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El arte del warmonger

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sergio

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer24 Abr 2013, 13:18

Pues eso está bien visto :redface:

Yo siempre haciendolos unidades fuertes cuando lo que hay que hacer es que sean muy débiles para que no luchen y nada de modernizaciones.
:redface: :redface: :redface: :redface: :redface: :redface:

Tantos años y no caer en eso
:redface: :redface: :redface: :redface: :redface: :redface:

pelin tarugo que salí. Que le voy a hacer.

Gracias tortuga
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer24 Abr 2013, 15:26

Ojo, si bien por lo general suele ser más conveniente que una explorador sea la super unidad médica para garantizar que no muera tratando de defender en una pila, en edades tempranas el tener una unidad que además de curar ataca y gana experiencia no es malo y ayuda ante la escases de tropas. Agarrás un triste y pobre guerrero, le insertás el GG y se transforma no solo en curador sino en potente unidade (Hachero ponele) que puede colaborar ;)
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sergio

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer24 Abr 2013, 20:13

Eso es lo que yo he hecho siempre. Cuando el contrario ya está muy debil y vas a ganar seguro atacas con el para ganar otro ascenso. Con el tiempo es una bestia parda de ojos rojos y ahora me doy cuenta que si pongo una unidad que no luche eso no pasará. Ambas cosas tienen su ventaja, yo hasta ahora le hacía hachero y en cuanto podía lo modernizaba a macero (y siguientes) para que siempre fuera una unidad fuerte en su tiempo, pero lo de hacerlo muy debil para que no luche tampoco está mal.

Lo que siempre hice es sacarle tres ascensos médicos y tres ascensos de combate y a partir de ahí ir mirando en cada caso que otros ascensos convienen.
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Dami

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer25 Abr 2013, 19:32

Rinde mucho mas, a mi parecer, un super curador, sirve para toda la pila toda la partida, no para un ataque cada tanto que es raro que defina la guerra, ahora, en terreno enemigo que tus unidades tarden 2 o 3 turnos en curarse al 100% es impagable! :D
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer25 Abr 2013, 21:41

Claro que rinde como nada un super curador. De eso hablamos siempre, la cuestión acá era si también es conveniente a veces hacer una super curador con una unidad que además en épocas tempranas y de escases de tropas pueda atacar.
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Tortuga

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer25 Abr 2013, 22:16

Yo no lo veo, cuanto más débil sea mejor, cuanto más fuerte antes le tocará defender y antes caerá.
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer26 Abr 2013, 01:44

Cuando tenés muy pocas unidades y estás acorralado el tener una Hachero con algún ascenso en vez de un guerrero puede ayudar. Aunque en líneas generales es mejoro un curador débil. Por cierto, todos mis super curadores terminan la partida :mrgreen:
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Manio2

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer27 Abr 2014, 01:20

Hablando de guerras. Me gustaría pedir vuestra opinión.

Resulta que en mi partida actual ( príncipe ), cuando ataco a otras civilizaciones estas usan la estrategia de hacerse vasallos de otras civlizaciones más grandes. con lo cual ( si quiero continuar la guerra ) dejo de tener ventaja y paso a luchar contra al menos dos rivales que me superan en numero. De esta forma me esta costando mucho conquistar territorios sin que tener que enfrentarme a un continente entero.

Me gustaría saber que estrategias usais contra estas situaciones o como prevenir esto.
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Palanx

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer27 Abr 2014, 22:59

Difícil de prevenir, hay que estar preparado para enfrentarse a los dos.
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sergio

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer30 Abr 2014, 18:08

Ese que dices es un problema, y no siempre tiene solución o al menos soluciónfácil. Si algo tiene civ4 es que cada caso es distinto y depende de multitud de circunstancias que una opción sea buena o mala, sin embargo algo si se puede considerar para esa situación genérica.

Lo primero es que consideres no solo que vas a guerrear con alguien sino como hacerlo. Una opción es intentar una conquista muy rápida para evitar un alargamiento de la guerra. Generalmente la ciudad santa y la capital son las ciudades mas duras de conquistar. Las ciudades de villas, granjas o cuartel suelen ser mas sencillas. Si conquistas su ciudad cuartel también le estas impidiendo crear unidades a un ritmo adecuado. Las ciudades comerciales o de granjas puedes destruirlas en vez de conquistarlas. Ese peso que te quitas y tus ejércitos avanzan. Mas tarde siempre puedes construir una ciudad en ese mismo lugar y como ya tiene las villas y granjas hechas crecerá rápidamente. Si consigues aislar a su capital es probable que te ofrezca vasallaje. Hay dos tipos de vasallaje, el negociado y el conquistado. El vasallaje negociado es fruto de un acuerdo entre dos civilizaciones y puede ser roto, pero si es fruto de una conquista entonces quien te ofrece vasallaje no podrá cortar ese vínculo a menos que le dejes crecer mucho. Esa es una situación ideal porque además si consiguies varios vasallos te puedes plantear seriamente la victoria diplomática.

Otra cuestión importante es la diplomática. Cuando vas a guerrear siempre interesa tener la teocracia por la experiencia que aporta a tus unidades, pero también es muy pero muy interesante construir el palacio apostólico que te ayuda muchisimo a guerrear. En el caso que mencionas si conseguiste el palacio apostólico y expandiste la religión es posible que ese invadido no encuentre de quien ser vasallo e incluso la posibilidad de hacer una guerra santa te resuelve varios problemas. Por ejemplo si estas invadiendo a un pequeño y se asocia con uno grande tu le declaras la guerra santa al grande y puedes acabar conquistando a los dos. Yo creo que si te pasa eso que mencionas muy a menudo es porque no llevas bien tu estrategia diplomática. Esta no lo soluciona todo, pero ayuda y con el palacio apostólico mas.

Las conquistas rápidas son mas difíciles contra civilizaciones con el rasgo protector. En las demás suele haber algún recurso que necesitan (hierro, cobre, caballos) pero los protectores se pueden bastar con arqueros y saeteros que les son baratos y eficientes. Además con facilidad levantan murallas y castillos. A una civ agresiva por ejemplo si le quitas la mina de hierro o cobre le quitas buena parte de su fuerza, pero a un protector no.
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Manio2

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer05 May 2014, 21:24

Parece que el problema viene porque a pesar de tener el palacio apostólico siempre ganan la votación mis vecinos los rusos que van justo por delante en la puntuación total de la partida. Por lo que he leído por ahí es posible que no haya expandido bien mi religión por mis ciudades y eso parece que me resta votos ( pensaba que era por el numero de enclaves ) pero no estoy seguro.

En una partida anterior con los bizantinos siempre era el más votado y me funcionó la estrategia de esperar a los catafractos para comerme a todos los rivales del continente, asi conseguí la victoria por dominación. Pero ahora en nivel príncipe he intentado hacer lo mismo con los ingleses y para cuando han llegado los casacas rojas no esta siendo suficientemente efectivos para superar mi desventaja.
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Manio2

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer29 Jul 2014, 13:19

Encontré una solución al tema de los vasallos.
Cuando estas metido en una guerra con varios imperios enfrentados y empiezas a tener las cosas muy a tu favor, los que van perdiendo buscaran desesperadamente alcanzar un acuerdo de paz para no perder más ciudades. Entonces la idea es ser rápido y negociar con tus aliados para que abandonen la guerra a cambio de alguna compensación, así te dejaran solo frente a un enemigo acorralado que puede ofrecerte la capitulación a ti en lugar de hacerse vasallo de otro.
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer29 Jul 2014, 15:26

¿Como negociás con tus aliados (la IA) para que abandone una guerra?
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Manio2

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer30 Jul 2014, 20:17

Pues en este caso al tener relaciones amables o amistosas con mi aliado vi que tenía disponible la opción de pedirle un alto el fuego con nuestro rival común y a cambio me pidió una tecnología y algo de dinero. Al turno siguiente estaba solo frente a la facción perdedora que me ofrecía la capitulación. Así gane un vasallo y evité que la otra facción se hiciera más fuerte.
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Manio2

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer23 Oct 2014, 18:05

Una pregunta para los más experimentados: Si eligieran una civilización con la idea de crear ejércitos numerosos ( no necesariamente superpotentes ) que unidades exclusivas pero tempranas serían las más recomendables ?

Los romanos me han dado buenos resultados en nivel príncipe y duran mucho tiempo. Por eso pregunto si, por ejemplo, unas buenas pilas de buitres bien ascendidas pueden dar esa ventaja durante la primera mitad de la partida.

Lo que si he aprendido perdiendo la partida dos veces es que no puedo esperar a mi unidad exclusiva (tardía) para ser agresivo, por mucha ventaja que me de en ese momento. Esto me ha pasado con los ingleses y con los japos mucho antes. Ahora pienso que hay que ser agresivo desde el minuto 1.
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Palanx

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer24 Oct 2014, 16:16

Los pretorianos no tienen rival.
Tampoco están mal los carros de guerra egipcios.
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Pali

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer24 Oct 2014, 17:20

Y si querés un ejército numeroso y potente sin que se destruya tu economía Aníbal es una gran opción ;)
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Manio2

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer26 Oct 2014, 22:03

Por alguna razón todavía no he conseguido sacarle mucho provecho a esos lideres con rasgo financiero. Sin embargo con Hammurabi y Asoka ( organizados ) creo que me ahorraban suficiente pasta para pagar las unidades y acabe conquistando a mis rivales, tal vez porque este rasgo actúa cada turno, no necesita que el jugador construya villas y esas cosas. Es más asequible para "reclutas" como yo :p
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sergio

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer31 Oct 2014, 11:53

los líderes financieros tienen una ventaja muy grande "a la corta" porque generan mucho oro rápidamente. El éxito con un lider financiero consiste en aprovechar bien ese oro que los demás no pueden generar aún. Son especialmente interesantes en mapas con mucha pradera con rio, aluvión o mucho mar (en este caso combinado con el gran faro).

¿Qué deberia hacer un lider financiero que cumple con un mapa así? Pues debería centrarse en pillar antes que nadie el feudalismo. Con eso consigues varias cosas. La primera el vasallaje que es imprescindible para quien quiere tener un gran ejército y la segunda que te pone a tiro la administración pública (maceros) y los gremios (caballeros) y mas escudos por taller. Además con el feudalismo puedes tener civ vasallas que te ayudarán en tus tareas de conquista y te pondrán a tiro la victoria diplomática. Para pagar el coste adicional de mantenimiento por los vasallos tienes el colmado.

Por esta razón un buen lider financiero con un mapa favorable debería centrarse en una conquista inicial si es posible para quitarse un enemigo y conquistar algún recurso clave (tanto para tenerlo como para negárselo a otro (sobre todo el hierro y los caballos), sacar el máximo provecho del oro rápido que otorga el rasgo para obtener rápidamente vasallaje y una vez conseguido plantearse una segunda etapa de conquistas para obtener vasallos.

Una pregunta para los más experimentados: Si eligieran una civilización con la idea de crear ejércitos numerosos ( no necesariamente superpotentes ) que unidades exclusivas pero tempranas serían las más recomendables ?

Todas las unidades tempranas son excelentes en lo suyo. Si fuera únicamente por su capacidad de combate habría que decir que los pretorianos (que pueden enfrentarse incluso a ballesteros), pero yo me inclino por chaka y sus impis. Con chaca construyes por ciudad granjas y graneros. Con ello la civ crece mucho y como te pones en esclavitud puedes sacar rápidamente el iskanda (cuartel). Este cuartel además de cuartel reduce los costes de mantenimiento y los impis además de fuertes son muy rápidos. Con ellos te dedicas a impedir que el vecino use sus recursos de caballos, hierro y cobre mientras llega tu ejército de asedio y conquista sus ciudades. Como estas en esclavitud e hiciste graneros tus ciudades crecen mucho y sacas impis por la vía de sacrificar ciudadanos. Si tienes cinco ciudades sacas impis de cinco en cinco y luego de diez en diez. Las ciudades con villas que conquistes las pones en riqueza para que no se hunda tu economía y luego te vas a por el feudalismo. Chaka además de agresivo es comunicativo osea que tiene un +2 salud por ciudad lo que le permite utilizar tierras de aluvión o selvas. Como construye granjas lo suyo cuando pueda es la economía de especialistas. Como habrá construido muchos iskandas con el tiempo le interesará la patria (+2 feliz por ciudad y posibilidad de reclutar en ciudad) y desde luego el estado policial.

Ahora pienso que hay que ser agresivo desde el minuto 1.

No soy partidario de esta idea. La clave es pillar cuanto antes la forja del bronce porque revela cobre y puedes ponerte en esclavitud. Las granjas combinadas con la esclavitud pueden dar grandes beneficios tempranos muy útiles para una ofensiva. Las ganadería proporciona el otro arma imponente de este periodo (y los impis de chaka pueden hacer la misma función). Si además tienes un vecino cercano puedes pensar en una ofensiva pronta, pero si sus ciudades están lejos no deberías meterte en esa guerra porque la distancia a palacio puede ser económicamente fatal.Si no tienes un vecino cercano y una ventaja táctica clara no debieras meterte en esa guerra. Si decides meterte en esa guerra, mas que irte a por la primera ciudad vete a por sus recursos de hierro, cobre y caballos para que tu ventaja táctica permanezca. Ya irás luego a por sus ciudades. Asegúrate que no dispone de cobre, hierro ni caballos. Fíjate que no he dicho que para esto necesites una unidad temprana especial. Si la tienes mejor, pero podrías tener a stalin (que es agresivo y su unidad es tardía) y que esto te valiera igual.

La clave es evaluar en cada etapa donde está tu ventaja táctica y explotarla. Puede ser un oro temprano, los efectos de una maravilla, la posibilidad de sacar un gran ejército temprano combinada con un vecino cercano, etc. Como dice uno de los consejos no te metas un una guerra de conquista en asia. Aunque conquistaras la ciudad los costes de mantenimiento te hundirían.
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Manio2

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Re: El arte del warmonger

Mensaje sin leer26 Nov 2014, 16:32

Gracias, Sergio.
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