manera que maneja muy bien el hastío bélico y puede permitirse pasar largo tiempo haciendo guerras de desgaste y pillaje al enemigo hasta que el hastío y la falta de recursos le vencen. El rasgo carismático por otra parte facilita un 25% el ascenso de unidades de manera que Ciro acaba teniendo un ejército terriblemente experimentado

Tras esta fase de gran expansión, Ciro deja de guerrear para utilizar el rasgo carismático de manera distinta. El +2 feliz lo usa para crear ciudades populosas que generen mucho oro y ciencia y en las que en caso de necesidad pueda sacrificar población. Se interesa por el feudalismo para obtener vasallaje, optimiza la especialización de sus ciudades y en la medida que su economía se lo permita se expande rápidamente con sus colonos baratos.

Con la llegada de la construcción y las catapultas

Ciro tiene dos puntos débiles. Todo su desarrollo se basa en el uso militar de los caballos. Si no hay caballos o no hay enemigo cerca entonces ciro tendrá que cambiar radicalmente de estrategia. Con el colono barato se expandirá rápidamente y se irá a una economá de especialistas en las que sus ciudades con un +2 feliz llenas de granjas crecerán rápidamente. Algunas ciudades dedicadas a generar oro y las demás dedicadas a la ciencia. Uso de una granja de grandes personajes e intentar la victoria espacial o cultural según lo que el mapa aconseje.

Ciro es un guerrero. Por eso es tan importante sacar la ganadería cuanto antes para saber donde hay caballos y ponerle un colono encima. Es su razón de ser.

En su apogeo Ciro está en sufragio universal, vasallaje, esclavitud, mercado libre y teología. Solo usará el estado policial contadas veces para preparar la guerra porque es muy caro y el imperio de ciro es extenso. Tampoco usará en lo posible la religión organizada ni la burocracia por la msma razón.

A Ciro le gusta la victoria por conquista o dominación.


Dario
Financiero y organizado

Estamos ante uno de los mejores y mas poderosos lideres de civ4 bts. Entre los aclamados Julio Cesar e Isabel. Dario reune el rasgo financiero que proporciona mucho oro con el rasgo organizado que proporciona costes bajos. El resultado es obviamente impresionante.

El primer objetivo de Dario es iniciar una expansión muy rápida por la via de conquistar a algún vecino y alguna ciudad bárbara. Para ello buscará rápidamente la ganadería aprovechando que las tecnos iniciales le permiten buscarla directamente. Sabiendo donde hay caballos creará un colono mientras desarrolla la rueda y pondrá el colono encima del caballo. Acto seguido se pondrá a construir una pareja de inmortales mientras desarrolla el bronce. Quiere el bronce para saber donde hay cobre.

Con esos inmortales se pondrá a explorar la víctima. El inmortal es un terrible enemigo para cualquier hachero, guerrero o arquero que encuentre. Conquistará fácilmente cualquier ciudad bárbara que encuentre. Cuando encuentre a un vecino examinará si tiene cobre. Si lo hay dedicará esos dos inmortales a impedir que tal cobre se utilice. Ningún hachero ni arquero ni guerrero podrá impedirlo. Una vez seguro de que el enemigo no tendrá cobre esperar a que lleguen otros inmortales y atacar las ciudades. En pocos turnos la civilización con sus dos o tres ciudades ha sido conquistada. La capital suele estar en un buen sitio. Las ciudades que no aporten una buena ubicación para generar oro o para generar martillos se destruyen.

Tras esta rápida expansión probablemente ya tenemos unas seis ciudades. El rasgo financiero entra ahora aquí a saco. Villas y mas villas y graneros . En cuanto las nuevas ciudades se pagan su propio mantenimiento vuelta a empezar con otro vecino. Si el otro vecino ya tiene lanceros o tiene minas de cobre y hierro ya dejarlo pasar y buscar a otro.

El segundo interes de Dario si se tiene mucha costa es el gran faro. Un lider financiero claro que se interesa por las rutas comerciales. Si tiene sentido según el mapa, dario debería intentar el gran faro. Mas aún cuando por su rasgo organizado el faro le cuesta la mtad.

Cuando la expansión militar termina comienza la civil. Las ciudades conquistadas con sus villas pronto se pagan su propio mantenimiento. En cuanto lo hacen a sacar mas colonos y tomar mas tierra mientras se investiga hasta la economía.

Dario facilitara que le lleguen religiones extranjeras y adoptará una como religión propia para ponerse en religión organizada. Debido a su rasgo organizado paga la mitad por un principio tan caro.

Las ciudades que tienen villas tan pronto como se descubre la moneda se ponen en riqueza para permitir generar mas colonos y fundar mas ciudades. Es una gran expansión que pondrá en poco tiempo a Dario en unas quince ciudades. Metódicamente cada ciudad va construyendo su mercado por la vía del sacrificio de ciudadanos. Cuando una lo termina se pone en riqueza y lo inicia otra (si la economía permite hacerlo de dos en dos o de tres en tres tanto mejor).

Obviamente si no tienes caballos no te metas en conquistas y sigue con la expansión civil. Sigue siendo una pasada.

Dario pasa un periodo poniendo en orden su recien adquirido gran imperio. Las ciudades creciendo y el oro aumentando. El rasgo organizado permite a Dario usar principios muy caros a mitad de precio. La religión organizada para construir, la burocracia (o el vasallaje si viene un conflicto) serán de su agrado. Las delegaciones a mitad de precio por su rasgo organizado son bienvenidas a las ciudades.

En las ciudades costeras no hagas villas, en todo caso granjas o simplemente no hagas nada. Intenta que la expansión de los ciudadanos se haga por el mar (si es que tienes mucho mar) y sacrifica población para construir edificios. En las colinas junto a rio haz molinos y no construyas minas. Si dispones de marisco, almejas o pescado puedes pensar en hacer algún taller. Esta regla tiene una excepción si tienes mucha colina, mucho pescado (para dar de comer a las colinas) y mucho mar en cuyo caso puedes hacer minas con el pescado y luego hacer el moal y tienes una ciudad industrial potente.

En las ciudades saca el máximo rendimiento posible del oro obtenido. Construye mercados, colmados, bancos, bibliotecas, universidades, etc.

Desarrolla la maquinaria cuanto antes para poder hacer molinos y sacar los puertos (brújula) lo antes posible.

Una vez establecidas sus ciudades se pone a comerciar con todo el mundo y busca la superioridad tecnológica que proporciona el exceso de oro.

En su apogeo, Dario está en sufragio universal, libertad de expresión, emancipación y mercado libre. Estará en religión organizada mientras esté construyendo y se pondrá en libertad religiosa tan pronto como termine. Entre tanto estará en esclavitud y burocracia.
La diplomacia es importante en este momento pues estamos ya sacando mucho oro de las rutas de comercio y las villas, estamos haciendo mercados, colmados, bancos y no debemos interrumpir este proceso por una guerra si es posible.

Tras el liberalismo ir al nacionalismo para incrementar la felicidad y buscar alguna civ atrasada a quien se pueda atacar. Con el nacionalismo también puede reclutar rápidamente tropas con lo que puede montar rápidamente un ejército. Tras esa guerra debería haber una nueva conquista o quizá un nuevo vasallo.

Dario en este momento debería ser lider tecnológico, si no lo es debe usar el espionaje. Si no le funciona el espionaje la opción sería ir a por libertad de expresión y democracia y desarrollar tecnologías de pólvora hasta la infantería.

A Dario le interesa la victoria por dominación o por conquista, pero puede enfrentar cualquiera con posibilidades de éxito.
Desconectado

Manio2

  • Mensajes: 21
  • Registrado: 15 Mar 2014, 01:51
  • Cuenta Steam: -

Re: Ël imperio persa: Ciro y Dario

Mensaje sin leer11 Dic 2014, 11:17

He leido que los inmortales son de las pocas unidades de caballería que si tiene bonificaciones defensivas.
A parte, con algún pequeño ascenso (cobertura) y producidos en cantidad ( son baratos)serían efectivos incluso contra saeteros escondidos en una ciudad... o al menos en un ataque coordinado junto con tropas más modernas. No os parece ?
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 18:23

Re: Ël imperio persa: Ciro y Dario

Mensaje sin leer11 Dic 2014, 14:25

Buen aporte, Sergio.

No coincido en que Darío sea el mejor, o de los mejores líderes. Es muy bueno, pero creo que hay un par de líderes/civs unos pasos por delante. El rasgo Organizado me parece el más flojo de todos los posibles.

Edit: El Inmortal es una excelente unidad y no sólo por su +50% contra arqueros, sino por lo que señalaba Manio, es junto al Conquistador la única caballería que recibe bonificaciones defensiva :grindance:
Desconectado

Manio2

  • Mensajes: 21
  • Registrado: 15 Mar 2014, 01:51
  • Cuenta Steam: -

Re: Ël imperio persa: Ciro y Dario

Mensaje sin leer12 Dic 2014, 00:40

Pali escribió:Buen aporte, Sergio.

No coincido en que Darío sea el mejor, o de los mejores líderes. Es muy bueno, pero creo que hay un par de líderes/civs unos pasos por delante. El rasgo Organizado me parece el más flojo de todos los posibles.


Pero el rasgo organizado te ahorra un montón de pasta en mantenimiento cada turno. No ? Que hay mejor que eso ?
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 18:23

Re: Ël imperio persa: Ciro y Dario

Mensaje sin leer12 Dic 2014, 03:57

Te ahorra poco. Hay muchos rasgos más poderosos, algunos dependiendo de la época, desde ya. El Financiero es tal vez el más importante. Este es un juego en dónde los ejércitos mandan, los rasgo carismático y agresivo hacen diferencias (Boa en guerra es imparable). El Diligente en todas las épocas tendrás ventajas con las maravillas y eso puede significar, también, una diferencia. El Espiritual no es tan importante en los comienzo, en una época antigua, pero es determinantes en edades más avanzadas, muy poderoso bien usado (de hecho en las partidas mulijugador de los APTs que empiezan en edades avanzadas, como Next War y Master, todos los líderes son espirituales), si juego una partida que no empiece en la antigüedad quiero un líder así. El Creativo es de los principios débiles, pero ayuda muchísimo en los inicios. Protector también es de los principios que podría decirse que menos renta pero marcar diferencias en guerras defensivas (Churchill, por ejemplo, con su rasgo Protector y Carismático logra muy fácilmente super unidades defensivas con lo que puede ser difícil atacarlo).
Desconectado
Avatar de Usuario

Pali

Moderador

Moderador

  • Mensajes: 9761
  • Registrado: 04 Jul 2010, 18:23

Re: Ël imperio persa: Ciro y Dario

Mensaje sin leer29 Dic 2014, 16:32

Agrego algún consejo sobre éstos líderes. Principalmente para jugar en niveles altos, como emperador o Inmortal, donde los inicios son complicados.

Ciro es un extraordinario guerrero. El rasgo carismático, uno de los mejores principios a mí criterio, permite ascender rápidamente unidades y el rasgo Imperialista le posibilita sacar Grandes Generales muy fácilmente (el doble de lo normal), por lo que se tendrá al menos 1 ciudad que saque unidades con muchos ascensos cuando se inserte los generales. Es decir, si jugás con Ciro tenés que ir la guerra, si o si, al menos en niveles mencionados.

En Emperador o Inmortal, yo, a diferencia de sergio no recomendaría ir por stonehenge, son demasiado matillos y probetas que se pierden en lo que creo debe ser un inicio muy agresivo. Hay que comerse un vecino rápido aprovechando los poderosos Inmortales, que defienden (genial) y tiene +50% contra unidades a distancia.

Primera producción: trabajador, luego Guerrero, guerrero y Colono. Línea investigativa: Ganadería (para ver en donde hay caballo y trabajarlo si están cerca) y Rueda. Con esas 2 tech ya podemos tener inmortales y, además, trabajar el terreno. Luego Minería y Forja de Bronce, para tener el Cobre y talar. Se necesitará algún hachero si no es fulminante el ataque inicial para proteger a los inmortales de su principal enemigo: El Lancero.

Con 2 ciudades y esas tech ya podemos hacer al menos 8 inmortales para devorarnos un vecino.

Volver a Guias y Ayudas

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado