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El arte del warmonger

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Tortuga

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El arte del warmonger

Mensaje sin leer13 Oct 2010, 21:29

Bueno he decidido hacer una "miniguía" bastante personal, en la que puede que algunos de vosotros estéis de acuerdo y otros no. Esta estrategia la he probado en practicamente todas las partidas en monarca que he jugado, la última en una partida en monarca en mapa enorme con 16 civs (en mapa enorme y con muchas Civs era donde siempre me atragantaba).

No es una estrategia para ganar, es una estrategia para asegurarte un futuro bastante "tranquilo". Ahí va:

Para mi, una de las cosas vitales en una partida es expandirte rápidamente, creo que esta claro por qué, expandiendote rápidamente más producción, oro y ciencia tendrás, no inmediatamente pero si en un futuro. El problema esta en que expandirse rápidamente nos ahoga economicamente y si lo hacemos al método colono nos quedaremos atras en pocos turnos y será difícil salir del hoyo, esta es la parte donde entra nuestro vecino. No vamos a gastar martillos en colonos, ni en trabajadores y nos vamos a encontrar con ciudades que esten bastante trabajadas, un buen chollo además de todo el dinero que saquemos al conquistar las ciudades que nos vendrá muy bien para afrontar los costes de mantenimiento.

Claro que, esta acción no siempre se puede llevar a cabo, necesitaremos recursos para construir un ejercito tan temprano, sin cobre, caballos o hierro es mejor esperarse a obtenerlos más adelante, pero se complicará más la cosa y no nos dará tanta ventaja.

Requisitos para poder realizar el ataque de forma optima:

-Tener únicamente dos ciudades, la capital y una ciudad cuartel.
-Tener una fuente de caballos, hierro o cobre.
-Tener a un vecino cerca.

Inconvenientes:

-No iremos a por maravillas iniciales a no ser que seamos diligentes o tengamos piedra cerca, y de ir la mejor es la gran muralla para no preocuparse por los barbaros y no tener que dejar tropas en casa.
-Si nuestro vecino es protector lo tendremos más difícil, pero no es imposible, en esta última partida mi vecino era protector.


Procedimiento:


Comenzaremos al gusto de cada uno, yo personalmente casi todas las partidas las empiezo asi:

trabajador - guerrero - guerrero - colono - trabajador

En cuanto a la investigación, nos lanzaremos a por ganadería, forja de fronce y forja de hierro lo primero (si tenemos caballos o hierro no hace falta que lleguemos hasta forja del hierro, pero a forja del bronce si sobretodo si tenemos bosques). Despues de eso la rueda es muy importante, e ir preparandonos para alfabeto para intentar sacar algo más de la conquista.

Lo suyo es hacer que la capital sea una ciudad totalmente productiva, que se centre solo en martillos. Cuando acabe el segundo trabajador deberá construir un cuartel y a sacar carros o hacheros como locos. Con la ciudad cuartel lo mismo, obelisco en caso de que no seamos creativos y cuartel, después soldados como loco.

Usaremos los trabajadores para aparte de mejorar las casillas, para talar y asi acabar antes la labor. Otra cosa muy importante es tener las dos ciudades comunicadas con carreteras y también hacer una carretera hacia el territorio del vecino, para que las tropas lleguen más rápido.

No puedo deciros cuantas unidades necesitareis más o menos, yo calculo unas 10 para empezar a atacar (también depende si tenemos carros o hacheros), pero no hay que parar de hacer tropas porque la mayoría de ellas morira. La IA (en monarca) tendrá más o menos 3 o 4 ciudades si no más, si hemos llegado a tener alfabeto lo ideal es dejarle con una ciudad, la más nueva que haya fundado y ofrecerle la paz, os dará bastantes tecnologías que hemos pasado por alto para realizar este ataque rápido.


Que habremos conseguido.

- Alrededor de 5 ciudades o más (contando con tus dos ciudades)
- Tener unos cuantos soldados para no tener que preocuparse en unos turnos y poder dedicarse a hacernos fuertes economicamente.
- Un vecino menos. Si le hemos dejado vivir estará ya mermado para el resto de la partida y posiblemente se haga vasallo de alguien.
- Bastante oro de las capturas para afrontar los números rojos que tendremos.
- Más territorio para expandirnos, tendremos más ciudades y podremos fundar más relajadamente.
- Seguramente más recursos de lujo, de salud, etc.
- Trabajadores gratis, porque un par caeran por lo menos.
- Y por supuesto dos capitales de inicio.




Notas importantes.

- Para que el ataque sea efectivo debe hacerse rápido, por eso es mejor no entretenerse con maravillas, a la larga es mejor (y sobretodo si nuestro vecino ha fundado religión, eso ya es un manjar).
- Es poco probable que nuestro vecino tenga unidades con cobre, pero puede ser que alguna tenga y seguramente tenga la mina explotada, es vital deshacerse de ella sobretodo si atacamos con carros, porque como saquen lanceros estás frito (aunque como os digo, tiempo da).
- Despues del ataque calmaros un poco, empezar a hacer villas y a recuperaros un poco, pronto seguramente seas la potencia del continente y estarás preparado para otro ataque.
- No siempre podréis hacerla, y alomejor se dan unas determinadas circunstancias que hagan que no consigais nada y por lo tanto hayáis perdido unos turnos preciosos, pero si teneis caballos en la capital o en la segunda ciudad, os aseguro que sale un 90% de las veces. Todo es práctica.



Seguramente me deje algo, y lo siento si no es del todo clara. Iré añadiendo cosas según vea necesario y subiré unos cuantos saves para que podais verlo con ejemplos. Espero que os haya gustado y que os sirva, larga vida a los warmongers! :mrgreen:


Os pongo un ejemplo, hecho en monarca, big and small, enorme y 16 civs. Además antes de declarar esta guerra construí hasta 3 maravillas.. tiempo da de sobra. Al final he salido con un montón de trabajadores gratis y con religión :D

Este es un turno antes de la guerra:
Aitor.CivBeyondSwordSave
(328.9 KiB) 384 veces


Este es el turno en el que finaliza la guerra:
Despues.CivBeyondSwordSave
(372.82 KiB) 229 veces
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer13 Oct 2010, 21:44

Gracias por la mini guía Tortuga. Yo la verdad no soy muy warmongers al comienzo de la partida, suelo primero asentar las bases económicas de la civilización, y luego si empezar los ataque. En ocasiones, aprovechando las ventajas de algunas unidades únicas si realizo una guerra bien temprana, pero no habitualmente.

Yo hace años que no juego en Monarca, pregunto: ¿Usás esta estrategia en Emperador?, ¿se te ocurrió en Inmortal?, porque me de la sensación que allí quedarás más descuidado a ataques de IA que no participan en la primera contienda.

En mi próxima partida probaré esta guía.
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Tortuga

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer13 Oct 2010, 21:48

No Palí, solo la he probado en monarca y en niveles inferiores. Supongo que también se podrá en emperador pero obviamente será más difícil
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Palanx

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer13 Oct 2010, 21:48

Pali, yo creo que eres de los pocos que juega en esos niveles :starwars:
Vegecio:
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer13 Oct 2010, 23:31

Bueno, voy a probar la estrategia en Emperador y capaz que pueda sumar algo.

Por cierto Tortu podrías ponerle una fotos para embellecer la mini guía.
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koningtiger

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 10:30

Ya sabemos quien es Ragnar en Waterloo. :D
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Thordeim

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 14:01

Luego no digas que eres un Builder :stab:
Lucha primero con la cabeza y después con el corazón.
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 14:07

Thordeim escribió:Luego no digas que eres un Builder

Lo soy... lo soy...

koningtiger escribió:Ya sabemos quien es Ragnar en Waterloo.

:shocking: :shocking:
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rusbem

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 16:11

Pali escribió:Gracias por la mini guía Tortuga. Yo la verdad no soy muy warmongers al comienzo de la partida, suelo primero asentar las bases económicas de la civilización, y luego si empezar los ataque. En ocasiones, aprovechando las ventajas de algunas unidades únicas si realizo una guerra bien temprana, pero no habitualmente.

Yo hace años que no juego en Monarca, pregunto: ¿Usás esta estrategia en Emperador?, ¿se te ocurrió en Inmortal?, porque me de la sensación que allí quedarás más descuidado a ataques de IA que no participan en la primera contienda.

En mi próxima partida probaré esta guía.
Es que en emperador ya cambia bastante, de primeras empiezan con arqueros :P
En cuanato a las partidas multijugador... es un mundo ;P
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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 16:36

En monarca también empiezan con arqueros si no me equivoco, por eso hay que hacer tantas unidades... Hombre parece ser que en multijugador va muy bien con vecinos despistados..
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rusbem

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 17:57

En multijugador hay de todo, ya te dije, así como alguien puede dejar una ciudad sin ninguna tropa y sin esclavitud, a un novato que escucha a mucho warmonger y se crea el mayor ejército a principio de partida por miedo :P
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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 18:57

Ya, casi es más difícil pillar a veteranos que a novatos, mira lo que le hicisteis al pobre Astro en Marengo :(
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Anduril

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 19:00

Una pregunta... yo cuando juego offline, una partida son 5 ó 6 horas, ó creo que más... ¿en online 1vs1 como jugais? A trozos como los torneos de ajedrez de Kasparov y esta gente? xD
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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer14 Oct 2010, 19:04

Una partida 1 vs 1 dura 1 hora o hora y media (o 5 minutos quien sabe :lol:) pero no suele superar esas cantidades. Al ser solo 2 en mapas pequeños no se tarda mucho en pasar turnos y las tortas vienen pronto.

Pero Anduril este no es el sitio, para la próxima vez abre un thread o ponlo en alguno de los ya abiertos de 1 vs 1.
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Tortuga

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer15 Oct 2010, 22:36

He añadido un ejemplo en el primer post para quien tenga alguna duda, es un antes y un después.
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ezu17

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer26 Nov 2012, 12:31

Hola Tortuga,

He retomado el Civ IV, ya que me picaba la curiosidad de ver el BTS (hace unos años jugaba al Civ IV Vanilla), normalmente no solía seguir la táctica que propones, ya que, o bien arraso las ciudades del rival (a excepción de la capital y quizá alguna especialmente buena), o me mata la economía por exceso de ciudades, que además están algo dispersas.

El problema es que acabo la guerra con las mismas ciudades que el resto de rivales, con el único beneficio es que he quitado un rival de en medio. En mapas pequeños sí que logro marcar la diferencia, pero en mapas grandes no le veo ninguna ventaja.

Un saludo,
Ezú
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denidamiso

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer23 Abr 2013, 18:30

probé hacer la táctica que propones, y salio bien. Estoy jugando con los babilonios en Noble (nunca arriesgué una dificultad más alta :roll1: ) y quité del mapa a Inglaterra. Ahora tengo como vecinos a los Malíes, se están comportando bien, siguen mi religión y se mantienen a raya. Son "Amables". Todavía me falta descubrir el resto del mundo, solo descubrí uno de los continentes (el mío).

Lo que no sabía (no soy muy agresivo, hacia muchisimo tiempo no eliminaba un jugador) era que las tecnologias que tienen ese jugador a punto de extinguirse NO TE LAS PASA cuando lo eliminás. Hice mal ahí, tenía que haber hecho las pases por 10 turnos a cambio de todo lo que tenia desarrollado antes de eliminarlo. Pero bueno, uno aprende de los errores jaja
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Tortuga

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer23 Abr 2013, 19:47

No te preocupes, si has hecho un ataque rápido lo normal es que no haya mucha diferencia de techs, y eso se compensa pronto al tener más espacio donde expandirse :)
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sergio

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer24 Abr 2013, 12:10

Estoy bastante de acuerdo. No suelo hacer así porque yo suelo buscar una religión (aunque desde que llegué aquí he empezado a probar cosas nuevas) pero eso no veo razón para que no funcione muy bien, pero hay algunas cuestiones

Si eres un lider agresivo tus unidades de cuerpo a cuerpo parten con combate 1 de manera que no merece la pena dedicar tiempo a otras tecnos belicas. Ir a saco a por el bronce y la ganaderia para tener lanceros, hacheros y carros. Estas mismas unidades se pueden usar también para guarnicion de ciudad y así no se pierde el tiempo.

Si eres un lider imperialista entonces a sacar la gran muralla y buscar el desarrollo por la via de los grandes generales. El primero obligatoriamente los tres ascensos médicos y a liderar una pila. Cuanto mas se guerrea mas grandes generales. El segundo a unirse a la ciudad cuartel.

los ascensos para gran general son los tres médicos, liderazgo, tacticas, as (requiere combate 3), vigilar (requiere franqueo 1 y combate 3) así que lo lógico es crear un hachero como gran general, subirle a combate 3 y medico 3. A partir de ahí ir añadiendo liderazgo, tácticas y as. Luego flanqueo 1 y vigilar. Si se sigue pudiendo combate4, 5 y 6. El hachero modernizarlo a macero, luego a fusilero, infanteria, infanteria mecanizada. Cuanto ms se guerrea mas grandes generales. Hasta belicologia ir añadiendo a ciudad cuartel, Cuando se tenga belicologia crear academia militar en ciudad cuartel y luego seguir añadiendo o repetir experiencia en segunda ciudad cuartel porque cuando se juega así (por lo menos a mi) con una ciudad cuartel no basta.

Evitar meterse con vecinos con rasgo protector. Estos vecinos con toda seguridad tienen ya arqueros y tienen per se guarnicion1 y instrucción 1. Mejor buscarse otro vecino. Un protector temible es toro sentado que además de protector dispone de soldados perro osea que lo mejor dejarle tranquilo porque sus arqueros tienen dos ascensos y tiene hacheros antes que tu (la unidad especial es el soldado perro y no necesita tener la mina de cobre para disponer de ellos)

Ir tan rápido como se pueda a por el alfabeto. La razón es que si te atascas en cualquier momento te puedes encontrar con un gran gasto militar y empantanado. En ese momento necesitas mas unidades militares para salir del pantano y tu economia cae. El poder poner alguna ciudad en investigacion ayuda muchísimo a mantener la ciencia mientras tu economia cae por el esfuerzo militar.

Una forma de conseguir rápidamente la teologia es la siguiente
desarrollar politeismo e iniciar el oráculo. mientras está el oraculo en progreso sacar escritura y alfareria. Con eso terminas el oraculo y obtienes vaciado del metal. Ahora esperas a que la ciudad del oraculo te genere un gran sacerdote y cuando lo tengas intercambias la escritura por el monoteismo. Aparentemente pierdes así que no te costara ese intercambio pero en cuanto consigues el gp sacas teologia y con ella el cristianismo. Es decir provocas un gran sacerdote y procuras para entonces tener escritura y monoteismo. Por eso buscas uno y negocias el otro. Cuando consigues la teologia tienes tu ciudad militar con fragua y estas en teocracia mucho mucho antes que los demás. Ademas el cristianismo lo propagas y eso que te sacas del segundo gran sacerdote cuando hagas ciudad santa.

Tengo algunas teorias sobre la construcción y uso de pilas militares. Eso otro día

:D
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Tortuga

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer24 Abr 2013, 12:23

Estoy preparando una videoguía sobre los ataques tempranos, a ver si para este fin de semana está.

Sobre lo de la unidad médica, pienso que es mejor hacer médica a una unidad débil y con mucho movimiento, la ideal es un batidor. Mueve x2 y no le va a tocar defender nunca si está en una pila, por el contrario un hachero es muy probable que defienda ante un ataque lo que puede hacer que pierdas esta unidad y eso da muuuucha rabia.
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